在《惡魔之魂》發售前,作為FS社前扛把子的《裝甲核心》系列,其媒體評分只能以慘不忍睹來形容,被高質量CG騙進來的玩家通常經受不住“虐待”,紅與黃是這一系列的常態。
FS社用十餘年的時間把大眾的審美掰彎,並在系列銷聲匿跡近十年後重新端上一份精心擺盤後的“九轉大腸”來獎勵依靠魂類獲得大成功的自己,可沒成想,這份當年的“失敗作”在當下居然意外的可口。
電漿與飛彈交織的秩序美學
“捏人”系統是FS社遊戲的一大特色,FS的捏人系統談不上多精緻,捏人選項數量不足以撐過遊戲前的退款時間,但這部分卻相當有節目效果,像是在血源中拉窄拉高下巴,切換怪異的膚色捏出具有精神攻擊效果的“古神月亮臉騎士”。
在《裝甲核心VI》(以下簡稱AC6)中,玩家在劇情對話部分能看到的只有駕駛員名稱和他們獨特的機甲標誌,而遊戲內與玩家視線接觸最多的則是有著金屬秩序美感的機甲。
《裝甲核心》同樣有著自定義捏人系統,但捏的是機甲塗裝,玩家可以在AC6中cos一些比較知名的機甲,例如EVA裡的初號機。塗裝可以具體到每一個可拆卸的零部件上,遊戲中有著上百種部件供玩家替換,機甲愛好者們單是在遊戲中扮演自制的喜愛機甲就足以值回票價。
遊戲中的機甲不算小,大概有現實中二、三層樓層的高度,整個流程中看不到一個人類駕駛員,FS社利用一貫的高美術水準,利用細微之處的建模來體現開闊場景的宏大。敵人軍隊的坦克跟足部裝甲一樣大,一腳上去似乎就能踩碎,而幾層的大集裝箱堆疊有時甚至達不到裝甲的腰部。機甲很大,但場景卻更加宏大,在遊玩過程中,玩家很容易產生一種操作等身裝甲的錯覺,在恆星級戰艦上,在古代的廢棄都市中,在巨大的拱門前,玩家的機甲顯得是那麼微不足道。
機甲在多數動漫作品中被賦予自由與反叛的概念,但在FS社的手下,卻是一種被巨大都市秩序所俘獲的無力,在電漿與飛彈夾縫生存的渺小,這樣的秩序美是其他機甲作品中體驗不到的。
無雙與魂味並行的獨特體驗
在開始這部分前,我們需要首先明確下魂味的概念,什麼是魂味?在我看來,“魂味”這個概念與“愛”一樣,愛沒有一個明確的定義,但我們能夠通過具體的事例去理解它,例如,我們可以認為家人之間的關愛、情侶之間的深情屬於“愛”這個概念,同時,每個人對愛又都有著自己的獨特理解,魂味也是如此。如果硬要給魂味一個概念的話,我個人的看法是:在動作遊戲中利用RPG剋制的思路去體驗3D銀河城關卡,毛多弱火,體大弱門弱肛,雙神皮弱異常等等。
如果從這裡出發的話,AC6就已經丟掉一半魂味了,遊戲中存在著若干箱庭關卡,但在數十個關卡中僅有個位數的箱庭是值得玩家探索的,其餘部分則更像是給多人遊戲準備的開闊戰鬥場地,同時,遊戲中的機甲還有著Z軸的爬行能力,這也使得玩家的行動更加難以預料,寶箱等資源的排布相對難以捉摸。
但AC6戰鬥系統中的剋制部分卻做的一如既往的出色,熟悉惡魔之魂的朋友可能知道,惡魂的武器存在三種屬性,分別為物理、魔法與火焰,其中物理又細分為斬擊、鈍擊和刺擊,每種怪物對每種攻擊都有著不同的抗性,而一些後期boss則可能對全部的攻擊都有著不錯的抗性(這裡提一個知名的誤導梗:獵龍鎧甲弱雷),這時玩家就要從機動性與動作之類的要素考慮破解boss招式了(改變負重獲取不同無敵幀的翻滾或是換大威力or出手快的武器儘快消滅boss,武器的長短有時也是不得不考慮的因素)。
AC6在快節奏的高速戰鬥下復現出了這些要素,或者說魂系列的戰鬥本身就是AC系列的一個縮影,上面提到的所有要素,都能在AC6中找見。AC6主打的是一套可替換部件的AC系統,遊戲中同樣有著實彈、EN、爆炸三種傷害類型,而每種裝甲對不同屬性的攻擊又有著不同的抗性,遊戲中大部分的敵人都是機甲,敵人的傷害種類與抗性也無非是這三種屬性中的一種,選好合適配裝的攻關效率要比不停死亡重開的攻關效率高得多。
在機動力方面,則有著四種足具供玩家選擇,雙足平衡性較好,但沒什麼突出的能力,戰車足部則有著高血量高抗性,但會強行綁定推進器,同時戰車的轉向與浮空能力較弱,四足則是用平行移動能力換取滯空時間,在PVP中說是輪椅裝備也不為過(針對缺乏遠程輸出的機體),逆足則有著較高的迴避機動力,但身板是四種足具中最脆的。
