感谢游信提供的评测机会。
对于《最后生还者(The Last of Us)》这部有口皆碑的作品,我对它的认知其实在此之前都始终停留在一种微妙的“云玩家”状态。首先是我对其优秀程度的认知,十有八九都来源于圈内玩家的讨论;其次是我所了解的所有剧情与设定,大多也都是从前阵子热播的同名衍生剧集中提炼而来,受制于平台原因而未能真正踏足原作。
因此,本篇文章的全部内容从根本上都是以“当一名新玩家步入本作”作为视点展开的,既不会对“《第一章》之于原版的进化”深入阐述,也不会将“本作与二代之间的对比”纳入讨论范畴。毕竟本作移植PC的重要职能之一,便是向更多新玩家提供一条“体验经典”的捷径(虽然它在首发优化问题上跌了一大跤……)。
堪称极致的视听呈现,且行且珍惜的心路历程
不得不说,尽管有“电影化叙事领域标杆级作品”这样的“噱头”在先,使我对本作的画面表现提前拥有了一定程度的预期,但本作实打实的视听设计水准依然给了我一记凶狠的下马威。仅在推进前期流程的数小时中,我的心路就经历了以下几个阶段的变化:
“屏息”——这主要来源于游戏内表现极佳的环境材质与布景结构,产生了宏观层面上的开幕式惊艳效果。近到脚边踩过的因人类文明遗散而织如地毯一般的枯枝烂叶、身侧爬满了绿植久经荒废的老式砖房,远到目之所及的地标性建筑、残破空舞的旗帜与斑驳林立的大厦,你能从几乎任何一个角度感受到时间的无情变迁与病毒对社会世界的冷酷摧残。
“凝神”——不只用台词与文本表述故事,场景中的各种细节也同样构成了叙事的一环。你也许会在旅途中看到一座门窗全然封死妄图抵御灾难的民宅,但徘徊其中感染者已经从侧面揭示了故事不可逆改的结局;你也许会在对某栋民居搜刮时步入某个房间,满墙的海报彰显着他们的偏好与对未来的遐想,但这一切终究被现实揉进了尘土。时不时停下脚步的原因,不只是发现了敌踪或是遇到了阻碍,还可能是透过一砖一瓦无意瞥见了某段曾经鲜活于世的旧日之谈。
“且行且珍惜”——可以说,本作中的“堆料式场景设计”是极致的,甚至是过于奢侈的。因为以一个线性游戏的定位而言,它本没必要在这些偏离于主情节之外的部分付诸心力,但《最后生还者:第一章》却为玩家塑造了一个尽可能拟真的空间,提供了更多额外的探索角度,以至于使我不止一次地产生了“玩一关就少一关”的心理遗憾。
另一方面,为了在进一步强化视觉张力之余,带来更多“美好”与“毁灭”之间的对比性,游戏的白昼与黑夜在感官体验上可以说是大相径庭。例如太阳当空时,玩家要面对的通常是一些相对开阔的户外场所,探索与解谜占据了主流;而当夜幕降临后,在逼仄阴窄的室内与感染体的博弈则往往是不可规避的环节,可视度的不足与寂籁无声的空间共同放大了危境之下的紧张情绪,带来了堪称完美的心流变化。
从某种程度上说,《最后生还者:第一章》的视听呈现就如同一把指哪打哪的狙击枪,精准切入了能够烘托宏大世界感的每个“面”与能够细化情节沉浸感的每个“点”——即便在场的所有人都缄默不语,这片后启示录世界也依然拥有着属于自己的叙述能力。
治疗感染,一次……有时不止一颗子弹
社会体系被病毒彻底冲垮之后,漫迹于“都市荒原”中的乔尔(Joel)与艾莉(Ellie)主要面对的威胁可以被划分为两类:其一是那些被虫草菌彻底夺舍后的变异体(包括普通感染者、循声者、潜行者与巨无霸),其二则是那些自立门户以求存的武装势力与散兵游勇。
由于物资的局限与敌我数量上的不平衡设计,不管是面对前者还是后者,正面性的冲突都绝非是首选。此外,游戏中AI的智能性也为正面作战带来了不容小觑的挑战,例如你以为人类敌人在跟你玩傻愣愣的“回合制掩体对狙”,实际上他们早已派出人手准备绕到你的背后放冷枪;你以为丧失视觉的循声者都是“小聋瞎”,实际上它们也具备回声索敌的能力,在过近的距离下时常也会触发“警报”。
迫于资源管理与数量差异的压力,在大多数情况下,游戏都会引导玩家尽可能以潜行的方式度过难关。玩家可以利用“聆听”系统标记出一定范围内的敌人活动,进而规划出自己的行动路线,当然,玩家也可以适时丢出手里的玻璃瓶或砖块,以转移敌人注意力的方式为自己提供优势。
但值得注意的是,感染者和人类对此产生的反应是略有不同的,遵循于兽性直觉的感染者会一窝蜂地受到声音的吸引而围过去察看,人类则通常只会由距离较近的人前往调查,其他人则保持警戒状态。这使得玩家在面对不同种类的敌人时,也需对症下药地进行决策。
不过这也并不意味着玩家在战斗中必须从头到尾都保持着相对被动的地位,活用战斗资源便能在极大程度上扳平不对等的博弈,特别是从中期资源与工具逐渐丰富开始,玩家对于战斗的主导能力也将不断增强。剧情中部分固定的“突围”剧情本质上便是一种鼓励玩家挥霍资源储备、施展战斗技巧的桥段。
