前段时间看到不少说这游戏动作系统做的单调,经验不足,由于本人比较喜欢动作游戏,也玩过不少,所以从我个人视角出发去说一下这游戏的战斗..至少对我来说很对胃口,猴子的战斗在我心里跟合金装备崛起的和只狼战斗系统和交互排在一个等级虽说玩法重点均不一样。但体验都是T0级的。
黑神话他没有滥竽充数各种花里胡哨的连招和只有视觉上不同的奇怪技能,以我的游戏经验来看,太多复杂的连招派生设计就意味着要降低boss的攻击欲望和速度...好好的动作游戏变成了回合制的打木桩..不这么设计..你辛苦炼的一套吊炸天连招,都打不出3下boss就一巴掌就把你拍地上,然后你为了用出这套连招去背板,去走位去看攻略来打这boss..这是真的一点意思也没....黑神话招式虽然比起一些游戏来说不多,但这游戏的每个招式和技能都有特定的作用和效果而且没有重叠,轻棍的每一棍的后摇都是计算好时间逐棍递增的,这才让这游戏有了挑战性.而不是无脑识破退寸.重棍的三个姿态衍生还能针对性使用在各个不同的场合..那些说技能设计没经验的都是用脑子放屁,这游戏80多个boss,除了5个青蛙和金池就没有一个boss招式重复的。那些设计优秀的boss招式数量更是远超大部分游戏..你们觉得能设计出这些boss的人,多搞几个技能在主角身上他们做不到吗??一个优秀的动作游戏从来不是这游戏有多少技能..比如看看只狼..有多少个攻击方式和技能?只狼跟猴子一样主打交互...而猴子的交互是格斗游戏式的交互.,你有无数种办法去破解,反击,压制boss.而一些boss也能反制你的技能和攻击...很少有boss对抗游戏是你一个重击就能完全打断boss的整套攻击,把战斗变成你的回合,然而市面上绝大部分游戏是你连续5次重击boss鸟都不鸟你继续输出他的连招.好点的游戏是你重击,boss给你做出一个受击反应,然后再继续他的连招.黑神话的交互就是你几乎每次战斗的boss看上去再怎么强,战斗起来也能感觉跟他打的有来有回.更不用说这游戏的顶级双boss设计...两个boss交替攻击还自动在合适的时候帮你切换锁定目标...别的不说,就魂系那些双boss设计我不觉得有几个人是觉得好玩的。。
最后,猴子的战斗在我心里跟合金装备崛起的和只狼的战斗排在一个等级虽说玩法重点均不一样。但体验都是T0级的。