《暗夜長夢》評測:恐懼的不是鬼怪而是內心的傷痛


3樓貓 發佈時間:2022-03-30 21:46:53 作者:星遊鑑賞社 Language

本文作者 #星遊社# 夏

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《暗夜長夢》評測:恐懼的不是鬼怪而是內心的傷痛-第0張

入圍“中國之星計劃”的優質遊戲

《暗夜長夢》是由國產團隊神奇魚工作室開發的逃生解謎冒險遊戲。值得一提的是,這款遊戲入圍了索尼“中國之星計劃”。

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“中國之星計劃(CHPJ)”是一個通過PlayStation®平臺大力支持以初創企業為主的全中資遊戲開發商走向中國及全球市場的計劃,致力於“創造出全球範圍內成功的遊戲作品”和“培育和發展中國的遊戲產業”。我們熟悉的《暗影火炬城》、《紀元:變異》、《鈴蘭計劃》都入圍其中。

《暗夜長夢》自2018年開始立項研發,於2019年正式入選PlayStation中國之星計劃第二期,現在終於要和大家見面了。感謝國內發行商Astrolabe Games提供遊戲搶先版本。

體驗一段令人心疼往事

遊戲的背景,是幫助小男孩比爾戰勝自己夢魘的故事。比爾原本也擁有一個溫馨的家庭,但隨著時間的流逝,不知為何,曾經相愛的父母開始每天爭吵。父母之間的怒氣也漸漸蔓延到了比爾身上,擁抱和愛消失不見,取而代之的只有責怪和冷漠。

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長期壓抑的生活,對比爾的心靈造成了嚴重的傷害。比爾開始變得自閉,易怒,甚至覺得父母爭吵也是因為自己,開始不斷的否定自己。然而這僅僅是噩夢的開始。

父母的離異,轉學,校園凌霸,以及後母的欺辱,導致比爾對於外界越來越抗拒,心理醫生甚至診斷比爾的大腦自主放棄了對身體的控制,患上了重度抑鬱症,並且難以恢復。

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而比爾的內心,也被困在深深的夢魘之中,重複面對著那些帶來傷害的事物。為了幫助他擺脫痛苦的回憶,我們需要和比爾一起面對過往,破解謎題,消滅恐懼。

整個遊戲體驗下來,可以說對於故事的描繪非常動情,遊戲內人物的塑造也很豐滿。母親比較嚴厲,經常性的對比爾進行嚴厲的打罵。父親則是一個不得志的畫家,辦了幾次畫展但無人問津,失意及經濟的壓力成為了爭吵的導火索。

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轉學後,同學對這個插班生並不友好,校園凌霸已成常事,甚至以比爾成績差為理由,要求老師把他調走。而本該愛護學生的老師,也對比爾帶有偏見,使得比爾無處安身。

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隨著關卡的推進,我們可以通過收集信件、文件和回放來身臨其境的感受比爾內心的變化歷程。這種循序漸進的展開方式,讓我對比爾的遭遇感到非常難過,也更加堅定了要幫助比爾的決心。

而這一決心,也成為了我玩下去的動力。有幾個晚上都已經深夜1點,雖然我已經困得不行,但看著還被困在關卡中的比爾,我還是堅持打完這一章節。

彷彿不止是在玩一款遊戲,更是在幫助一個孩子,只有讓他逃出夢境,我才能安然入睡。

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令我驚訝的是,遊戲居然還設計了多結局。不同的收集進度,會觸發不同的結局,也為遊戲的多周目,提供了可行性。通過劇情樹可以看到,製作組對於劇情的設計,應該是相當重視,可以說是比得上一些優秀的AVG遊戲了。

遊戲核心:解謎

遊戲採用了2.5D上帝視角,操作也比較簡單,移動,跳躍和互動。不過我覺得上帝視角,會減少恐怖氛圍,但是探索起來更加方便。遊戲還加入了一個小助手:蝴蝶精靈。蝴蝶精靈可以脫離角色單獨行動,可用於穿牆探路,但距離有限制。

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精靈自身有兩種能力:夢境和意識。金色的夢境能量可以探測敵人的方位,有些物品也需要金色的光芒才能獲得。藍色的意識能量用於發現腳印指引和隱藏通道,這是獲取重要收集品的途徑。

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遊戲的解謎設計可謂是多種多樣,從簡單的踩機關,拼魔方,物品收集,到進階的迷宮陣應有盡有。

