沙盒游戏方块大小对于玩家意识的影响|乐高®无限


3楼猫 发布时间:2022-08-30 14:43:40 作者:道天慧 Language

我把思维拆解成一个个小块,每一块都是建立完整思维的构成。
获得一个苹果的思维是如何构成的?
首先我们需要有“苹果”的扩展思考,“苹果是甜的”,“苹果可以吃”,“苹果闻起来很香”,这构成了苹果的扩展思考树。

我们把这种对于思考目标的思维设立为a。
“获得”的思维构成又分为,“这是我的”,“得到要比失去好”,“获得后我很高兴”。
我们把这种思维设立为b。
这些单独被意识到的思考,其实包含极多的被忽略的意识,他们或在记忆里,或在逻辑里,或只是意识。
沙盒游戏的设计也是如此,每一个方块的破坏都带来一种情绪,这种情绪大部分被埋没在意识主体,不被轻易得知。
如果哪一种情绪变的太多,就会行成记忆,行成一种现实投射,加入到玩家的思考。
我们分为两种情况。
1,厌恶。
“我挖掘这些方块没有任何意义。”,“这些方块是多余的。”,“我挖到的东西没有用处。”
2,喜悦。
“我再挖一会就会出现宝藏”,“我快要进入新的遗迹了”,“我可以用钻石做一把剑”
在玩家通常的思考里,难以意识到思考的扩展性,只能用“这游戏好玩”,“这游戏不好玩”,来评判一个完整的意识。
我不想评判这种思考方式,但论到游戏设计,我们需要让玩家去学习。
理想的玩家意识是,“这游戏很好玩。”。
所以我们需要收集玩家意见,从意见中看到玩家的扩展思考,这构成了完整的意识,也能让我们及时发现游戏问题。
在设计上一定要做到“有效交互”,有效交互我的帖子有讲过,就不一一探讨。
这里主要要说,方块的大小,对沙盒游戏的重要性。
每一个方块决定了一种玩家思考,玩家不管是在生活中,还是在游戏里都会去“取舍”。
当代价高于利益,那么没有人愿意做这种事。
尤其在游戏中,因为游戏世界是完全虚拟的。
有些沙盒游戏会把方块做的很小,设计者自以为这会方便建筑。
实际上,这只会让玩家更难挖到矿,更难建造完整的建筑。
这造成了玩家厌恶的记忆,这会蔓延到整个对游戏的评价。
当玩家认为“这游戏不好玩”那么谁能劝动他呢。
所以我们需要让玩家在游戏中学习一种思考。
例如我们在土中埋下矿物,玩家不断的为了矿物去做挖土的行为。
这在玩家看,虽然挖土是无聊的,但矿物给了他一个意义。
这就是玩家幻想的建立。
这时候玩家的思考在我们掌握之中。
我们也可以让矿物可以做一些工具,做一些建筑,甚至是科技。
这给了玩家无数的幻想,原来挖矿可以做到这么多事。
但是如果方块看起来很小呢。
玩家无论如何都难以找到矿物,也许不会,但在玩家看来,一次只能挖这么小的土块,那么他的意识里已经在取舍。
挖掘似乎带来的价值,不足以弥补浪费的时间。
即是有再好的奖励,玩家的意识主体,也就是深度意识已经放弃了。
这还会导致玩家游戏体验的记忆变差。
所以方块的大小,决定了玩家的意识形态。
所以方块大小一定要适中,不要太小。
当然这不是说手工星球的方块太小,它很适中。
但在乐高无限的方块大小失败中,我们一定要吸取经验。
哪怕把方块设计的极大,也不要像这样小。
有些意见一个帖子说不完,我会再发几个。

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