感謝遊信提供的評測機會。
對於《最後生還者(The Last of Us)》這部有口皆碑的作品,我對它的認知其實在此之前都始終停留在一種微妙的“雲玩家”狀態。首先是我對其優秀程度的認知,十有八九都來源於圈內玩家的討論;其次是我所瞭解的所有劇情與設定,大多也都是從前陣子熱播的同名衍生劇集中提煉而來,受制於平臺原因而未能真正踏足原作。
因此,本篇文章的全部內容從根本上都是以“當一名新玩家步入本作”作為視點展開的,既不會對“《第一章》之於原版的進化”深入闡述,也不會將“本作與二代之間的對比”納入討論範疇。畢竟本作移植PC的重要職能之一,便是向更多新玩家提供一條“體驗經典”的捷徑(雖然它在首發優化問題上跌了一大跤……)。
堪稱極致的視聽呈現,且行且珍惜的心路歷程
不得不說,儘管有“電影化敘事領域標杆級作品”這樣的“噱頭”在先,使我對本作的畫面表現提前擁有了一定程度的預期,但本作實打實的視聽設計水準依然給了我一記兇狠的下馬威。僅在推進前期流程的數小時中,我的心路就經歷了以下幾個階段的變化:
“屏息”——這主要來源於遊戲內表現極佳的環境材質與佈景結構,產生了宏觀層面上的開幕式驚豔效果。近到腳邊踩過的因人類文明遺散而織如地毯一般的枯枝爛葉、身側爬滿了綠植久經荒廢的老式磚房,遠到目之所及的地標性建築、殘破空舞的旗幟與斑駁林立的大廈,你能從幾乎任何一個角度感受到時間的無情變遷與病毒對社會世界的冷酷摧殘。
“凝神”——不只用臺詞與文本表述故事,場景中的各種細節也同樣構成了敘事的一環。你也許會在旅途中看到一座門窗全然封死妄圖抵禦災難的民宅,但徘徊其中感染者已經從側面揭示了故事不可逆改的結局;你也許會在對某棟民居搜刮時步入某個房間,滿牆的海報彰顯著他們的偏好與對未來的遐想,但這一切終究被現實揉進了塵土。時不時停下腳步的原因,不只是發現了敵蹤或是遇到了阻礙,還可能是透過一磚一瓦無意瞥見了某段曾經鮮活於世的舊日之談。
“且行且珍惜”——可以說,本作中的“堆料式場景設計”是極致的,甚至是過於奢侈的。因為以一個線性遊戲的定位而言,它本沒必要在這些偏離於主情節之外的部分付諸心力,但《最後生還者:第一章》卻為玩家塑造了一個儘可能擬真的空間,提供了更多額外的探索角度,以至於使我不止一次地產生了“玩一關就少一關”的心理遺憾。
另一方面,為了在進一步強化視覺張力之餘,帶來更多“美好”與“毀滅”之間的對比性,遊戲的白晝與黑夜在感官體驗上可以說是大相徑庭。例如太陽當空時,玩家要面對的通常是一些相對開闊的戶外場所,探索與解謎佔據了主流;而當夜幕降臨後,在逼仄陰窄的室內與感染體的博弈則往往是不可規避的環節,可視度的不足與寂籟無聲的空間共同放大了危境之下的緊張情緒,帶來了堪稱完美的心流變化。
從某種程度上說,《最後生還者:第一章》的視聽呈現就如同一把指哪打哪的狙擊槍,精準切入了能夠烘托宏大世界感的每個“面”與能夠細化情節沉浸感的每個“點”——即便在場的所有人都緘默不語,這片後啟示錄世界也依然擁有著屬於自己的敘述能力。
治療感染,一次……有時不止一顆子彈
