【PC游戏】无双与魂味并存的硬核机甲——《装甲核心6》评测


3楼猫 发布时间:2023-08-31 16:52:58 作者:哇挖槽 Language

在《恶魔之魂》发售前,作为FS社前扛把子的《装甲核心》系列,其媒体评分只能以惨不忍睹来形容,被高质量CG骗进来的玩家通常经受不住“虐待”,红与黄是这一系列的常态。

FS社用十余年的时间把大众的审美掰弯,并在系列销声匿迹近十年后重新端上一份精心摆盘后的“九转大肠”来奖励依靠魂类获得大成功的自己,可没成想,这份当年的“失败作”在当下居然意外的可口。


【PC游戏】无双与魂味并存的硬核机甲——《装甲核心6》评测-第0张

电浆与飞弹交织的秩序美学

“捏人”系统是FS社游戏的一大特色,FS的捏人系统谈不上多精致,捏人选项数量不足以撑过游戏前的退款时间,但这部分却相当有节目效果,像是在血源中拉窄拉高下巴,切换怪异的肤色捏出具有精神攻击效果的“古神月亮脸骑士”。

在《装甲核心VI》(以下简称AC6)中,玩家在剧情对话部分能看到的只有驾驶员名称和他们独特的机甲标志,而游戏内与玩家视线接触最多的则是有着金属秩序美感的机甲。

【PC游戏】无双与魂味并存的硬核机甲——《装甲核心6》评测-第1张

《装甲核心》同样有着自定义捏人系统,但捏的是机甲涂装,玩家可以在AC6中cos一些比较知名的机甲,例如EVA里的初号机。涂装可以具体到每一个可拆卸的零部件上,游戏中有着上百种部件供玩家替换,机甲爱好者们单是在游戏中扮演自制的喜爱机甲就足以值回票价。

【PC游戏】无双与魂味并存的硬核机甲——《装甲核心6》评测-第2张

游戏中的机甲不算小,大概有现实中二、三层楼层的高度,整个流程中看不到一个人类驾驶员,FS社利用一贯的高美术水准,利用细微之处的建模来体现开阔场景的宏大。敌人军队的坦克跟足部装甲一样大,一脚上去似乎就能踩碎,而几层的大集装箱堆叠有时甚至达不到装甲的腰部。机甲很大,但场景却更加宏大,在游玩过程中,玩家很容易产生一种操作等身装甲的错觉,在恒星级战舰上,在古代的废弃都市中,在巨大的拱门前,玩家的机甲显得是那么微不足道。

机甲在多数动漫作品中被赋予自由与反叛的概念,但在FS社的手下,却是一种被巨大都市秩序所俘获的无力,在电浆与飞弹夹缝生存的渺小,这样的秩序美是其他机甲作品中体验不到的。

无双与魂味并行的独特体验

在开始这部分前,我们需要首先明确下魂味的概念,什么是魂味?在我看来,“魂味”这个概念与“爱”一样,爱没有一个明确的定义,但我们能够通过具体的事例去理解它,例如,我们可以认为家人之间的关爱、情侣之间的深情属于“爱”这个概念,同时,每个人对爱又都有着自己的独特理解,魂味也是如此。如果硬要给魂味一个概念的话,我个人的看法是:在动作游戏中利用RPG克制的思路去体验3D银河城关卡,毛多弱火,体大弱门弱肛,双神皮弱异常等等。

【PC游戏】无双与魂味并存的硬核机甲——《装甲核心6》评测-第3张

如果从这里出发的话,AC6就已经丢掉一半魂味了,游戏中存在着若干箱庭关卡,但在数十个关卡中仅有个位数的箱庭是值得玩家探索的,其余部分则更像是给多人游戏准备的开阔战斗场地,同时,游戏中的机甲还有着Z轴的爬行能力,这也使得玩家的行动更加难以预料,宝箱等资源的排布相对难以捉摸。


但AC6战斗系统中的克制部分却做的一如既往的出色,熟悉恶魔之魂的朋友可能知道,恶魂的武器存在三种属性,分别为物理、魔法与火焰,其中物理又细分为斩击、钝击和刺击,每种怪物对每种攻击都有着不同的抗性,而一些后期boss则可能对全部的攻击都有着不错的抗性(这里提一个知名的误导梗:猎龙铠甲弱雷),这时玩家就要从机动性与动作之类的要素考虑破解boss招式了(改变负重获取不同无敌帧的翻滚或是换大威力or出手快的武器尽快消灭boss,武器的长短有时也是不得不考虑的因素)。

【PC游戏】无双与魂味并存的硬核机甲——《装甲核心6》评测-第4张

AC6在快节奏的高速战斗下复现出了这些要素,或者说魂系列的战斗本身就是AC系列的一个缩影,上面提到的所有要素,都能在AC6中找见。AC6主打的是一套可替换部件的AC系统,游戏中同样有着实弹、EN、爆炸三种伤害类型,而每种装甲对不同属性的攻击又有着不同的抗性,游戏中大部分的敌人都是机甲,敌人的伤害种类与抗性也无非是这三种属性中的一种,选好合适配装的攻关效率要比不停死亡重开的攻关效率高得多。

【PC游戏】无双与魂味并存的硬核机甲——《装甲核心6》评测-第5张

在机动力方面,则有着四种足具供玩家选择,双足平衡性较好,但没什么突出的能力,战车足部则有着高血量高抗性,但会强行绑定推进器,同时战车的转向与浮空能力较弱,四足则是用平行移动能力换取滞空时间,在PVP中说是轮椅装备也不为过(针对缺乏远程输出的机体),逆足则有着较高的回避机动力,但身板是四种足具中最脆的。

