《暗夜长梦》评测:恐惧的不是鬼怪而是内心的伤痛


3楼猫 发布时间:2022-03-30 21:46:53 作者:星游鉴赏社 Language

本文作者 #星游社# 夏

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入围“中国之星计划”的优质游戏

《暗夜长梦》是由国产团队神奇鱼工作室开发的逃生解谜冒险游戏。值得一提的是,这款游戏入围了索尼“中国之星计划”。

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“中国之星计划(CHPJ)”是一个通过PlayStation®平台大力支持以初创企业为主的全中资游戏开发商走向中国及全球市场的计划,致力于“创造出全球范围内成功的游戏作品”和“培育和发展中国的游戏产业”。我们熟悉的《暗影火炬城》、《纪元:变异》、《铃兰计划》都入围其中。

《暗夜长梦》自2018年开始立项研发,于2019年正式入选PlayStation中国之星计划第二期,现在终于要和大家见面了。感谢国内发行商Astrolabe Games提供游戏抢先版本。

体验一段令人心疼往事

游戏的背景,是帮助小男孩比尔战胜自己梦魇的故事。比尔原本也拥有一个温馨的家庭,但随着时间的流逝,不知为何,曾经相爱的父母开始每天争吵。父母之间的怒气也渐渐蔓延到了比尔身上,拥抱和爱消失不见,取而代之的只有责怪和冷漠。

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长期压抑的生活,对比尔的心灵造成了严重的伤害。比尔开始变得自闭,易怒,甚至觉得父母争吵也是因为自己,开始不断的否定自己。然而这仅仅是噩梦的开始。

父母的离异,转学,校园凌霸,以及后母的欺辱,导致比尔对于外界越来越抗拒,心理医生甚至诊断比尔的大脑自主放弃了对身体的控制,患上了重度抑郁症,并且难以恢复。

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而比尔的内心,也被困在深深的梦魇之中,重复面对着那些带来伤害的事物。为了帮助他摆脱痛苦的回忆,我们需要和比尔一起面对过往,破解谜题,消灭恐惧。

整个游戏体验下来,可以说对于故事的描绘非常动情,游戏内人物的塑造也很丰满。母亲比较严厉,经常性的对比尔进行严厉的打骂。父亲则是一个不得志的画家,办了几次画展但无人问津,失意及经济的压力成为了争吵的导火索。

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转学后,同学对这个插班生并不友好,校园凌霸已成常事,甚至以比尔成绩差为理由,要求老师把他调走。而本该爱护学生的老师,也对比尔带有偏见,使得比尔无处安身。

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随着关卡的推进,我们可以通过收集信件、文件和回放来身临其境的感受比尔内心的变化历程。这种循序渐进的展开方式,让我对比尔的遭遇感到非常难过,也更加坚定了要帮助比尔的决心。

而这一决心,也成为了我玩下去的动力。有几个晚上都已经深夜1点,虽然我已经困得不行,但看着还被困在关卡中的比尔,我还是坚持打完这一章节。

仿佛不止是在玩一款游戏,更是在帮助一个孩子,只有让他逃出梦境,我才能安然入睡。

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令我惊讶的是,游戏居然还设计了多结局。不同的收集进度,会触发不同的结局,也为游戏的多周目,提供了可行性。通过剧情树可以看到,制作组对于剧情的设计,应该是相当重视,可以说是比得上一些优秀的AVG游戏了。

游戏核心:解谜

游戏采用了2.5D上帝视角,操作也比较简单,移动,跳跃和互动。不过我觉得上帝视角,会减少恐怖氛围,但是探索起来更加方便。游戏还加入了一个小助手:蝴蝶精灵。蝴蝶精灵可以脱离角色单独行动,可用于穿墙探路,但距离有限制。

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精灵自身有两种能力:梦境和意识。金色的梦境能量可以探测敌人的方位,有些物品也需要金色的光芒才能获得。蓝色的意识能量用于发现脚印指引和隐藏通道,这是获取重要收集品的途径。

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游戏的解谜设计可谓是多种多样,从简单的踩机关,拼魔方,物品收集,到进阶的迷宫阵应有尽有。

