數年前,《裝甲戰爭》的戰場因機械化步兵的加入而迎來了永久的改變,而如今又將隨著新的遊戲機制——無人機的出現而再次改變。
從某種意義上說,無人機這一特色反映著這樣一個事實:烏克蘭衝突中無人機的大規模使用正在重塑戰爭本身的概念。在現代戰場上,無人機無處不在——從小巧、快如閃電的 FPV 無人機到在天空中巡邏的大型長航時無人機。在衝突早期,以土耳其制TB2無人機為代表的大型無人機曾經有過成功的應用,但對手的防空手段迅速適應了它們,使得戰場焦點轉向了更小、更便宜的自殺式無人機,而它們的戰鬥部同樣足以摧毀戰場上的幾乎所有坦克。
但另一方面,電子戰的重要性同樣愈加凸顯,雙方在戰場各處部署的多樣化對抗手段已經取得了大量干擾擊墜乃至俘獲無人機的戰果。因此,戰爭的形態已經發生了變化——因而《裝甲戰爭》也隨之改變。具體機制如下:
與機械化步兵一樣,無人機將作為技能使用,也就是說玩家又不得不面對新的選擇題:在無人機與機械化步兵或其他技能之間進行選擇。無人機的具體操作方式非常簡單,玩家攜帶的無人機數量有限,在戰鬥中按住Ctrl鍵並用鼠標點擊小地圖選擇目標地點。隨後,小地圖上將出現一個黃色旗幟標識,同時系統開始倒計時。倒計時完成後,無人機將在地圖外的空中出現,從玩家的基地一側飛向玩家位置,再飛向目標區域。
遊戲中將加入兩大類別的無人機:偵察型與攻擊型。
前者顧名思義,在到達目的地後將持續點亮下方一定半徑內的敵方目標。需要說明的是,與QN506的巡飛彈相同,偵察型無人機的點亮傷害將不會計算到玩家頭上。
攻擊型無人機則會在抵達目標區域後自動攻擊一定半徑內的敵方目標,如果在前往的路上就遇到了敵方目標,則會立即對該目標進行攻擊。它們會先繞著目標盤旋,尋找它們的破甲戰鬥部能夠有效攻擊的防護弱區(典型有屁股和發動機艙蓋)。然而,無人機只會在尋找到合適的時機才會發動攻擊,所以你可以通過把弱區藏起來或者進行機動來進行規避。到一定時候,無人機無論如何都會做最後一搏——這種攻擊只需要簡單地移動就能躲開(在這種情況下,無人機會撞到地面上)。
值得注意的是,所有無人機都能夠被擊落,會有小地圖圖標和空中的紅框標識幫助玩家識別來襲的無人機。空爆彈藥對無人機有著優越的打擊效果,當然使用普通的速射武器和機槍也能做到。硬殺傷APS同樣對無人機有效,但由於每架無人機被算作獨立的導彈,蜂群無人機將對此有著獨特的優勢。
目前我們已經開發了以下4種無人機類型,可供玩家選擇:
·偵察無人機的工作方式如上文所述。它們飛行速度較慢,但高度較高,想要打擊它們需要足夠的仰角,但一旦成功瞄準即可幾乎立即將其消滅。遊戲模型原型為俄國“海鷹”-10。
·蜂群無人機如名字所示,以3架為單位出動,它們的生存性和傷害都是攻擊無人機類別中最低的,但速度較快,非常難以擊落或規避。遊戲模型原型為波蘭“戰友”。
·中型無人機相對較快,但速度與靈活性不如蜂群無人機,傷害也不如重型無人機,總體而言較為均衡。遊戲模型原型為俄國“柳葉刀-3”。
·重型無人機的速度為攻擊無人機類別中最慢的,但傷害自然也最高,同時血量可以吃下數發機槍子彈,因此最好使用機炮進行打擊。同時,在城市環境下,重型無人機的表現也會相對受限,這一點需要納入考慮。遊戲模型原型為美國“彈簧刀600”。
以上就是關於裝甲戰爭無人機特殊技能的研發進度,後續我們將會公佈更多詳情敬請期待。