黑神話的戰鬥系統


3樓貓 發佈時間:2024-10-27 10:21:13 作者:伊蓋啦啦隊 Language

前段時間看到不少說這遊戲動作系統做的單調,經驗不足,由於本人比較喜歡動作遊戲,也玩過不少,所以從我個人視角出發去說一下這遊戲的戰鬥..至少對我來說很對胃口,猴子的戰鬥在我心裡跟合金裝備崛起的和只狼戰鬥系統和交互排在一個等級雖說玩法重點均不一樣。但體驗都是T0級的。

黑神話他沒有濫竽充數各種花裡胡哨的連招和只有視覺上不同的奇怪技能,以我的遊戲經驗來看,太多複雜的連招派生設計就意味著要降低boss的攻擊慾望和速度...好好的動作遊戲變成了回合制的打木樁..不這麼設計..你辛苦煉的一套吊炸天連招,都打不出3下boss就一巴掌就把你拍地上,然後你為了用出這套連招去背板,去走位去看攻略來打這boss..這是真的一點意思也沒....黑神話招式雖然比起一些遊戲來說不多,但這遊戲的每個招式和技能都有特定的作用和效果而且沒有重疊,輕棍的每一棍的後搖都是計算好時間逐棍遞增的,這才讓這遊戲有了挑戰性.而不是無腦識破退寸.重棍的三個姿態衍生還能針對性使用在各個不同的場合..那些說技能設計沒經驗的都是用腦子放屁,這遊戲80多個boss,除了5個青蛙和金池就沒有一個boss招式重複的。那些設計優秀的boss招式數量更是遠超大部分遊戲..你們覺得能設計出這些boss的人,多搞幾個技能在主角身上他們做不到嗎??一個優秀的動作遊戲從來不是這遊戲有多少技能..比如看看只狼..有多少個攻擊方式和技能?只狼跟猴子一樣主打交互...而猴子的交互是格鬥遊戲式的交互.,你有無數種辦法去破解,反擊,壓制boss.而一些boss也能反制你的技能和攻擊...很少有boss對抗遊戲是你一個重擊就能完全打斷boss的整套攻擊,把戰鬥變成你的回合,然而市面上絕大部分遊戲是你連續5次重擊boss鳥都不鳥你繼續輸出他的連招.好點的遊戲是你重擊,boss給你做出一個受擊反應,然後再繼續他的連招.黑神話的交互就是你幾乎每次戰鬥的boss看上去再怎麼強,戰鬥起來也能感覺跟他打的有來有回.更不用說這遊戲的頂級雙boss設計...兩個boss交替攻擊還自動在合適的時候幫你切換鎖定目標...別的不說,就魂系那些雙boss設計我不覺得有幾個人是覺得好玩的。。

最後,猴子的戰鬥在我心裡跟合金裝備崛起的和只狼的戰鬥排在一個等級雖說玩法重點均不一樣。但體驗都是T0級的。


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