遊戲敘事與AI,外帶我的嘗試


3樓貓 發佈時間:2023-02-08 16:32:52 作者:藍莓的遊戲時間 Language

以下內容來自我於2023年GGJ製作的文字冒險遊戲demo——《Grow Then Create》的理念與思考。

理念

遊戲媒介的特殊性在於互動性,那麼互動性能帶來什麼樣的敘事結構?
常用的兩種
首先列兩種,也是目前比較多的種類。
樹狀敘事,玩家可以根據不同的選擇前往不同的故事枝條,但是各個故事的枝條並不相通。代表作:各式galgame,帶有不同結局的互動電影遊戲等。
網狀敘事,是樹狀敘事的進一步改進,打通了各個故事枝條,使其變成了一張敘事之網,代表作:《十三機兵防衛圈》《遺忘之城》。
為什麼這兩種敘事是獨屬於遊戲的敘事?因為這種結構要求你做出選擇,然後故事發生改變,這要求互動性。
不常用的兩種
湧現式敘事,這種結構並沒有給你所謂敘事道路,它將敘事的邏輯與情節的發展打碎成一塊塊積木,你要根據工具與材料,自己拼湊出故事。但是代價就是極度不可控,隨便拼湊往往產生奇怪的結果,只能通過增加故事的模糊性,減低故事的連貫性,來勉強拼湊上,但這種操作是有代價的。代表作:《薩爾達傳說荒野之息》《漫野奇譚》
創造性敘事,這是我自創的一種概念,本質上其實就是湧現式敘事的更進一步,用更小、像素級的積木建出更精細的大廈(但是這樣故事的不可控性會增加),也是《Grow Then Create》所選擇的敘事結構(我利用它講了一個紮根城市的故事),那麼我為何取名創造?我在這裡解釋一下我口中創造所描述的是什麼。相變,通俗來講就是量變引起質變。
創造性敘事,一直都在,但是在過去那是屬於故事創作者的特權。創造故事時,創作者找到自己的人生經歷、所見所聞、自己的情感等等數不清的及其微小的積木,再用感性無意識的手法創造(注意我對創造的定義)出一個世界,那是美妙令人著迷的體驗。可是,那種無意識的手法卻不一定每個人都能把握住,普通人(and電腦程序)大概率只會用笨拙的粗手拼出個四不像,所以這種敘事應用到電子遊戲的最大困難就是找到那種手法,將他嵌在遊戲裡變成自動模式。
順帶一提,互動性以及創造的樂趣極大的掩蓋了故事本身情感、邏輯、還有細節上的一些不足,這大概是為什麼跑團時即使kp敘事水平沒那麼高也能得到不錯體驗,以及比較扎心的,創作者往往對自己的作品有莫名的自信。
傳統的湧現式敘事(或者我說的創造性敘事)在電子遊戲的處境很尷尬,雖然這種拼湊故事的體驗很迷人,但故事是一種非常敏感的系統,湧現式敘事要求你進行拼湊操作,但是普通的電腦程序(在這裡,電腦程序的定位就是跑團裡的kp,引導玩家,禁止玩家拼出錯誤的積木)遠遠做不到人類的靈活性,可以準確判斷怎麼拼湊才不使積木大樓崩塌,我們只能降低要求,也就是上面說的模糊化,這樣極大犧牲了故事的上限。
代表作:跑團/TRPG(將跑團放在這裡而不是上面是因為其更加靈活和精細)以及各種故事的創作過程,無論是講自己的人生寫成自傳還是寫下一篇幻想小說,都有個創造過程,都是是創造性敘事。

轉機

那麼如果是“不普通”的電腦程序呢,比如...AI,他能勝任這個任務嗎?
2022年11月30日,openai發佈了一款劃時代的ai——chatgpt,他靠著極為出色語言理解能力火爆了全網,本次的這個demo就是利用chatgpt進行的敘事嘗試。

結果

雖然他還遠遠做不到給你《指環王》等人類佳作的故事高度,但是他已經能給你一個邏輯上大致連貫的故事,一個合格的故事(當然前提是進行一系列調教),不會拖太多後腿。這種程度,我可以說,它大致將跑團的創造性敘事給電子化了,這種迷人的敘事,它拿到了一張電子世界的入場券。可以想象,藉助更加寬廣的電子世界,它將會達到更高的地方。

demo使用說明

啟動程序會先創建一個存檔,完成後會自動退出,再次啟動即可。
啟動之後輸入開始,即可開始遊戲。
注意事項:
程序打開後有兩個窗口,一個帶ui一個不帶,不帶ui的窗口如果顯示未能獲取api,可能是我的賬戶沒錢了,也有可能是存檔滿了,刪掉就行。
在文章最後我會把我調教AI使用的話術完整放出來,如果程序無法使用各位可以嘗試自己跑一跑。

雜感雜談

在我剛開始嘗試使用chatgpt構建一個跑團式的文字冒險時,我所面對的最大的問題是對玩家的行為進行限制,避免玩家毀滅世界,然後直接摧毀故事結構,以及保證AI不會跑題。對於玩家行為限制使用了這樣一段話術【玩家不能做出自己做不到的事情,玩家做的每一件事情都要有原因】,保證AI不會跑題,我則給整個遊戲設置了一個終極目標,並且告訴ai不能讓故事發展脫離目標,具體話術是這樣【終極目標:--------,故事的發展儘量朝終極目標前進】。
如果各位對湧現式玩法的把握有所瞭解,會發現上面這種加以限制的過程和湧現式的玩法把握很像,同樣是面對一個混沌的系統,通過一些限制避免系統走向徹底的混沌。啊,對沒錯,這倆本質上就是一回事。系統走向混沌的過程可以用熱力學第二定律來解釋,孤立系統裡的熵會隨著時間慢慢增加,我們必須加以限制,用來避免熵增過多導致遊戲系統變得完全混沌。這個遊戲裡熵增的過程我願稱之為“遊戲熱寂。”

調教話術

除開上面兩個最大的問題,還有一些細節上的調教我就不多說了。如果你打算自己馴服混沌的話不光要加以限制,也要記得留些自由度,不能變得太無聊。找到一個無序和有序的平衡是馴服混沌系統的關鍵。
儘量根據我提供的背景和設定成為一個文字冒險遊戲,我作為玩家。
玩家不能做出自己做不到的事情,玩家做的每一件事情都要有原因,故事裡每個元素的出現都要有原因。
我需要你反饋給我在每個行動後發生了什麼,並在適當時候給我指引。
每次我到達下一個場景都必須要仔細講述場景裡的信息
背景:我是一名窮苦年輕人,除了識字外幾乎不懂得任何知識,來到紐約尋找機會,來到了貧民窟,打算找個住的地方。
設定:玩家初始只有兩百塊錢,玩家每賺一定的錢都要付出相應代價。
終極目標:買下全世界
玩家為了達成終極目標可以不擇手段,故事的發展儘量朝終極目標前進

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