今天更新了版本7.2.0.4,先放版本說明
活動
熔爐競技場
- 修復了裂痕中玩家可以惡意利用重生點位固定特性的問題;
- 修復了當神器特性【速射遊俠】啟用時,玩家能削弱其他守護者的問題。
賽季
- 修復了部分武器能直接摧毀電弧同調符文的bug。
克洛塔的末日
- 提升了完整通關和重複通關的超靈精華掉率。(譯註:掉率更新詳細說明可參照往期週報)
召喚聖壇
- 修復了在第三階段水晶被過快摧毀時,虛空水晶遭遇戰會卡關的bug。
遊戲體驗和投資
技能
- 修復了玩家處於【編織微步】狀態時仍能使用偃月近戰的問題。
護甲
- 修復了在裝備鎖定活動中更改裝備上的各種模組會導致被踢回標題界面的bug;
- 修復了神器特性【元素之擁】的傷害抗性會作用於PvP的問題;
- 修復了導致電弧元素球的震顫效果可以施加在遊戲內物體上的問題;
- 修復了【割線纖維】會給予本身已有反勇士特性的武器過載反勇士效果的bug。
武器和配件
- 修復了在裝備鎖定活動中改變已裝備物品的模組可能會導致玩家被踢出活動的問題;
修復了主機平臺上兩個克洛塔的末日武器開火時音效缺失的問題;
- 【溫迪戈】榴彈發射器和【絞刑判官】斥候步槍現已加入先鋒行動傳承聚焦。
能量等級與遊戲進程
- 修復了小阿卡納的增益未能正確生效的問題,現在在【傳說難度薩瓦圖恩的尖塔】末尾使用奇巫賽季鑰匙打開寶箱時,如果玩家還未解鎖所有賽季武器模式,則會正確獎勵對應武器深視版本,否則會給予一件高屬性的和職業相稱的賽季護甲。
綜合
- 修復了【夜鶯踏浪】徽標無法在遊戲中顯示也無法裝備的問題。
以下是週報內容
“鍛造”變“創造”,一個比預想中更復雜的問題
嗨,守護者們,這周可真是一週啊。部分玩家把這次發生的事情命名為“創意工坊”——即一個導致異域和傳說特性能通過鍛造臺出現在它們本來不該出現的地方,最終“創造”出一些逆天的武器。
儘管一開始很好玩,我們的優先目標始終是維護遊戲的長期健康。我們內部的不同團隊加班加點趕製修復辦法,並且每次在有所改動時都在和玩家們及時溝通。(在此期間)我們看到了許多玩家在問:“為什麼你們不能xxx?”我們覺得這次是個像大家展示“問題不像表面看到的那麼簡單”的好機會。
為了延續我們開誠佈公的傳統,我們邀請了幾個參與此次修復的部門來介紹一些幕後故事,讓我們開始吧。
一個此前存在的bug導致其他鍛造配方的陳舊數據可通過鍛造過程洩漏出來,於是聰明的玩家開始利用這個bug將一個配方中的武器perk挪到其他武器上。我們在週五瞭解到這個bug的存在,並在週末著手籌備短期和長期的解決辦法。
短期(緊急)修復依靠的是我們的LUP(Live Update Process,實時更新進程),我們可以使用該規程來修改正式服遊戲中的內容。但是,內容和代碼是兩回事,而這個bug是存在於代碼當中。儘管我們雙管齊下,但我們還是決定優先尋找一個可行的“僅限內容”的解決方案,給我們找到永久解決方案提供緩衝時間。
除了上文提到的僅限內容這點限制外,LUP還存在以下侷限性:
- LUPs部署時一次僅能修改一定量的內容,不僅如此,我們無法預測每次修復內容元素會佔用多少”容量“。這意味著我們得創建一個版本更新,然後再看它是否超出了容量上限;
- LUP僅能修改”已經存在的“內容,我們不能通過LUP加入新的”內容項“(舉例:我們可以編輯Excel表格中已經存在的數值,但我們不能給這個表格新加一行);
- LUP僅能對那些會通過特定方式對UI產生影響的物品做改動;
- 在任意時間只能有一個LUP生效,且我們必須把所有新的LUP和此前部署的LUP打包在一起。
由於第一條限制,我們知道必須限制LUP的大小,然而這次問題影響範圍極大——所有鍛造perk以及鍛造武器都是定時炸彈。
顯然,我們不可能禁用遊戲內的所有武器,所以我們想了兩個方案:
- 禁用鍛造和強化武器(RON專家武器);
- 禁用鍛造和強化武器上的所有perk。、
首先要做的,就是創建一套針對鍛造和強化武器perk的邏輯門,而且我們必須能很快地關掉這些邏輯門(防止節外生枝)。因為我們只能修改已存在的內容(而不能創建新的內容物),再加上這套邏輯必須同時支持鍛造和強化武器(其實在底層它們差別還不小),這套邏輯花了很長時間完成編寫和測試。
在數次嘗試失敗後,我們研究出了一套可行的邏輯,並在把它推送至正式服前在測試環境裡分析。然而在測試中,我們又碰到了問題:
- 已經裝備的武器在UI裡”看起來“被禁用了,但某些武器特性還可以繼續使用;