一些敌人没有对空攻击手段,这时候选四足在空中输出往往可以打出不错的效果,而一些boss的攻击速度较快,必须有足够高的机动力才能及时避开boss的杀招,这时部分战车和逆足又有较好的表现了。

【PC游戏】无双与魂味并存的硬核机甲——《装甲核心6》评测-第6张

除此之外,玩家的攻击手段也有着有效攻击距离(长度)的设定,装备不同的武器管制系统可以对不同距离的攻击命中率进行补正,武器本身也有着有效射程和性能保证射程之类的概念,与魂类一样,一般越短的武器爆发伤害也就越高,有些装备还对破盾有着额外加成效果。

【PC游戏】无双与魂味并存的硬核机甲——《装甲核心6》评测-第7张

打桩机的攻击距离极短,但蓄力攻击伤害极高,部分武器还存在面板欺诈

总而言之,AC6的底层战斗系统十分扎实,游戏中只需要罗列出各个装备的各项数值,玩家便能脑补出一系列在其他游戏中看到的“词条效果”,合理利用这些效果去针对敌人选择配装,正是我个人认知中“魂味”的一种体现。

为了吸收新鲜血液,游戏还在系统上做了一系列的妥协:游戏的杂兵战跟割草一样简单,与魂类游戏不同,在AC6中,即便是一对多玩家也很难感受到战斗的压力,而难度陡升的boss战在保证充足补给的同时还允许玩家在失败后立即更改配装,boss门口的存档点还允许玩家跳过跑路流程即时重开boss战,商店买卖配装更是没有差价,玩家切换配装没有任何的成本。

【PC游戏】无双与魂味并存的硬核机甲——《装甲核心6》评测-第8张

当玩家正确选择机体配装时,原本极难的boss战也可以像无双割草一样简单,就像在魂类游戏中使用“逃课”武器战胜boss一样爽快。

天火与背叛再临的FS物语

AC6需要强制三个周目才可以解锁游戏全部的结局,单走一个周目的话可选择的两个结局都不算太好的收束,甚至会让人有些失望。游戏中的故事没有谜语人,有的只是FS社经典的残破美感:破败的世界、肮脏的主角以及被破坏的角色关系。

(以下内容涉及剧透)

游戏中有一场冰雪蠕虫狩猎战,原本敌对的两大阵营在共同敌人珂若尔冰雪蠕虫的影响下达成共识,派出四辆机甲与身为雇佣兵的主角621一同狩猎这一威胁。没错,正是《艾尔登法环》中狩猎碎星将军的那种故事模板,随着战斗的进行,同盟的战友将一个个倒下,玩家的战斗压力也会不断攀升,但玩家需要做的工作非常简单,在冰雪蠕虫的行动间隙,利用“风暴管束枪”击破巨虫的护盾,这时,游戏中担任“太阳战士”役的钢铁迷雾拉斯提,就会利用磁力巨炮将巨虫打出硬直,百发百中,为玩家创造输出机会。

【PC游戏】无双与魂味并存的硬核机甲——《装甲核心6》评测-第9张

这场战斗的演出效果与史诗感在FS社的历代巨物狩猎中并不算多么出色(战斗体验说是糟糕也不为过),但却把拉斯提这个“战友”(buddy)形象给立了起来,这个充满正义感,在前期就在boss战中帮助玩家的好兄弟——是个值得将背后托付给他的人。

但是,由于对珂若尔物质的观念产生分歧,玩家又不得不与之为敌,在渡鸦业火线中,他变成了玩家通往最终boss前的最后一颗绊脚石,要完成指导手的遗愿,消灭珂若尔物质,621必须化身修罗手刃这个帮助过自己无数次的buddy。

【PC游戏】无双与魂味并存的硬核机甲——《装甲核心6》评测-第10张

在一周目的另外一条线中,玩家还要背叛另一个非常有个性的NPC,并最终与一开始就陪伴玩家的指导手沃尔特为敌(在一周目的最后,如果玩家选择消灭珂若尔物质,指导手沃尔特会在制作人员名单播报完向玩家表示感谢,并放佣兵621自由),这时就会是另一种不同的情感体验了。在三周目真结局中,玩家甚至可以与珂若尔物质化身的“防火女”并肩作战,达成一个相对美好的飞升结局。

游戏的关卡内存在多种有意思的选项,比如可以放会求饶的“帕奇”逃跑,转头面对委托者增派的赏金猎人,或是为了双倍赏金去偷袭并肩作战的盟友,尽显“佣兵”本色。玩家的立场由玩家的选择来决定,这是AC6叙事中一个相当有意思的地方。

【PC游戏】无双与魂味并存的硬核机甲——《装甲核心6》评测-第11张

FS社在这些年讲了许多个故事,这些故事中却都有着令玩家熟悉的角色和元素,这些角色共同构成了一个FS特色的英雄之旅物语,说FS社这些年只做了一部作品也不为过。回到AC6,它也许不是个适合大众的作品,但却是一个FS粉丝不得不去体验的诚意巨作,它不是魂,但你期望的体验 都在这里...

#装甲核心6#


© 2022 3楼猫 下载APP 站点地图 广告合作:asmrly666@gmail.com