游戏叙事与AI,外带我的尝试


3楼猫 发布时间:2023-02-08 16:32:52 作者:蓝莓的游戏时间 Language

以下内容来自我于2023年GGJ制作的文字冒险游戏demo——《Grow Then Create》的理念与思考。

理念

游戏媒介的特殊性在于互动性,那么互动性能带来什么样的叙事结构?
常用的两种
首先列两种,也是目前比较多的种类。
树状叙事,玩家可以根据不同的选择前往不同的故事枝条,但是各个故事的枝条并不相通。代表作:各式galgame,带有不同结局的互动电影游戏等。
网状叙事,是树状叙事的进一步改进,打通了各个故事枝条,使其变成了一张叙事之网,代表作:《十三机兵防卫圈》《遗忘之城》。
为什么这两种叙事是独属于游戏的叙事?因为这种结构要求你做出选择,然后故事发生改变,这要求互动性。
不常用的两种
涌现式叙事,这种结构并没有给你所谓叙事道路,它将叙事的逻辑与情节的发展打碎成一块块积木,你要根据工具与材料,自己拼凑出故事。但是代价就是极度不可控,随便拼凑往往产生奇怪的结果,只能通过增加故事的模糊性,减低故事的连贯性,来勉强拼凑上,但这种操作是有代价的。代表作:《塞尔达传说荒野之息》《漫野奇谭》
创造性叙事,这是我自创的一种概念,本质上其实就是涌现式叙事的更进一步,用更小、像素级的积木建出更精细的大厦(但是这样故事的不可控性会增加),也是《Grow Then Create》所选择的叙事结构(我利用它讲了一个扎根城市的故事),那么我为何取名创造?我在这里解释一下我口中创造所描述的是什么。相变,通俗来讲就是量变引起质变。
创造性叙事,一直都在,但是在过去那是属于故事创作者的特权。创造故事时,创作者找到自己的人生经历、所见所闻、自己的情感等等数不清的及其微小的积木,再用感性无意识的手法创造(注意我对创造的定义)出一个世界,那是美妙令人着迷的体验。可是,那种无意识的手法却不一定每个人都能把握住,普通人(and电脑程序)大概率只会用笨拙的粗手拼出个四不像,所以这种叙事应用到电子游戏的最大困难就是找到那种手法,将他嵌在游戏里变成自动模式。
顺带一提,互动性以及创造的乐趣极大的掩盖了故事本身情感、逻辑、还有细节上的一些不足,这大概是为什么跑团时即使kp叙事水平没那么高也能得到不错体验,以及比较扎心的,创作者往往对自己的作品有莫名的自信。
传统的涌现式叙事(或者我说的创造性叙事)在电子游戏的处境很尴尬,虽然这种拼凑故事的体验很迷人,但故事是一种非常敏感的系统,涌现式叙事要求你进行拼凑操作,但是普通的电脑程序(在这里,电脑程序的定位就是跑团里的kp,引导玩家,禁止玩家拼出错误的积木)远远做不到人类的灵活性,可以准确判断怎么拼凑才不使积木大楼崩塌,我们只能降低要求,也就是上面说的模糊化,这样极大牺牲了故事的上限。
代表作:跑团/TRPG(将跑团放在这里而不是上面是因为其更加灵活和精细)以及各种故事的创作过程,无论是讲自己的人生写成自传还是写下一篇幻想小说,都有个创造过程,都是是创造性叙事。

转机

那么如果是“不普通”的电脑程序呢,比如...AI,他能胜任这个任务吗?
2022年11月30日,openai发布了一款划时代的ai——chatgpt,他靠着极为出色语言理解能力火爆了全网,本次的这个demo就是利用chatgpt进行的叙事尝试。

结果

虽然他还远远做不到给你《指环王》等人类佳作的故事高度,但是他已经能给你一个逻辑上大致连贯的故事,一个合格的故事(当然前提是进行一系列调教),不会拖太多后腿。这种程度,我可以说,它大致将跑团的创造性叙事给电子化了,这种迷人的叙事,它拿到了一张电子世界的入场券。可以想象,借助更加宽广的电子世界,它将会达到更高的地方。

demo使用说明

启动程序会先创建一个存档,完成后会自动退出,再次启动即可。
启动之后输入开始,即可开始游戏。
注意事项:
程序打开后有两个窗口,一个带ui一个不带,不带ui的窗口如果显示未能获取api,可能是我的账户没钱了,也有可能是存档满了,删掉就行。
在文章最后我会把我调教AI使用的话术完整放出来,如果程序无法使用各位可以尝试自己跑一跑。

杂感杂谈

在我刚开始尝试使用chatgpt构建一个跑团式的文字冒险时,我所面对的最大的问题是对玩家的行为进行限制,避免玩家毁灭世界,然后直接摧毁故事结构,以及保证AI不会跑题。对于玩家行为限制使用了这样一段话术【玩家不能做出自己做不到的事情,玩家做的每一件事情都要有原因】,保证AI不会跑题,我则给整个游戏设置了一个终极目标,并且告诉ai不能让故事发展脱离目标,具体话术是这样【终极目标:--------,故事的发展尽量朝终极目标前进】。
如果各位对涌现式玩法的把握有所了解,会发现上面这种加以限制的过程和涌现式的玩法把握很像,同样是面对一个混沌的系统,通过一些限制避免系统走向彻底的混沌。啊,对没错,这俩本质上就是一回事。系统走向混沌的过程可以用热力学第二定律来解释,孤立系统里的熵会随着时间慢慢增加,我们必须加以限制,用来避免熵增过多导致游戏系统变得完全混沌。这个游戏里熵增的过程我愿称之为“游戏热寂。”

调教话术

除开上面两个最大的问题,还有一些细节上的调教我就不多说了。如果你打算自己驯服混沌的话不光要加以限制,也要记得留些自由度,不能变得太无聊。找到一个无序和有序的平衡是驯服混沌系统的关键。
尽量根据我提供的背景和设定成为一个文字冒险游戏,我作为玩家。
玩家不能做出自己做不到的事情,玩家做的每一件事情都要有原因,故事里每个元素的出现都要有原因。
我需要你反馈给我在每个行动后发生了什么,并在适当时候给我指引。
每次我到达下一个场景都必须要仔细讲述场景里的信息
背景:我是一名穷苦年轻人,除了识字外几乎不懂得任何知识,来到纽约寻找机会,来到了贫民窟,打算找个住的地方。
设定:玩家初始只有两百块钱,玩家每赚一定的钱都要付出相应代价。
终极目标:买下全世界
玩家为了达成终极目标可以不择手段,故事的发展尽量朝终极目标前进

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