同时,游戏也在各场景中安插了“工作台”,以此为玩家强化武器装备的性能表现。玩家可以花费途中收集得来的材料,给不同武器增加额外的效果。比如更置霰弹枪的托把,降低其后坐力,使之在近距离作战中的操控手感更加扎实稳定,也可以为步枪加装一个瞄准镜,以便于收割远处的敌人,实现“一枪两用”的奇效。
随着各类枪式与战场道具的陆续登场,玩家对于不同战术之间的切换组合也将更为自由。想实现隐匿击杀?——弓箭能够完美解决你的烦恼,但你必须同时把箭矢的下坠速度纳入考虑范畴;想把集群敌人一锅端?——火瓶和炸弹无疑是最好的答案,但制作它们亦需付出相对应的物资代价。
你也可以装备沿路上拾取或掠夺而来的木板、钢管、棒球棍、消防斧等近战武器,作为追击时的附加选择或是接敌时的应急手段,不管怎样,本作的战斗模式虽然老套,但在流畅自然的动作设计与塑造出色的关卡场景的加持下,依然有着令人满意的乐趣展现。
不过还是那句话:不到关键时刻,最好还是不要将正面战斗作为攻克关卡的核心手段。从中后期开始,人类敌人会逐渐佩戴上防御头盔与防弹衣,这意味着玩家有时必须投入更多弹药才能彻底瓦解敌势;而部分感染体的生命力可能也比你预想的要更加顽强,纵使被打爆了脑袋也仍有继续行动的余力,解决感染一次恐怕不止需要一颗子弹。
更何况在通过补给升级解锁“用刀高手”技能之前,玩家被感染体贴身后几乎就没有反制的手段,必须承担“重开”的死亡惩罚。
所以从整体上来说,本作的关卡设计和战斗表现部分其实很好地兼顾了紧张感与爽快感上的平衡。资源紧张的前期玩家能够感受到更多资源管理的压力,与在感染敌群中见缝插针般迂回腾挪、手心冒汗的惊险体验,而后期玩家则可以凭借多样的武器与道具展现自己的应变能力与技术水平,用火力镇压并剿灭敌人。
作为“电影化叙事体系”的一部分,即使它们的玩法深度相对有限,也不会令人有所缺憾。而这一系列荷枪实弹的动作戏码,也为乔尔与艾莉的角色性格成长,以及二者之间情感联系的日益紧密提供了更具说服力的理由。
老生常谈的情感羁绊,是使经典永不过时的“原配方”
如果不以商业目的作为出发点,一部强叙事驱动的老作品是否“值得”被重制其实在很大程度上都应该取决于其情节设定是否拥有反复咀嚼的价值。毕竟利用全新的引擎技术打造一套符合于现代标准的画面效果并不困难,玩法与时俱进的变革与扩容也能够凭借多年以来沉淀的制作经验安排到位,但如果因剧本跟不上时代而加以明显的变动更改,就多少会衍生出“忒修斯之船”式的哲学问题。
当然,这个问题《最后生还者:第一章》是遇不到的,因为它确实拥有着值得加以回味的情节塑造,也确实是一部值得向更多新玩家敞开怀抱的经典作品。
如今回头来看,承载起本作核心情节价值的人物塑造其实是比较传统的,乔尔与艾莉并非从一开始就相熟相知,而是在旅程的途中完成了位置上的转化:首先是不对等的,乔尔更多地把艾莉视作一份委托,而非是队友;其次是对等的,乔尔与艾莉开始互相帮助,以解决沿途上的艰难险阻,但乔尔的位置依然是“保护者”;最后是超越于对等的,二者都成为了对方的保护者,达成了某种近似于至亲的联系。
这样的位置转化设计其实在后来的诸多作品中都能够或多或少地窥见其宗踪影,比如《战神》中的奎托斯与阿特柔斯,或是《瘟疫传说》里的阿米西亚和雨果,都是以“被保护者逐渐成为保护者”这一成长逻辑作为支撑以推动故事发展的。
因此即便是以现如今的眼光为尺度,本作的故事其实也仅仅只是较为传统,而并不显得陈旧。原作中本就有着一系列对于角色情感的细腻刻画与表达,而重制过后的视听效果则进一步拔高了其上限,有时乔尔不必说话,你也能从他的眼神中感受到他的观点与意志。
体态娇小的艾莉在未经世事的年纪就已尝遍了末世之下的残酷,饱经风霜的乔尔却也会在某些瞬间流露出不似硬汉的柔情,看似柔软的人实则身怀硬骨,而看似铁血的人实则也有其脆弱的一面,这样的矛盾设计在《最后生还者:第一章》的电影化叙事框架下依然散发着经久不衰的魅力——它就是这么一个故事,既是一个立足于旧世界的裂壁之外的残酷故事,亦是一个传述崭新生命篇章的美好故事。
献予新玩家们的一杯佳酿,入口尚为苦涩的那种
现在让我们回归文章最初的议题:“当一名新玩家步入本作”,能够收获什么?
或许从各个小标题来看,谜底已昭然若揭。以我个人而言,我所经历的是极致的视听呈现、水准到位的战斗博弈、出色的关卡设计与一段至今仍能令人动容的“末世公路片”故事,它仍是一杯能为新玩家带来极大惊喜与满足的陈年佳酿。
但我想我也无法忽视因为灾难级的优化而导致的最为苦涩的初抿,恐怖的“着色器地狱”和时不时跳出的“请等待”给了我一点点今年为止最为难忘的优化震撼(它轻而易举地打破了《狂野之心》在我心里创下的记录)。
不过还好的是,在最近的补丁更新后,游戏整体的稳定性已经得到些许改善,只希望它能够在接下来的一周内彻底解决首发优化的问题吧。