不知火舞上《街霸6》,牽起一段格鬥往事


3樓貓 發佈時間:2024-12-18 18:32:34 作者:機核編輯部 Language

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作者:Nick
編輯:柏亞舟
早在今年6月份的“夏日遊戲節2024”上,卡普空就曾宣佈來自《拳皇》系列的特瑞和不知火舞即將加入《街頭霸王》正統作品,成為《街頭霸王6》(以下簡稱“街霸6”)的“第二批追加DLC”角色。
前段時間,卡普空終於放出了不知火舞在《街霸6》中的部分動畫效果展示,引來的一些爭議倒是可以預料:畢竟一個《餓狼傳說》與《拳皇》系列的經典角色,去了“對家”卡普空的遊戲,無論最終正品展現效果幾何,各自的粉絲帶著偏幾度的濾鏡去審視,也是在所難免的事。
對於一些玩家來說,“不知火舞”這個角色帶來的、有關格鬥遊戲和格鬥遊戲兩大巨頭之間的討論,倒是頗有些“復古”的既視感。話裡話外間,身處的彷彿是二十多年前那個在街機廳嘈雜熙攘的夏天......

師出同門

說到卡普空與SNK,他們兩家公司最經典的格鬥遊戲作品莫過於《街霸》和《拳皇》了,只是讓人頗感意外的是,這兩款經典遊戲事實上可以說出自一人之手,兩家公司其實也都出自同門。
卡普空CEO辻本憲三74年創辦了IPM(即後來的IREM,現在的Apies)後來因為公司內部所發生的的一些利益分配問題,辻本憲三被迫讓位,高堂良彥留任IREM的新社長,而這兩位也在日後分別創建了卡普空和SNK兩家公司。
當時IREM帳下,有一位出色的格鬥遊戲製作人叫做西山隆志,他對後世的2D格鬥遊戲可以說是影響深遠。84年IREM推出了一款名為《成龍踢館》的街機遊戲,這主要是受當時成龍的大熱電影《快餐車》的影響,這款遊戲很快爆火,宮本茂也對其青睞有加,移植到了紅白機上。
西山隆志後續隨辻本憲三加入了卡普空,在《成龍踢館》的成功開發經驗上,開創了格鬥遊戲歷史上的經典系列《街頭霸王》系列。1987年,《街頭霸王》初代在街機廳亮相,很快大展拳腳。玩家津津樂道的波動拳(Hadouken)特殊攻擊就出自於西山隆志的設計。
經歷過那個年代街機廳的玩家可能還記得,除了一般正常機臺之外,還有一種特殊框體機臺,是以八方向搖桿搭配兩個大型的按鈕,通過搥打的力道強弱,來決定遊戲人物出拳的輕重,在當時來說十分新潮獨特。
只是在《街頭霸王》初代之後,西山隆志因為對自身地位和製作層面被公司干預等多重原因,其團隊被SNK打包挖走,這一堪稱有些惡性競爭的挖人事件,為後續兩家公司的大戰埋下了伏筆。
離開卡普空之後,西山隆志參與制作了《餓狼傳說》和後續的《拳皇》系列,而另一邊的卡普空,則由另一位天才製作人岡本吉起擔當起《街霸》續作開發的重任,這部作品我們後來也都耳熟能詳,就是格鬥遊戲乃至遊戲歷史上的里程碑之作《街霸2》,《街霸2》在街機和家用機都取得巨大成功之後,也正式開啟了卡普空和SNK在格鬥領域的競爭。
如果說師出同門和作品製作人的延續性還只是“淵源”,那麼在真金白銀的遊戲市場競爭中,雙方的爭鬥就逐漸從暗地裡走到了檯面上。
在當時,卡普空的追隨者認為,卡普空出什麼類型的格鬥遊戲,SNK就會出一個類似的,乃至於一些格鬥遊戲的波動、升龍設定層面的類似也是如此,讓後者始終擺脫不掉“抄襲”的爭議圈;而在另一邊,SNK的粉絲一般會強調,不論如何,SNK的人物建模和故事等就是比卡普空要好看。
雙方全面開戰的導火索還要說到當年的《拳皇94》,玩家們發現最終BOSS盧卡爾的收藏館裡,身後擊敗的“弱者”裡竟然有《街霸》中的古烈與豪鬼。
面對如此羞辱,卡普空自然不會選擇坐以待斃。在《少年街霸》中卡普空後續加入了一個隱藏角色“丹”,這個丹的設定著實有些耐人尋味:長相像羅伯特,招式和坂崎良相似。玩家們一看就懂了,這不是赤裸裸地陰陽SNK的《龍虎之拳》嘛!
或許是覺得意猶未盡,卡普空後續還把丹的勝利動作直接換成了SNK遊戲中人物坂崎由莉的勝利動作。SNK為此就反制,讓原本拳皇中實力下游的坂崎由莉加了一堆街霸動作,堪稱那個年代的“拷貝忍者”。
海外市場的情況有時則和日本國內不太一樣,用其他領域遊戲的類比,在中國市場,街霸與拳皇在那時頗有些早年FIFA和實況的關係:銷量層面街霸吊打,但在中國的口碑和認同度上,拳皇甚至手握一定的優勢。
此前在電競世界盃《街霸6》項目中奪冠的中國傳奇選手“小孩”就曾說過:“中國在格鬥遊戲層面,大家大多數玩的還是拳皇97和98,格鬥遊戲的新作例如《街霸》等,其實嘗試和練習的人並不算太多。”這一點甚至會反映在他的直播熱度上,在一些短視頻平臺,《街霸》觀看的很多時候都沒有《拳皇》高。
一定程度上,造成這樣的原因會指向硬件和破解:卡普空後續作品的破解難度變大,而SNK的基板破解難度不大,只導致國內盜版97、98的機臺很便宜,熱度異常的高。而且那時大部分遊戲廳都無法湊夠“六鍵”,加上老闆經常亂接線,導致玩家們無法在專業的搖桿上訓練,《街霸》的高手自然少很多。《拳皇》則不同了,四個按鍵非常直觀,有能力的人都能在一兩枚幣之間上手。
加上如前文所說的、《拳皇》系列一直以來的優勢:有俊男靚女,也有酷炫招式,在去街機廳的學生心中,拳皇就是比街霸“好看”。

