Workshop🗽原來學遊戲真的只需要玩遊戲(上)


3樓貓 發佈時間:2024-02-22 04:32:34 作者:ssssand Language

這周業內超級有名的教授Eric Zimmerman來到芬蘭給我們做了四天的workshop,一共玩了11個physical game(中文應該叫啥),每一天都有獨立主題,Eric非常擅長將講課方式也設計成遊戲,NYU的同學你們好幸福。
workshop框架

workshop框架

首先簡單介紹一下老師,Eric是NYU Game Center的創始人和教授,也在經營自己創立的遊戲工作室“ Gamelab”。在做遊戲和教書之外,Eric還一直在進行遊戲研究,出版了著名的 《Rules of Play》和其他遊戲策劃工具書,這次的Workshop內容主要來自於新書《The Rules We Break》。 同時和自己的老婆建築師 Nathalie Pozzi 搭檔,在MOMA等美術館中展出互動裝置。(們美國人的精力都哪兒來的)

Day 1

主題:玩轉系統規則
每次玩嗨了就忘記拍照,只能用重複的圖了

每次玩嗨了就忘記拍照,只能用重複的圖了

  • Rock paper scissors+
第一天以毫無語言壁壘風靡全世界的physical game——“石頭剪刀布”開始,這個遊戲分為了四個階段。
  • 第一輪,Eric邀請了兩位志願者站在中間對局,其他人圍觀。
  • 第二輪,我們分成了兩組,各選出一名代表來對局,共同決定怎麼出招。
  • 第三輪,Eric引入了石頭剪刀布的變體——“Panther, Person, Porcupine”,完全相同的機制,但是需要我們共同商量出這三個詞分別代表了什麼姿勢和聲音,並且在出招時需要做出相應的動作。這一次兩個組的所有人都要參與,以Eric為中間線,大家面對面同時出招。(我們為Person選擇了耶穌受難的姿勢,聲音是Cheese “茄子”真的好有節目效果哈哈哈哈)
  • 第四輪,對局進入白熱化,雙方都劃分了安全區,輸了的隊需要迅速跑進安全區,被對面碰到就會被“俘虜”加入對面的隊伍,直到一個隊完全沒人為止。
我們隊真的是超級倒黴,四個階段,十局遊戲,就沒有贏過一次aaaaa我絕望吶喊了,由於我跑得比較快,所以最後隊裡只剩下了我和另一個同學,看著對面的組瑟瑟發抖,感謝Eric放我們一馬,沒有玩最後一局。和對面組交流後我發現我們輸的原因可能是我們想的太多了……設想了各種可能出現的情況,結果精準選擇了錯誤答案。
通過石頭剪刀布的不斷進化,Eric希望我們注意到遊戲是如何讓玩家越來越有參與感的,圍觀——分組——參與決策——調動肢體和聲音/參與行動——強調勝負對立,在這個過程中,兩組玩家都在不斷加強對群體的身份認同,變得越來越入戲。
設計是一個過程,設計師不止設計產品,還設計遊玩的過程。
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  • What's wrong with Roll + Move?
這個遊戲從簡單的擲骰遊戲開始,一組四個人,大家從同一個起點出發輪流擲骰,骰出多少點就走幾步,先達到終點的人獲勝。在嘗試過一次後,Eric讓我們提出這個遊戲有什麼設計問題,比如“不夠公平,先骰的人大概率獲勝”、“太無聊了,一直在循環同樣的行動“、”隨機性太強,沒有策略“。然後繼續四人小組重新設計這個遊戲,大家可以拿一些策略卡片來改寫遊戲規則,時間限制半個小時。
我們組抽到了”Flick“這個規則,所以採用了一個彈珠檯球的機制,每個玩家有五個token,需要輪流彈動token,留在圓點區則積分,可以通過自己的token將對手撞出積分區,最後分數最高的玩家獲勝。設計完成後還需要為遊戲想一個背景故事和題目,我們:遇事不決全球變暖,所以這變成了一個冰川融化,企鵝爭奪棲息地的故事。
半個小時到,大家互相體驗對方的遊戲,並且猜測主題是什麼。我們玩到的組堅守了原版的規則,但是加入了”不止可以移動自己的token,也可以將點數用於移動別人的token“這個twist,瞬間將遊戲變成了戰場。