虽然说每个关卡都有相同类型的谜题,但解谜思路却有很大不同。比如学校和马戏团两个关卡的迷宫,解谜思路一个是通过课桌上的火焰来选择开门方向,另一个则是观察门口的彩灯。

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而游戏的提示,也是恰到好处。一些重要的信息,都完美的融入了当前的环境。

就拿上文的马戏团彩灯来说,我在迷宫逛了差不多十分钟,回头看见彩灯的提示才恍然大悟,原来这灯就是关键点。

这种巧妙的设计,可以避免游戏谜题过难而让玩家懊恼,同时也不至于太过明显使得解谜变得无趣。这里放一个旋转门迷宫,大家可以在评论区留下解法。

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虽然是平面的上帝视角,地图的设计却是立体的。游戏的很多场景,都做了地下室和可攀爬的通风管道,增加了游戏的可探索区域和解谜方式。

为了契合梦境的概念,游戏也有场景变换的机制,比如你触发了某个机关后,身后的场景会变成另一番景象。

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不那么恐怖的恐怖游戏

实际上我玩了第一章后,就开始习惯那恐怖的音效了,后期更是内心毫无波澜。因为那些音乐音效都是简短重复的素材,听习惯自然也就免疫了。

除了听觉方面的原因,视觉上单调的效果也导致了游戏不那么恐怖。遭遇敌人后,唯一的变化就是画面会变红,然后画面伴随着诡异的扭曲。没有jump scare,被抓住后,并没有富含冲击感的场景。

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怪物的形象,也非常简陋,恐怖感仅仅是体现在了披头散发上。而没有头发的大眼怪,让人感觉就是个摄像头而已,并不是鬼怪。

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而且游戏中怪物跑不过角色的机制感觉有点不妥。就算被发现了,我们只需要全力奔跑,就不可能被捉到。而根据此类游戏的常理,一旦被发现,除了躲进隐匿点,应该是不可能逃掉的。这也导致游戏设计的躲藏衣柜,完全就没用了,绕路潜行的游玩方式,也变成了马拉松。

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不过游戏的年龄分级是12+,可能制作组为了让更多年龄较低的玩家体验到,在恐怖方面做了让步。

满足你的收集癖

游戏中拥有成长系统,玩家可以通过到隐藏在角落的祭坛升级。你可以升级精灵的持续时长和飞行距离。也可以通过抓获精灵鹿来升级体力。

还有一些用于解锁场外设施的道具,比如灯塔碎片,千纸鹤,木偶零件等等。当然,这些只能算是小打小闹,游戏的收集系统是和剧情走向有着直接的关系,也就是上文所说的多结局。

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关卡各处散落着和剧情有关的文件物品,虽然说不去寻找对通关并没有阻碍,但玩家可以从那些物品中了解到比尔的过往,能够切身体会到比尔内心恐惧的真正来源。让人揪心的剧情,增强了游戏的游玩寿命。

一些不痛不痒的吐槽

有些游戏关卡设计的跑路距离实在是太长了,明明是一段没有任何事件和物品的道路,却要跑很久很久,影响了游戏的连续性体验。

过场动画不能跳过和快进,每次死亡重来,都需要再看一遍,有点无奈。

蹲下的时候不能进行互动,而且互动的角度比较小。对于这种互动量比较大的游戏,应该自动优化玩家的操作。比如站在机关旁边,即使角度不对,也应该可以自动调整位置,而不是要玩家去繁琐的调整位置。

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富含诚意,值得一试

虽然游戏有一些小缺点,而且画面场景的建设并不精美,但我认为这些都不是最关键性的地方。制作组把精力主要放在剧情和解谜上,确实是明智的选择,有着优秀的可玩内容,才是游戏制作最核心的方向。

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而游戏的立意,也让玩家能够更多的接触到青少年抑郁症这个话题,从而引起社会的关注。

根据我国2020年心理健康蓝皮书《中国国民心理健康发展报告(2019~2020)》的研究数据表明,24.6%的青少年抑郁,其中重度抑郁的比例为7.4%。也就是说,5个青少年中就可能有一人有抑郁。

如今青少年学业压力较大,而且当今社会对于心理健康并不够重视,肯定还有很多人仍在现实中经历着比尔的噩梦。

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只有深切体验,才能感受痛苦,《暗夜长梦》则给了我们一个非常好的途径。


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