從死敵變成“死鬼”

當時間來到千禧年前夕,格鬥遊戲和街機市場形勢發生了新的變化。比如在日本,家用機繼續蠶食著街機的市場,在格鬥遊戲領域,無論是卡普空還是SNK,都感受到了自己所面臨的壓力。
這裡有個前情提要就是,與玩家之間的“互相鄙視”不同,當初挖人的齟齬會隨著時間淡化,這些年當中,西山隆志也仍然與卡普空老同事保持著不錯的關係,這也建立了後續“攜手”的前提。
一個史無前例的合作計劃開始醞釀,雙方玩家過去想都不敢想的事情變為現實,20世紀末,雙方分別製作一款可以使用兩家公司旗下IP角色的大亂鬥格鬥遊戲,經典的夢幻格鬥遊戲《SNK VS CAPCOM》和《CAPCOM VS SNK》就此問世。
1999年12月,SNK率先推出了《SNK vs. Capcom: The Match of the Millennium》。只是這款作品並非出現在街機上,而是登陸了SNK自家的NGPC掌機,雖然遊戲本身的品質其實不錯,但距離玩家心目中的街機大亂鬥,受限於硬件性能和畫面表現力還是相差甚遠。
隨後卡普空製作的《CAPCOM VS SNK》一經亮相就贏得好評,最值得稱道的就是卡普空特意為兩家粉絲準備了卡普空的六鍵戰鬥模式和SNK的四鍵戰鬥模式。
而之後推出的CVS2,卡普空創建了“上帝盧卡爾”和“神豪鬼”這兩位原創角色。遊戲的性能上,得益於新時代街機的強大機能,CVS2的遊戲畫面表現一舉創造了2D格鬥遊戲的新高度,不僅畫面風格令玩家耳目一新,在操作性能和擊打感上更是行雲流水,十分爽快。
一件事足以證明CVS2的經典:時至今日,CVS2都還有相關的線下比賽。
隨著SVC、CVS、CVS2等大亂鬥作品相繼問世,給當時的格鬥遊戲市場帶來了不少新意,彼此的相互借鑑和融合,也推動兩家遊戲本身的進步。
此後,隨著千禧年後西山隆志和岡本吉起相繼離職,卡普空與SNK的這段蜜月期也就此結束。