一些敵人沒有對空攻擊手段,這時候選四足在空中輸出往往可以打出不錯的效果,而一些boss的攻擊速度較快,必須有足夠高的機動力才能及時避開boss的殺招,這時部分戰車和逆足又有較好的表現了。
除此之外,玩家的攻擊手段也有著有效攻擊距離(長度)的設定,裝備不同的武器管制系統可以對不同距離的攻擊命中率進行補正,武器本身也有著有效射程和性能保證射程之類的概念,與魂類一樣,一般越短的武器爆發傷害也就越高,有些裝備還對破盾有著額外加成效果。
打樁機的攻擊距離極短,但蓄力攻擊傷害極高,部分武器還存在面板欺詐
總而言之,AC6的底層戰鬥系統十分紮實,遊戲中只需要羅列出各個裝備的各項數值,玩家便能腦補出一系列在其他遊戲中看到的“詞條效果”,合理利用這些效果去針對敵人選擇配裝,正是我個人認知中“魂味”的一種體現。
為了吸收新鮮血液,遊戲還在系統上做了一系列的妥協:遊戲的雜兵戰跟割草一樣簡單,與魂類遊戲不同,在AC6中,即便是一對多玩家也很難感受到戰鬥的壓力,而難度陡升的boss戰在保證充足補給的同時還允許玩家在失敗後立即更改配裝,boss門口的存檔點還允許玩家跳過跑路流程即時重開boss戰,商店買賣配裝更是沒有差價,玩家切換配裝沒有任何的成本。
當玩家正確選擇機體配裝時,原本極難的boss戰也可以像無雙割草一樣簡單,就像在魂類遊戲中使用“逃課”武器戰勝boss一樣爽快。
天火與背叛再臨的FS物語
AC6需要強制三個周目才可以解鎖遊戲全部的結局,單走一個周目的話可選擇的兩個結局都不算太好的收束,甚至會讓人有些失望。遊戲中的故事沒有謎語人,有的只是FS社經典的殘破美感:破敗的世界、骯髒的主角以及被破壞的角色關係。
(以下內容涉及劇透)
遊戲中有一場冰雪蠕蟲狩獵戰,原本敵對的兩大陣營在共同敵人珂若爾冰雪蠕蟲的影響下達成共識,派出四輛機甲與身為僱傭兵的主角621一同狩獵這一威脅。沒錯,正是《艾爾登法環》中狩獵碎星將軍的那種故事模板,隨著戰鬥的進行,同盟的戰友將一個個倒下,玩家的戰鬥壓力也會不斷攀升,但玩家需要做的工作非常簡單,在冰雪蠕蟲的行動間隙,利用“風暴管束槍”擊破巨蟲的護盾,這時,遊戲中擔任“太陽戰士”役的鋼鐵迷霧拉斯提,就會利用磁力巨炮將巨蟲打出硬直,百發百中,為玩家創造輸出機會。
這場戰鬥的演出效果與史詩感在FS社的歷代巨物狩獵中並不算多麼出色(戰鬥體驗說是糟糕也不為過),但卻把拉斯提這個“戰友”(buddy)形象給立了起來,這個充滿正義感,在前期就在boss戰中幫助玩家的好兄弟——是個值得將背後託付給他的人。
但是,由於對珂若爾物質的觀念產生分歧,玩家又不得不與之為敵,在渡鴉業火線中,他變成了玩家通往最終boss前的最後一顆絆腳石,要完成指導手的遺願,消滅珂若爾物質,621必須化身修羅手刃這個幫助過自己無數次的buddy。
在一週目的另外一條線中,玩家還要背叛另一個非常有個性的NPC,並最終與一開始就陪伴玩家的指導手沃爾特為敵(在一週目的最後,如果玩家選擇消滅珂若爾物質,指導手沃爾特會在製作人員名單播報完向玩家表示感謝,並放傭兵621自由),這時就會是另一種不同的情感體驗了。在三週目真結局中,玩家甚至可以與珂若爾物質化身的“防火女”並肩作戰,達成一個相對美好的飛昇結局。
遊戲的關卡內存在多種有意思的選項,比如可以放會求饒的“帕奇”逃跑,轉頭面對委託者增派的賞金獵人,或是為了雙倍賞金去偷襲並肩作戰的盟友,盡顯“傭兵”本色。玩家的立場由玩家的選擇來決定,這是AC6敘事中一個相當有意思的地方。
FS社在這些年講了許多個故事,這些故事中卻都有著令玩家熟悉的角色和元素,這些角色共同構成了一個FS特色的英雄之旅物語,說FS社這些年只做了一部作品也不為過。回到AC6,它也許不是個適合大眾的作品,但卻是一個FS粉絲不得不去體驗的誠意鉅作,它不是魂,但你期望的體驗 都在這裡...
#裝甲核心6#