沙盒遊戲方塊大小對於玩家意識的影響|樂高®無限


3樓貓 發佈時間:2022-08-30 14:43:40 作者:道天慧 Language

我把思維拆解成一個個小塊,每一塊都是建立完整思維的構成。
獲得一個蘋果的思維是如何構成的?
首先我們需要有“蘋果”的擴展思考,“蘋果是甜的”,“蘋果可以吃”,“蘋果聞起來很香”,這構成了蘋果的擴展思考樹。

我們把這種對於思考目標的思維設立為a。
“獲得”的思維構成又分為,“這是我的”,“得到要比失去好”,“獲得後我很高興”。
我們把這種思維設立為b。
這些單獨被意識到的思考,其實包含極多的被忽略的意識,他們或在記憶裡,或在邏輯裡,或只是意識。
沙盒遊戲的設計也是如此,每一個方塊的破壞都帶來一種情緒,這種情緒大部分被埋沒在意識主體,不被輕易得知。
如果哪一種情緒變的太多,就會行成記憶,行成一種現實投射,加入到玩家的思考。
我們分為兩種情況。
1,厭惡。
“我挖掘這些方塊沒有任何意義。”,“這些方塊是多餘的。”,“我挖到的東西沒有用處。”
2,喜悅。
“我再挖一會就會出現寶藏”,“我快要進入新的遺蹟了”,“我可以用鑽石做一把劍”
在玩家通常的思考裡,難以意識到思考的擴展性,只能用“這遊戲好玩”,“這遊戲不好玩”,來評判一個完整的意識。
我不想評判這種思考方式,但論到遊戲設計,我們需要讓玩家去學習。
理想的玩家意識是,“這遊戲很好玩。”。
所以我們需要收集玩家意見,從意見中看到玩家的擴展思考,這構成了完整的意識,也能讓我們及時發現遊戲問題。
在設計上一定要做到“有效交互”,有效交互我的帖子有講過,就不一一探討。
這裡主要要說,方塊的大小,對沙盒遊戲的重要性。
每一個方塊決定了一種玩家思考,玩家不管是在生活中,還是在遊戲裡都會去“取捨”。
當代價高於利益,那麼沒有人願意做這種事。
尤其在遊戲中,因為遊戲世界是完全虛擬的。
有些沙盒遊戲會把方塊做的很小,設計者自以為這會方便建築。
實際上,這隻會讓玩家更難挖到礦,更難建造完整的建築。
這造成了玩家厭惡的記憶,這會蔓延到整個對遊戲的評價。
當玩家認為“這遊戲不好玩”那麼誰能勸動他呢。
所以我們需要讓玩家在遊戲中學習一種思考。
例如我們在土中埋下礦物,玩家不斷的為了礦物去做挖土的行為。
這在玩家看,雖然挖土是無聊的,但礦物給了他一個意義。
這就是玩家幻想的建立。
這時候玩家的思考在我們掌握之中。
我們也可以讓礦物可以做一些工具,做一些建築,甚至是科技。
這給了玩家無數的幻想,原來挖礦可以做到這麼多事。
但是如果方塊看起來很小呢。
玩家無論如何都難以找到礦物,也許不會,但在玩家看來,一次只能挖這麼小的土塊,那麼他的意識裡已經在取捨。
挖掘似乎帶來的價值,不足以彌補浪費的時間。
即是有再好的獎勵,玩家的意識主體,也就是深度意識已經放棄了。
這還會導致玩家遊戲體驗的記憶變差。
所以方塊的大小,決定了玩家的意識形態。
所以方塊大小一定要適中,不要太小。
當然這不是說手工星球的方塊太小,它很適中。
但在樂高無限的方塊大小失敗中,我們一定要吸取經驗。
哪怕把方塊設計的極大,也不要像這樣小。
有些意見一個帖子說不完,我會再發幾個。

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