社會體系被病毒徹底沖垮之後,漫跡於“都市荒原”中的喬爾(Joel)與艾莉(Ellie)主要面對的威脅可以被劃分為兩類:其一是那些被蟲草菌徹底奪舍後的變異體(包括普通感染者、循聲者、潛行者與巨無霸),其二則是那些自立門戶以求存的武裝勢力與散兵遊勇。
由於物資的侷限與敵我數量上的不平衡設計,不管是面對前者還是後者,正面性的衝突都絕非是首選。此外,遊戲中AI的智能性也為正面作戰帶來了不容小覷的挑戰,例如你以為人類敵人在跟你玩傻愣愣的“回合制掩體對狙”,實際上他們早已派出人手準備繞到你的背後放冷槍;你以為喪失視覺的循聲者都是“小聾瞎”,實際上它們也具備回聲索敵的能力,在過近的距離下時常也會觸發“警報”。
迫於資源管理與數量差異的壓力,在大多數情況下,遊戲都會引導玩家儘可能以潛行的方式度過難關。玩家可以利用“聆聽”系統標記出一定範圍內的敵人活動,進而規劃出自己的行動路線,當然,玩家也可以適時丟出手裡的玻璃瓶或磚塊,以轉移敵人注意力的方式為自己提供優勢。
但值得注意的是,感染者和人類對此產生的反應是略有不同的,遵循於獸性直覺的感染者會一窩蜂地受到聲音的吸引而圍過去察看,人類則通常只會由距離較近的人前往調查,其他人則保持警戒狀態。這使得玩家在面對不同種類的敵人時,也需對症下藥地進行決策。
不過這也並不意味著玩家在戰鬥中必須從頭到尾都保持著相對被動的地位,活用戰鬥資源便能在極大程度上扳平不對等的博弈,特別是從中期資源與工具逐漸豐富開始,玩家對於戰鬥的主導能力也將不斷增強。劇情中部分固定的“突圍”劇情本質上便是一種鼓勵玩家揮霍資源儲備、施展戰鬥技巧的橋段。
同時,遊戲也在各場景中安插了“工作臺”,以此為玩家強化武器裝備的性能表現。玩家可以花費途中收集得來的材料,給不同武器增加額外的效果。比如更置霰彈槍的託把,降低其後坐力,使之在近距離作戰中的操控手感更加紮實穩定,也可以為步槍加裝一個瞄準鏡,以便於收割遠處的敵人,實現“一槍兩用”的奇效。
隨著各類槍式與戰場道具的陸續登場,玩家對於不同戰術之間的切換組合也將更為自由。想實現隱匿擊殺?——弓箭能夠完美解決你的煩惱,但你必須同時把箭矢的下墜速度納入考慮範疇;想把集群敵人一鍋端?——火瓶和炸彈無疑是最好的答案,但製作它們亦需付出相對應的物資代價。
你也可以裝備沿路上拾取或掠奪而來的木板、鋼管、棒球棍、消防斧等近戰武器,作為追擊時的附加選擇或是接敵時的應急手段,不管怎樣,本作的戰鬥模式雖然老套,但在流暢自然的動作設計與塑造出色的關卡場景的加持下,依然有著令人滿意的樂趣展現。
不過還是那句話:不到關鍵時刻,最好還是不要將正面戰鬥作為攻克關卡的核心手段。從中後期開始,人類敵人會逐漸佩戴上防禦頭盔與防彈衣,這意味著玩家有時必須投入更多彈藥才能徹底瓦解敵勢;而部分感染體的生命力可能也比你預想的要更加頑強,縱使被打爆了腦袋也仍有繼續行動的餘力,解決感染一次恐怕不止需要一顆子彈。
更何況在通過補給升級解鎖“用刀高手”技能之前,玩家被感染體貼身後幾乎就沒有反制的手段,必須承擔“重開”的死亡懲罰。
所以從整體上來說,本作的關卡設計和戰鬥表現部分其實很好地兼顧了緊張感與爽快感上的平衡。資源緊張的前期玩家能夠感受到更多資源管理的壓力,與在感染敵群中見縫插針般迂迴騰挪、手心冒汗的驚險體驗,而後期玩家則可以憑藉多樣的武器與道具展現自己的應變能力與技術水平,用火力鎮壓並剿滅敵人。