- 我們沒時間來測試這些被保留的特性是否會危害遊戲穩定性;
- 我們是有”取消裝備“這個功能的,但當我們試著使用它時,我們發現該功能對這裡武器壓根無法生效,使該功能生效需要代碼更改,但LUP不支持。
既然禁用已裝備武器不可行,我們開始調查第二種選項:禁用這些perk本身。
- 和剛才一樣,我們還得考慮LUP的容量問題,我們完全不清楚禁用perk會不會超限,最終我們決定孤注一擲,禁用所有框架和武器特性(三、四號位)——我們故意沒管槍管和彈匣(1、2號位),因為我們認定這些不是優先級最高的問題;
- 在禁用perk時,我們附加了一個影響物品欄的指令,這樣玩家們就能在遊戲內直觀地看到哪些東西被禁用了。此前我們說過,LUP和一些修改UI的改動不兼容,但我們創建這組LUP時我們還不知道這一點;
- 這個初步的LUP在襁褓中就失敗了,起初原因是部分容量溢出,而給它釘上棺材板的則是我們對UI的修改。
於是我們又得從頭再來。
- 為避免UI崩潰,我們直接不再修改任何perk的“可視化選項”;
- 又因為我們也不清楚此前的嘗試溢出了多少容量,而且我們也沒機會再繼續試下去了,我們保守起見,大幅縮減了限制的perk比例;
- 這個決定的主要問題在於,儘管我們知道大多數”英雄級“的perk組合,我們並不知道所有組合,而我們也沒時間收集並找到這些組合。我們知道肯定會有漏網之魚,而當我們禁用現存的逆天組合後,玩家們就會快速投身去尋找新的組合來替代它們。鑑於這不是最終修復,我們認為這個風險是可以接受的。
因為前幾次失敗的經驗加上我們已經儲備了一些底層邏輯,小比例perk限制這個LUP的製作用時相對較短,也成功了。我們計劃於週日將這個LUP裝載到正式服。
我們最終決定在裝載LUP時不移除在線玩家(我們可以,但我們沒這麼做)。雖然LUP成功裝載,而且也沒引起大亂子,我們發現部分情況下已經裝備非法武器的玩家仍可以繼續使用這些武器——我們在內測的時候沒出現這個問題。
於是我們又把所有玩家踢下線,再來一次,隨後我們認定“臨時修復”起到了該起的作用,於是轉頭去幫助另一組工程師來研究代碼層面的修復。
我們把代碼修復分成了以下4個步驟:
- 制止惡意利用bug的可能,防止新的逆天武器流入系統;
- 想出如何從玩家鍛造的所有武器中切割出那些bug武器;
- 決定該把這些bug武器恢復成何種樣子;
- 找到如何驗證我們的修復能適用於市面上流通的千奇百怪的所有bug武器,並確保不會捅出新的簍子。
後面兩小段我就不翻譯了,主要是這原作者不停拍其他組同事的馬屁,再加上現在修復已經實裝,很明顯這文是未實裝之前寫的,時效性也有點差了。
“命定後坐”意味著什麼,如何改變
有請Chris Proctor(武器組組長)來為我們介紹此改動。
棒雞注:我們單獨在此介紹這個系統是不想讓這個系統改動被深埋在其他武器/PvP改動當中,並且我們也想看看這個系統在玩家不知情的情況下會帶來何種影響。
從22賽季開始,所有發佈的帶有22賽季及以後角標的下列武器都將擁有我們成為“Deterministic Recoil”的系統(命定後坐):
自動步槍;脈衝步槍;斥候步槍;微衝;手槍;手炮;追蹤步槍;機槍——所有的全自動武器,及所有的連發、半自動主要彈藥武器。
以上武器在持續開火時,將會有可預測的槍口上抬模式,玩家將可以通過學習這些模式,對槍口上抬進行補償。
你可能在其他遊戲中見過類似的系統,但我們的體系和其他遊戲大不相同——我們每個賽季都會發布大量的武器,且它們的遊戲表現很大程度由面板決定(這裡最重要的面板是後坐方向和穩定性)。
命定後坐系統的目的是讓每把槍的手感都能獨一無二,並讓玩家能在一定程度上學習它們的後坐模式。這將帶給玩家此前無法實現的精通一把武器的新手段。注意:新的後坐模式雖然每次很接近,但並不完全一樣。
我們來說說它是怎麼運作的。武器
每把武器都有幾個可能的後坐模式。每把武器永遠都會從第一個模式開始。絕大多數時候,武器會一直遵循這第一個模式,直到你停火足夠久(你的後坐和準確錐恢復到初始狀態)。偶爾,在你的前半個彈匣,你的後坐模式會隨機切換成另一個。
由於準確錐(誤差角)的存在,你射出的每顆子彈仍帶有少量的隨機性,子彈落點會處在目標點(即準星位置)附近的一個半徑內。
取決於武器的後坐(譯註:我認為這裡指【後坐方向】面板?),整個後坐模式會向左或向右偏移,後坐方向數值越高,後坐的水平間隔越小。不過即使後坐方向有所改變,整個後坐模式還是類似的。
一些Q&A
問:為什麼聚合(融合)、霰彈槍金額狙擊步槍沒有一起調整呢?
