不完美的完美——談談《軒轅劍叄:雲和山的彼端》


3樓貓 發佈時間:2022-09-03 14:03:26 作者:月亮上的風 Language

前兩天談了談 《軒轅劍肆:黑龍舞兮雲飛揚》 ,這裡談談《軒轅劍叄:雲和山的彼端》。網絡上關於《軒轅劍叄:雲和山的彼端》的討論已有很多,這裡只談下個人想法。
先說缺點。《軒轅劍叄:雲和山的彼端》雖然有著橫跨歐亞的框架,但其實內容細節很有限,無法撐起宏大的框架。雖有著威尼斯、移動島、大馬士革、巴格達、石國、天山、長安等主要地點,但其實每個地點不過兩三個場景,能對話的npc不過十個左右,支線不過數個而且短;劇情上雖對當時歷史事件(歐洲獵燒異端、阿拔斯王朝滅倭馬亞王朝、怛羅斯之戰、安史之亂等)和人物(丕平、肯迪、高仙芝、安祿山、唐玄宗等)有所描述但也只是一筆帶過;流程不長,現在通關遊戲也不過十幾個小時。
而遊戲的主題,賽特所找尋的所謂“戰爭不敗之法”究竟是什麼,始終沒有講明白。
至於遊戲中的感情描寫最好的反而是著墨很少的賽特對莉蓮的思念和王思月的單相思。(字其實不影響看)
至於和其他人的感情糾葛,薇達因為賽特英雄救美就對其一直念念不忘?卡瑪和賽特究竟什麼關係,只是同伴?妮可為什麼喜歡賽特,前世註定?而賽特對妮可的感情萌發僅僅是日久深情?始終沒講明白(應該是編劇單身宅男的原因)。
各種設定如卡瑪和薇達的雙生關係,賽特妮可前世的聯繫等都不明白。遊戲中各種試圖深入探討的東西如因果律等等全是淺嘗輒止。
結尾部分顯然是爛尾了,至於據說的賽特回國後被作為異端燒死的結局還是取消的好。
iOS版新增內容沒什麼好說的,尤其是王大善人地獄遊的對話有什麼意義?真要表現因果報應那其他責任人呢,因此造成的影響呢,受害者呢,就他一個人在地獄就完事了?為什麼死後才懲罰呢等等,都沒說清;至於賽特向撒旦表示如要推翻因果律需要全宇宙的能量這點,不知道是不是從科幻作品中如要模擬宇宙需要全宇宙的資源啟發來的,說到底想要推翻規律需要全宇宙的資源,而規律本身就是資源,無論如何不可能。
而亮點則是在遊戲過程中仍有著不少讓人印象深刻的地方。
賽特的形象塑造是成功的,不同於軒轅劍的其他主角,賽特是真正可以讓人感覺其真實存在的人物,他有苦有樂,有敵人,有朋友,有愛人,有不好的回憶,有對未來的希望,有自己的理念,有自己的堅持;年少時即成為孤兒,有著異族樣貌受歧視,成為丕平的密探,得到主君的賞識和同僚的友誼,有著自己所愛但不愛自己的人,遊戲中對賽特過往不多的描述即產生了一個有著不幸過往,有著自己的堅持,自己的情感,理性與情感並存的人物形象;而在遊戲過程中,賽特也逐漸的收穫同伴和感情,找到自我,不再迷茫。
遊戲中展現的當賽特在莉蓮墓前想著自己的將來:
當賽特垂死的時候:
配上《賽特的主題》bgm,仍然讓人感動
被刻畫成科學狂人的黃雷在即將取得重大科研攻關成果之時死於一弱女子之手,不免讓人唏噓。黃雷雖是拜科學教徒,拜生產力教徒,但現實中科研卻太多這類人來做(無論他們是被灌輸如此還是自我欺騙。至於反思,事情發生了再反思算什麼,更何況有多少人會真反思?),確實是他們做出成果,這究竟是矛盾還是不矛盾呢。
黃雷的反應可謂是勞心者制人,勞力者(腦力勞動者就不是勞動者了?)制於人的典範表現了,殊不知自己被所鄙視的東西操控著。
到了新地點,劇情有了新進展,煉妖壺裡會有不少有趣對話:
貼吧的全對話截圖:點擊跳轉
賽特靈魂遇上李白的情景:
與林明的訣別:
怛羅斯之戰中慧彥的自我犧牲讓很多人感動,但我認為這裡處理的不是很好。一方面慧彥憑凡人的武功如何阻止雙方交戰?這畢竟不是個武俠遊戲,沒有高武設定不應當有如此高武場景;一方面這樣做是沒有意義的,戰爭終究是為了利益,只要有利益,war never changes,事實上在怛羅斯之戰後到安史之亂前唐帝國並未喪失中亞勢力,軍事存在也並未減少。也許製作者想要通過此表現某種理想,但這終究是無用的。
音樂有多首留下深刻影響:
至於結局,為什麼賽特給天界辦了這麼大的事就給了個60年使用期的肉體,這樣說來結局裡薇達和妮可豈不早早就死了嗎?
如果我來寫結局,賽特找到薇達,薇達這時找到了真愛,向賽特表示之前只是對英雄的憧憬,雙方在月光下乘船告別;賽特回到歐洲後捲入事件被當做異端火燒,但天界給的肉體不怕凡間傷害,圍觀的人卻把賽特當做魔鬼來看四散逃去,賽特經此後對世道失望;賽特找到妮可轉世;薇達找到了真愛,卡瑪不需再守護她,與賽特一行重聚;李靖助唐暫時穩定住局面但又對唐代宗後藩鎮割據局面心灰意冷,下界找到賽特一行再旅行;小肯迪與賽特一行一起旅行,年老回鄉後成為知名學者,其講述的故事經阿拉伯本土化改造後廣泛流傳;賽特和朋友們一起乘坐移動島周遊世界,期間在廣州和泉州與年老的悟緣,王思月和張客再相逢,其乘的移動島被傳為海外仙山。至於主題,所謂的戰爭不敗之法不存在於人間。
《軒轅劍叄:雲和山的彼端》製作時的訪談:
可以看出當時的條件包括信息資源在內其實並不充足,同期的遊戲《幽城幻劍錄》製作者訪談中也說過當時並沒有什麼條件去了解西域,敦煌等背景資料,只有儘可能蒐集相關的書籍。起初《軒轅劍叄:雲和山的彼端》只是編劇鮑弘修的一個夢,而製作者們為其打動願意去嘗試,包括只做了一個片頭動畫就放棄的“科幻版軒轅劍叄”。所謂完美,大概是明知註定不完美還去追求完美的過程吧。
至於現在為什麼沒有這樣的遊戲了,其實並不複雜。在90年代遊戲產業技術水平不高,成本低,資本投入少,即便美日都是普遍低成本的小組甚至個人形式製作遊戲。再加上歐美日本遊戲廠商並沒有重視中文市場,這樣成本壓力小,資本影響小,技術差距小,組織結構扁平,管理難度小,有力競爭者少,不需要大賣即可賺錢。至於後來,就如電影產業一樣,中小廠商難以為繼,文娛產業不都這樣,遊戲說到底是文娛消費商品(不能說絕對沒有不以盈利為目的的製作者,但是不和資本合作能成功嗎,無人知曉就沒了)。至於大資本為什麼不去做那就是另一個問題了。
最後,以兩張圖作結束吧。
製作者的心境又是如何呢

製作者的心境又是如何呢



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