忘了是在群裡還是ss空間看到的遊戲,被極力稱讚,有時候自己也想向著獨立的解密走走,於是玩了。說是驚為天人其實不恰當,因為有了預期,但仍然還是頂好的遊戲。
文章對遊戲的機制進行了詳細解析,如果介意劇透請注意。
一、遊戲介紹
You have to climb out(下面簡稱YHCO)發售於24年7月15日,由Matt Goode獨立開發、發行:這也是他的處女作。
這是一部完全獨立的遊戲,個性鮮明,匠心獨具。Matt獨自花了6個月時間完成了程序、美術和原聲帶的製作。遊戲的主要玩法是搬動箱子,不斷跨越險阻向上攀登。遊戲目前沒有中文,不過不影響遊玩。
截至今天(2024年10月30日),YHCO在steam上有44條評論,97%好評率。
遊戲並沒有複雜的UI,開幕便是青蛙墜落:懷著對太陽和海灘的懷念,我們從下向上開始了climb out之旅。
二、玩法和關卡設計
1. 巧妙的謎題設計
遊戲的基礎玩法是搬箱子。在此基礎上,開發者不斷引入新的機制:長方形方塊鎖死橫向移動、階梯方塊懸掛跳躍、梯子方塊的移動、塌陷機制的正反手利用……每一個機制都基於最基礎的幾何形狀,由暗示牽連,徐徐拉開。
在遊戲最後,跳出循環,我們利用最新學會的壓力機制,終於看清楚了在遊戲一開始就已埋好的伏筆,破困而出。
2. 暗中行走的線索與暗示的藝術
如前所述,這是個由開發者的暗示牽出的遊戲。我就用最俗套的說法,“線索”,來表述吧。
我覺得YHCO有三條線索,分別是向上攀登的過程、遊戲技能的掌握過程和筆記的獲取,前者為明線,後兩者為暗線。
也許是碰巧,作者設置的三個成就也分別與這三個角度相關:reach the surface代表攀登,the story is finished代表技能的掌握,found all notes則顯然代表筆記的收集。
首先是向上攀登。這是遊戲最明顯的目的,也是遊戲推進的主線。青蛙的美好假期被作者“天賜”的墜落打破,向上攀登在青蛙一句句意味深長的話裡已經變得疑點遍佈、滿是哲學意味了。
第二個鑰匙線索是筆記的收集。在攀登過程中,我們不斷撿到前者留下的筆記。前幾篇寫滿不安和絕望,青蛙讀後的心情是uneasy、despair,但到了第四篇筆記,居然是一張空白的紙,於是我們留下了自己的思想,也隱隱疑心起了前幾篇筆記的作者。
在通過某個深洞仰望到陽光之後,我們遇到的筆記也變得溫暖了起來。再之後就是那篇指引我們“越想向上,必先向下”的筆記。
筆記是遊戲的收集物,同時也串起來了不多的故事情節。在意識到筆記真正的作者後,筆記還成為了承載青蛙心境的載體。
溫暖的筆記
最後一個線索是技能的掌握。這個過程循序漸進,我們操縱青蛙不斷成長,通過幾乎沒有的弱引導逐漸學會了很多。全部流程中只有兩處我感覺到了解密無從下手的不適感,分別是第一次用階梯型方塊跳躍兩格和一處隱藏通道,但前者在頓悟後給了我非常強烈的正反饋。
全流程僅出現過一次的隱藏通道
但僅僅如此仍然不值得稱為巧妙。攀登到盡頭時,我們發現這仍然不夠高,於是只得向下。也正是在這次返回中,我們發現了在第一次墜落時就存在的裂縫,不正是最後學會的“壓塌”技巧可用之處嗎?
正在這裡,遊戲來到了真正的高潮,音樂響起,歡呼熱烈,遊戲的絕大部分流程,那個寫在標題中的“climb out”,並沒有成為按部就班的向上,而是變成一把鑰匙,知識之鑰,專用於解開這個我們早已見過的知識鎖。
而這,也就是本篇文章標題所指:仰之彌高,鑽之彌堅,向上的整個過程,終於變成了向下的鑰匙。
3. 配樂與氛圍
雖然是獨立開發,但是遊戲各方面的完成度都很高(樂,除了美術maybe,不過我本人不在意這個)。
短短不到兩個小時的遊戲流程,作者製作了相當多不同的原聲帶,適用於不同場景,帶動遊戲的節奏:這一點在遊戲的高潮——第二次墜落中尤為明顯,當時我剛剛理解遊戲的循環,音樂響起,只覺得豁然開朗。
青蛙在空中說起我在遊戲剛開始的時候已經聽過一遍的話,這一次我卻聽出來了另一層意思:the beginning is the end、I have to look deeper……
我甚至想起來了克爾郭凱爾的名句:縱身一躍,我恢復理性。
三、但是,我要挑錯!
我剛剛有說過這遊戲各方面的完成度都很高什麼的嗎?
啊,有。我現在收回。
不過都是小瑕疵。
第一個問題是遊戲不能全屏,只能窗口化遊玩。這個問題我看steam討論區在6月就有人提,不過我自己確實沒找到在哪裡修改成全屏。一種暗度陳倉的方法是:用OBS拍攝屏幕,在把OBS的檢測畫面放大為全屏。
第二個問題是鍵位不能修改。不過由於鍵盤操作手感本身就實在太差,我很快吸收教訓改用手柄了,所以幾乎沒被影響。開發者本人也建議使用手柄,那麼大家就使用手柄吧?
第三個小問題是沒中文。不過完全不影響,而且本地化也確實不太好做。
四、總結
完美的獨立遊戲處女作,優秀的反常結局遊戲,8.5分的平臺解密遊戲。
9.2/10