聚合步槍的後坐力不是聚合射出後射彈後坐分佈的主要來源。聚合射出後的“彈孔分佈”更大程度上取決於準確錐的擴散。在內測時我們發現,就算實裝這個系統,聚合的分佈仍大概率隨機,因為圓錐角的擴散使得每個落點大幅偏離了命定後坐。
霰彈槍則擁有固定的彈丸分佈。技術層面上,命定後坐確實可以在霰彈槍上生效,但你實際用的時候感覺不出來就是了。
讓狙擊槍的後坐力變得有跡可循這件事我們現在還不敢放開手腳去做,這麼做大概率會讓補槍變得太過容易,而狙擊槍的準確性圓錐不能有效的引入隨機性來彌補這點。
問:後坐模式僅會在彈匣填滿時重置麼?
不。後坐模式會在你停火足夠長時間,武器完全恢復後(即你的準確錐回到默認狀態)重置。通常情況下,一次填裝的間隔就足以讓準確錐回初始狀態了(即後坐模式重置)。
問:如果我在持續開火的時候一直往彈匣裡補充子彈呢?
我們採用的這種系統沒有限制後坐模式的上限。舉個例子,一個端著糖果生意,穿著鑽機胸爆射的泰坦不會搞出什麼么蛾子的。
問:這個功能會對反作弊有影響麼?
這個功能不能被作弊者利用這點對我們很重要。武器組和反作弊組合力進行了這個系統的研發,以確保讓高手玩家能進一步精通一把武器,而不讓武器後坐因為可預測而被惡意利用。我們優先考量了這三點:
- 一個可預測的後坐模式,但常駐的準確和誤差角度會使得子彈落在不同的地方;
- 小概率發生,打完半個彈匣後後坐模式更換,試圖使用自動化工具來抵消後坐力會隨機失敗;
- 我們在服務器端添加了禁用此功能的開關,如果我們遇到任何問題,我們可以快速關閉該功能,並著手修復。
好奇能害死貓,那守護者呢?
你已經探索薩瓦圖恩尖塔太多次,以至於你已經發現了神秘的巫後能將詭計變成力量的秘術密室。你可以隨意探索,但千萬別成為自己好奇心的受害者。
從本週開始,在你探索薩瓦圖恩尖塔時要更加仔細,有些驚喜還等待著你發現——它們可並不好找哦。
糖果荊棘
荊棘是命運中最經典的手炮之一,所以它下個賽季獲得催化劑十分合理。不過你別問了,這次你不能端著它去捅人。
催化效果:提供額外射程和穩定性。造成最後一擊或拾取遺靈進一步提供額外射程,並同時在短時間內提高機動性和武器操控。
《終焉之形》全新光能超能&星相展示
為了老兵,來自老兵
本活動將持續至22賽季結束,活動詳情請看棒雞官網週三的文章。
22賽季CG幕後
也許很多人還不知道,本(22)賽季的過長動畫均是由動捕完成的,且本次艾瑞斯的動捕演員,正是扮演這個角色10年了的Morla Gorrondona本人!除她之外,愛寇拉的身體動捕由Akysson Kulavis完成,面部則是Mara Junot(愛寇拉的配音)完成;“第一機靈”依馬魯,則是由我們的老朋友克羅的配音演員Brandon O‘Neill扮演的。
新一輪Prime獎勵
玩家支援報告
標槍-4 & 烈焰之錘 “二進宮”
由於武器鍛造bug影響了上週的奧西里斯試煉,本週末,標槍4號地圖將伴隨烈焰之錘專家迴歸奧西里斯試煉。
克洛塔的末日大師難度推遲
由於武器鍛造bug,克洛塔的末日大師難度和7.2.0.4版本推遲到今天發佈(現已實裝),超靈精華掉率提升的改動現在亦已實裝。
克洛塔的末日48小時挑戰模式名片
我們仍在調查,以確保所有在規定時間內滿足條件可獲得克洛塔挑戰模式名片的玩家都將獲得對應成就及名片。有進一步消息時會及時通知。
已知問題
- 燃燒舞步之道及其對應皮膚在該金裝重做後丟失了perk啟動時裝備視效的變化;
- 白霜-Z和冰瀑衣缽使用錯誤的冷卻時間;
- 在檢視玩家保險庫中存放的武器時,武器perk可能會不顯示;
- 賽季71級的獎勵在玩家擁有季票時仍顯示需要擁有季票才能生效;
- 部分未完成深淵賽季主線任務的玩家必須完成21賽季主線任務才能繼續進行奇巫賽季每週任務;
- 未在光隕之秋發佈前完全完成守護者的誕生任務的迴歸玩家無法獲得學習光能任務;
- 多件臂鎧會在裝備【細分曲面】並開鏡時阻擋視線。
|我該走了|