雖然說每個關卡都有相同類型的謎題,但解謎思路卻有很大不同。比如學校和馬戲團兩個關卡的迷宮,解謎思路一個是通過課桌上的火焰來選擇開門方向,另一個則是觀察門口的彩燈。

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而遊戲的提示,也是恰到好處。一些重要的信息,都完美的融入了當前的環境。

就拿上文的馬戲團彩燈來說,我在迷宮逛了差不多十分鐘,回頭看見彩燈的提示才恍然大悟,原來這燈就是關鍵點。

這種巧妙的設計,可以避免遊戲謎題過難而讓玩家懊惱,同時也不至於太過明顯使得解謎變得無趣。這裡放一個旋轉門迷宮,大家可以在評論區留下解法。

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雖然是平面的上帝視角,地圖的設計卻是立體的。遊戲的很多場景,都做了地下室和可攀爬的通風管道,增加了遊戲的可探索區域和解謎方式。

為了契合夢境的概念,遊戲也有場景變換的機制,比如你觸發了某個機關後,身後的場景會變成另一番景象。

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不那麼恐怖的恐怖遊戲

實際上我玩了第一章後,就開始習慣那恐怖的音效了,後期更是內心毫無波瀾。因為那些音樂音效都是簡短重複的素材,聽習慣自然也就免疫了。

除了聽覺方面的原因,視覺上單調的效果也導致了遊戲不那麼恐怖。遭遇敵人後,唯一的變化就是畫面會變紅,然後畫面伴隨著詭異的扭曲。沒有jump scare,被抓住後,並沒有富含衝擊感的場景。

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怪物的形象,也非常簡陋,恐怖感僅僅是體現在了披頭散髮上。而沒有頭髮的大眼怪,讓人感覺就是個攝像頭而已,並不是鬼怪。

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而且遊戲中怪物跑不過角色的機制感覺有點不妥。就算被發現了,我們只需要全力奔跑,就不可能被捉到。而根據此類遊戲的常理,一旦被發現,除了躲進隱匿點,應該是不可能逃掉的。這也導致遊戲設計的躲藏衣櫃,完全就沒用了,繞路潛行的遊玩方式,也變成了馬拉松。

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不過遊戲的年齡分級是12+,可能製作組為了讓更多年齡較低的玩家體驗到,在恐怖方面做了讓步。

滿足你的收集癖

遊戲中擁有成長系統,玩家可以通過到隱藏在角落的祭壇升級。你可以升級精靈的持續時長和飛行距離。也可以通過抓獲精靈鹿來升級體力。

還有一些用於解鎖場外設施的道具,比如燈塔碎片,千紙鶴,木偶零件等等。當然,這些只能算是小打小鬧,遊戲的收集系統是和劇情走向有著直接的關係,也就是上文所說的多結局。

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關卡各處散落著和劇情有關的文件物品,雖然說不去尋找對通關並沒有阻礙,但玩家可以從那些物品中瞭解到比爾的過往,能夠切身體會到比爾內心恐懼的真正來源。讓人揪心的劇情,增強了遊戲的遊玩壽命。

一些不痛不癢的吐槽

有些遊戲關卡設計的跑路距離實在是太長了,明明是一段沒有任何事件和物品的道路,卻要跑很久很久,影響了遊戲的連續性體驗。

過場動畫不能跳過和快進,每次死亡重來,都需要再看一遍,有點無奈。

蹲下的時候不能進行互動,而且互動的角度比較小。對於這種互動量比較大的遊戲,應該自動優化玩家的操作。比如站在機關旁邊,即使角度不對,也應該可以自動調整位置,而不是要玩家去繁瑣的調整位置。

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富含誠意,值得一試

雖然遊戲有一些小缺點,而且畫面場景的建設並不精美,但我認為這些都不是最關鍵性的地方。製作組把精力主要放在劇情和解謎上,確實是明智的選擇,有著優秀的可玩內容,才是遊戲製作最核心的方向。

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而遊戲的立意,也讓玩家能夠更多的接觸到青少年抑鬱症這個話題,從而引起社會的關注。

根據我國2020年心理健康藍皮書《中國國民心理健康發展報告(2019~2020)》的研究數據表明,24.6%的青少年抑鬱,其中重度抑鬱的比例為7.4%。也就是說,5個青少年中就可能有一人有抑鬱。

如今青少年學業壓力較大,而且當今社會對於心理健康並不夠重視,肯定還有很多人仍在現實中經歷著比爾的噩夢。

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只有深切體驗,才能感受痛苦,《暗夜長夢》則給了我們一個非常好的途徑。


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