數值系統的崩壞導致戰鬥系統的無趣|無悔華夏


3樓貓 發佈時間:2022-03-31 00:42:52 作者:天帝大人 Language

數值系統的極度不平衡造成戰鬥體驗的極差感受。 從來沒有玩過像你們遊戲這樣的slg遊戲,敵人後期城市、資源、就算被你打的再少,照樣不影響ai神兵天降,資源無中生有。

 市面上的優秀slg遊戲無一不是前期戰鬥需要精打細算步步為營,然後體驗後期碾壓且無趣的過程。你們好嘛,不只前期需要費心費力,後期不論你發展多好,只有一丟丟資源的ai照樣不能被碾壓,因為他們的兵能源源不斷的來。


 再次diss一下你們這不知道哪個小天才想出來的攻城系統,為了強制延長玩家的遊戲時間,強制規定打一個城市只能出兵一次,尼瑪的,一個國都佔領需要5次以上,春秋戰國尼瑪這麼多國家,真真給我這個戰狂玩家打到🤮,從來沒有這麼厭煩過一個slg遊戲裡面的戰鬥。

還有這個比打流寇系統設定,是真的智障,普通難度和困難難度的差別是20兵力的差別(見下圖數值系統的崩壞導致戰鬥系統的無趣|無悔華夏 - 第1張數值系統的崩壞導致戰鬥系統的無趣|無悔華夏 - 第2張

),又是一個小天才設定,不管你兵力多雄厚,強制限定你的兵力,你們是不是覺得自己的戰鬥系統非常有趣,玩家非常喜歡啊????我打別的國家都打吐了,現在在自己的地盤上剿匪還不讓我大軍碾壓爽爽是吧???? 整個遊戲除了上古時期的戰鬥可以開局戰狂體驗一次攻擊一個城的快感(因為中立部落多)以外,剩下的劇本全讓這垃圾戰鬥體驗給毀了。

遊戲的評分下跌還不能讓製作組醒醒嗎?為啥評分隨著朝代的推進越來越低?因為玩家發現後面的劇本戰鬥越來越繁多,越來越無趣。反而是最開始的劇本,上古時期最好玩,諷刺不諷刺???

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