Day 2

主題:玩家怎麼玩
  • Zen counting / Five fingers
第二天的第一個遊戲非常簡單,五人一組,大家需要閉上眼睛從1開始數數,一個人不能連續說兩個數字,每有兩個人說同一個數字就要重來。Eric希望我們可以在這個遊戲中體驗在不能語言交流的情況下,玩家是如何通過觀察彼此來協作的。
第二個遊戲是Five fingers,五人一組,伸出五根手指,在自己的回合隨機指一個組員,這個組員就失去一根手指,手指數為0則出局,直到出現最終玩家。這個遊戲的目的是體會到玩家之間的關係是可塑的,在簡單的規則下,對立和合作都很容易發生變化。
關卡設計本質是溝通,每一個關卡設計師都要想象自己是一個老師。

積分總榜

佈置

積分卡

玩家體驗

積分總榜

佈置

積分卡

玩家體驗

積分總榜

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  • Bolf
”Bolf“可以理解成丟沙包,玩家需要把沙包丟進洞裡,每嘗試一次—+1分,分數越低越好。三人一組,每個組拿到兩個洞,然後想辦法在學校大廳裡做出一個有進階關卡的遊戲,玩家使用沙包,時限二十分鐘。這個訓練的難點在於我們不能留下來解釋自己的遊戲,而是隻能寫下玩法,讓玩家自己體驗。Eric在設計開始前讓我們先思考了這種情況下可能會出現的問題是什麼,如何才能用簡單的文字向玩家介紹一個新的東西。設計完成後我們將帶著各自的沙包去體驗大家的遊戲,是的這就是那個”play each other's hole“的遊戲(。
因為要利用實際場地,大家各顯神通,有的將洞掛在天花板上,有的則利用了樓梯和電梯,有的讓玩家背過身去向後丟。我們組選擇了樓梯欄杆的位置,將洞貼到了欄杆上,按照不同的高度來劃分難度,我最喜歡的點在於這個遊戲名叫”囚徒“,為這個比較basic的想法上了一層價值哈哈哈哈。
  • Ecosystem
被修改過的數值和長長的死亡名單

被修改過的數值和長長的死亡名單

這可能是我這一週最喜歡的遊戲,本遊戲有三個角色:草食動物、仙人掌和蜘蛛,玩家可以選擇自己是什麼身份,他們每一個都有初始能量值和健康值,觸碰到彼此後會產生能量的置換和健康值的變動。比如仙人掌碰到草食動物會-2健康-1能量,草食動物碰到蜘蛛會-1健康-1能量,蜘蛛碰到同類會-1健康,同時草食動物相互接觸時其他種族不能與他們互動,仙人掌每一晚會回覆一點能量。總之就是一個不能被天敵碰到,而儘量去觸碰食物鏈下端的物種的遊戲,每次生命值清零後玩家可以換身份重新開始計分,單次生命中能量最多的人獲勝。
Eric花了很長時間解釋遊戲規則,因為他說開始以後這裡會非常混亂。確實,簡直是地獄圖景,草食動物們緊緊貼在一起緩慢朝著仙人掌移動,仙人掌撐不住最先滅絕了,轉生成蜘蛛狩獵所有人,前兩個晚上過後,場上三分之二的人都變成了蜘蛛。玩家開始紛紛抗議這個遊戲一點都不公平!於是三個志願者上臺開始修改遊戲規則,這次修改只侷限於數值,其他人開始體驗新規則。曾經是仙人掌的設計師非常迫切想加強自己,被蜘蛛謀害的設計師想瘋狂削弱蜘蛛,結果就是新規則下過了兩晚,蜘蛛快死光了。又換了三個設計師,打響了”make spider great again“的復仇計劃,這次修改可以更改種族能力和規則,他們做的第一件事就是限制草食動物相互觸碰的時長,這一刀確實精準,死亡名單不斷變長,當晚的人口普查草食動物慘遭屠門。
我參與了最後一次的打補丁,我們大刀闊斧地把削了所有人,最後的人口普查確實比較平衡了,手上抓滿能量值的玩家路過我們說了一句:”Good game!“然後鑽上旋轉樓梯躲避來碰他的草食動物。但是平衡也會導致一些問題,最後反饋是有玩家說由於過於平衡,三個種族的遊戲體驗變得非常接近,多人遊戲策劃之路任重道遠。
全景落地窗真好看

全景落地窗真好看

前兩天的內容就是這些,因為基本上都是需要親身體驗的physical game,所以每天都很累,一群死宅很久沒有這麼跑跳過了。但真的好有趣呀,如果玩遊戲都沒意思這個世界就沒救了!Eric非常擅長創造體驗,將每個遊戲都分階段說明,幫助我們由淺入深的理解每一個部分,並且留了很多讓我們再創造的環節,學完就用,沒有中間商賺差價,我立刻將他綁架留在芬蘭!

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