向左向右,迥然不同的命運

蜜月期終結,倒不是說兩家關係就此惡化,而是因為兩家公司本身,開始走向截然不同的命運。
21世紀初,卡普空在其他領域的IP開發也是捷報頻傳,怪獵、生化等一系列優秀作品在這個時間內或橫空出世,或出現大放異彩的續作。PS2時期,卡普空也推出了許多經典作品:《鬼泣1》、《鬼泣3》、《鬼武者2》、《神之手》、《大神》、《生化危機4》、《生化危機》重製版……
通過自研和IP授權兩手抓等方式,卡普空慢慢成為日本乃至世界範圍內的頂級遊戲廠商。2018年,《魔物獵人:世界》全球市場獲得了成功,將卡普空出品的單個作品銷量紀錄提升到2500萬+,《生化危機》系列的重製,也讓玩家對卡普空出品的品質產生了一定的信賴。
而另一邊的SNK,卻無法適應不斷變化的市場,世紀之交加入掌機大戰慘敗,留下了380億日元的債務後,SNK放棄了自願重組。之後,還誕生了一手韓國人之手的“借屍還魂”鬧劇。
在破產之前,SNK就已經被日本ARUZE公司收購了51%的股份。之後為了東山再起,SNK這邊將《拳皇2001》、《拳皇2002》等外包給韓國街機廠商EOLITH。然後使用這筆資金成立了PLAYMORE公司,並將之前SNK的產業全都轉移到這家公司,實現了金蟬脫殼。
這也就意味著SNK保留住IP的同時擺脫了大部分債務,並且,在ARUZE不知情相關版權IP已經不在SNK手下的情況下繼續使用,SNK通過維權官司讓ARUZE吃下暗虧。
直到2016年,SNK Playmore表示為了進一步擴大國內外對SNK這個品牌的認知度,正式決定2016年12月1日對公司名稱進行變更。隨著公司名的變化,出品遊戲所使用商標和企業LOGO也將隨之換新,可以說SNK至此才真正意義上完成“復活”。
但回過頭來看,老對手卡普空在不同世代的各條戰線高歌猛進的同時,SNK在遊戲層面的拓展可以說是乏善可陳,這期間的作品還是一些經典IP的續作,例如《拳皇》、《侍魂》、《合金彈頭》等。
而硬幣的另一面,則是這些經典IP始終能夠吸引到一些天降財富,2020年,沙特王儲小薩勒曼旗下的遊戲公司EGDC收購了香港公司 Zuikaku Co., Limited 持有的 SNK 的 33.3% 股權。成為SNK最大的股東。到了22年2月,王儲所佔股權幾近完全持有公司。
對於《拳皇》系列乃至SNK的粉絲的來說,儘管如今公司名稱早已回來了,但影響力不可和往昔相比。不幸中的萬幸是,SNK目前綁上了沙特人的金元戰艦,在有著雄厚資金的支持下,未來在全球影響力層面重新出發,甚至再度與卡普空“雙驕”,也有了一絲憧憬和期待的可能。

不知火舞,中國玩家的獨特情愫?

對於國內玩家來說,當年《拳皇》能比《街霸》受歡迎,除了前文所說的硬件原因外,一個個很大的因素就是“人物建模和形象”做得好。
不知火舞就是其中一個典型例子,尤其是對於那時候還略顯懵懂的學生黨來說,不知火舞性感火辣的身材相當有衝擊力,甚至不少人戲稱不知火舞就是那些年的“乳搖鼻祖”,在當時那個對未成年人進街機廳監管不嚴的時代,不少人青澀時代的性啟蒙對象就是這位女格鬥家。
不知火舞不單是在拳皇具有影響力,諸多評選中也佔有一席之地。GameSpy、Game Informer's、等評獎方在評選“遊戲中的十大美女”和“16位時代十大最性感女性”時,不知火舞都榜上有名。
甚至後續乃至現在的很多國產遊戲或者在中國市場的熱門遊戲,都還會以合作的方式見到他的身影,比如同樣帶有橫版格鬥特質的《地下城與勇士》,而在《王者榮耀》的競技場上,不知火舞甚至還是熱門英雄之一,不少人渴望著“皮膚復刻”。
遊戲影視化的改編上,不知火舞同樣也是最吸引眼球的存在。2010年由陳嘉上執導的電影《拳皇》電影,雖說電影本身的口碑著實一般(豆瓣評分只有3.1分),不過不知火舞的飾演者就是知名演員Maggie Q,演員選擇貼合上倒是挺符合不少人對於當年不知火舞性感程度的三次元想象(只是虛擬形象的胸圍這種特質,實在是不可能還原)。
說回到不知火舞上《街霸6》這件事,玩家們對於不知火舞披露形象的吐槽,主要槽點還是在形象過於粗糙,與玩家期待不符,支持卡普空的玩家則認為,遊戲人物首先要和《街霸6》本身的畫風適配。
不過從另一個角度來看,這樣的一些“論戰”倒是有了“以前內味”,對於格鬥遊戲這個大市場下相對小眾的品類來說,有這樣的討論和爭論無疑是好的。畢竟來自舊時代的撩撥,有時候比新時代的開啟,更能夠觸及玩家的心絃。



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