作為“電影化敘事體系”的一部分,即使它們的玩法深度相對有限,也不會令人有所缺憾。而這一系列荷槍實彈的動作戲碼,也為喬爾與艾莉的角色性格成長,以及二者之間情感聯繫的日益緊密提供了更具說服力的理由。
老生常談的情感羈絆,是使經典永不過時的“原配方”
如果不以商業目的作為出發點,一部強敘事驅動的老作品是否“值得”被重製其實在很大程度上都應該取決於其情節設定是否擁有反覆咀嚼的價值。畢竟利用全新的引擎技術打造一套符合於現代標準的畫面效果並不困難,玩法與時俱進的變革與擴容也能夠憑藉多年以來沉澱的製作經驗安排到位,但如果因劇本跟不上時代而加以明顯的變動更改,就多少會衍生出“忒修斯之船”式的哲學問題。
當然,這個問題《最後生還者:第一章》是遇不到的,因為它確實擁有著值得加以回味的情節塑造,也確實是一部值得向更多新玩家敞開懷抱的經典作品。
如今回頭來看,承載起本作核心情節價值的人物塑造其實是比較傳統的,喬爾與艾莉並非從一開始就相熟相知,而是在旅程的途中完成了位置上的轉化:首先是不對等的,喬爾更多地把艾莉視作一份委託,而非是隊友;其次是對等的,喬爾與艾莉開始互相幫助,以解決沿途上的艱難險阻,但喬爾的位置依然是“保護者”;最後是超越於對等的,二者都成為了對方的保護者,達成了某種近似於至親的聯繫。
這樣的位置轉化設計其實在後來的諸多作品中都能夠或多或少地窺見其宗蹤影,比如《戰神》中的奎託斯與阿特柔斯,或是《瘟疫傳說》裡的阿米西亞和雨果,都是以“被保護者逐漸成為保護者”這一成長邏輯作為支撐以推動故事發展的。
因此即便是以現如今的眼光為尺度,本作的故事其實也僅僅只是較為傳統,而並不顯得陳舊。原作中本就有著一系列對於角色情感的細膩刻畫與表達,而重製過後的視聽效果則進一步拔高了其上限,有時喬爾不必說話,你也能從他的眼神中感受到他的觀點與意志。
體態嬌小的艾莉在未經世事的年紀就已嚐遍了末世之下的殘酷,飽經風霜的喬爾卻也會在某些瞬間流露出不似硬漢的柔情,看似柔軟的人實則身懷硬骨,而看似鐵血的人實則也有其脆弱的一面,這樣的矛盾設計在《最後生還者:第一章》的電影化敘事框架下依然散發著經久不衰的魅力——它就是這麼一個故事,既是一個立足於舊世界的裂壁之外的殘酷故事,亦是一個傳述嶄新生命篇章的美好故事。
獻予新玩家們的一杯佳釀,入口尚為苦澀的那種
現在讓我們迴歸文章最初的議題:“當一名新玩家步入本作”,能夠收穫什麼?
或許從各個小標題來看,謎底已昭然若揭。以我個人而言,我所經歷的是極致的視聽呈現、水準到位的戰鬥博弈、出色的關卡設計與一段至今仍能令人動容的“末世公路片”故事,它仍是一杯能為新玩家帶來極大驚喜與滿足的陳年佳釀。
但我想我也無法忽視因為災難級的優化而導致的最為苦澀的初抿,恐怖的“著色器地獄”和時不時跳出的“請等待”給了我一點點今年為止最為難忘的優化震撼(它輕而易舉地打破了《狂野之心》在我心裡創下的記錄)。
不過還好的是,在最近的補丁更新後,遊戲整體的穩定性已經得到些許改善,只希望它能夠在接下來的一週內徹底解決首發優化的問題吧。