不知火舞上《街霸6》,牵起一段格斗往事


3楼猫 发布时间:2024-12-18 18:32:34 作者:机核编辑部 Language

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作者:Nick
编辑:柏亚舟
早在今年6月份的“夏日游戏节2024”上,卡普空就曾宣布来自《拳皇》系列的特瑞和不知火舞即将加入《街头霸王》正统作品,成为《街头霸王6》(以下简称“街霸6”)的“第二批追加DLC”角色。
前段时间,卡普空终于放出了不知火舞在《街霸6》中的部分动画效果展示,引来的一些争议倒是可以预料:毕竟一个《饿狼传说》与《拳皇》系列的经典角色,去了“对家”卡普空的游戏,无论最终正品展现效果几何,各自的粉丝带着偏几度的滤镜去审视,也是在所难免的事。
对于一些玩家来说,“不知火舞”这个角色带来的、有关格斗游戏和格斗游戏两大巨头之间的讨论,倒是颇有些“复古”的既视感。话里话外间,身处的仿佛是二十多年前那个在街机厅嘈杂熙攘的夏天......

师出同门

说到卡普空与SNK,他们两家公司最经典的格斗游戏作品莫过于《街霸》和《拳皇》了,只是让人颇感意外的是,这两款经典游戏事实上可以说出自一人之手,两家公司其实也都出自同门。
卡普空CEO辻本宪三74年创办了IPM(即后来的IREM,现在的Apies)后来因为公司内部所发生的的一些利益分配问题,辻本宪三被迫让位,高堂良彦留任IREM的新社长,而这两位也在日后分别创建了卡普空和SNK两家公司。
当时IREM帐下,有一位出色的格斗游戏制作人叫做西山隆志,他对后世的2D格斗游戏可以说是影响深远。84年IREM推出了一款名为《成龙踢馆》的街机游戏,这主要是受当时成龙的大热电影《快餐车》的影响,这款游戏很快爆火,宫本茂也对其青睐有加,移植到了红白机上。
西山隆志后续随辻本宪三加入了卡普空,在《成龙踢馆》的成功开发经验上,开创了格斗游戏历史上的经典系列《街头霸王》系列。1987年,《街头霸王》初代在街机厅亮相,很快大展拳脚。玩家津津乐道的波动拳(Hadouken)特殊攻击就出自于西山隆志的设计。
经历过那个年代街机厅的玩家可能还记得,除了一般正常机台之外,还有一种特殊框体机台,是以八方向摇杆搭配两个大型的按钮,通过搥打的力道强弱,来决定游戏人物出拳的轻重,在当时来说十分新潮独特。
只是在《街头霸王》初代之后,西山隆志因为对自身地位和制作层面被公司干预等多重原因,其团队被SNK打包挖走,这一堪称有些恶性竞争的挖人事件,为后续两家公司的大战埋下了伏笔。
离开卡普空之后,西山隆志参与制作了《饿狼传说》和后续的《拳皇》系列,而另一边的卡普空,则由另一位天才制作人冈本吉起担当起《街霸》续作开发的重任,这部作品我们后来也都耳熟能详,就是格斗游戏乃至游戏历史上的里程碑之作《街霸2》,《街霸2》在街机和家用机都取得巨大成功之后,也正式开启了卡普空和SNK在格斗领域的竞争。
如果说师出同门和作品制作人的延续性还只是“渊源”,那么在真金白银的游戏市场竞争中,双方的争斗就逐渐从暗地里走到了台面上。
在当时,卡普空的追随者认为,卡普空出什么类型的格斗游戏,SNK就会出一个类似的,乃至于一些格斗游戏的波动、升龙设定层面的类似也是如此,让后者始终摆脱不掉“抄袭”的争议圈;而在另一边,SNK的粉丝一般会强调,不论如何,SNK的人物建模和故事等就是比卡普空要好看。
双方全面开战的导火索还要说到当年的《拳皇94》,玩家们发现最终BOSS卢卡尔的收藏馆里,身后击败的“弱者”里竟然有《街霸》中的古烈与豪鬼。
面对如此羞辱,卡普空自然不会选择坐以待毙。在《少年街霸》中卡普空后续加入了一个隐藏角色“丹”,这个丹的设定着实有些耐人寻味:长相像罗伯特,招式和坂崎良相似。玩家们一看就懂了,这不是赤裸裸地阴阳SNK的《龙虎之拳》嘛!
或许是觉得意犹未尽,卡普空后续还把丹的胜利动作直接换成了SNK游戏中人物坂崎由莉的胜利动作。SNK为此就反制,让原本拳皇中实力下游的坂崎由莉加了一堆街霸动作,堪称那个年代的“拷贝忍者”。
海外市场的情况有时则和日本国内不太一样,用其他领域游戏的类比,在中国市场,街霸与拳皇在那时颇有些早年FIFA和实况的关系:销量层面街霸吊打,但在中国的口碑和认同度上,拳皇甚至手握一定的优势。
此前在电竞世界杯《街霸6》项目中夺冠的中国传奇选手“小孩”就曾说过:“中国在格斗游戏层面,大家大多数玩的还是拳皇97和98,格斗游戏的新作例如《街霸》等,其实尝试和练习的人并不算太多。”这一点甚至会反映在他的直播热度上,在一些短视频平台,《街霸》观看的很多时候都没有《拳皇》高。
一定程度上,造成这样的原因会指向硬件和破解:卡普空后续作品的破解难度变大,而SNK的基板破解难度不大,只导致国内盗版97、98的机台很便宜,热度异常的高。而且那时大部分游戏厅都无法凑够“六键”,加上老板经常乱接线,导致玩家们无法在专业的摇杆上训练,《街霸》的高手自然少很多。《拳皇》则不同了,四个按键非常直观,有能力的人都能在一两枚币之间上手。
加上如前文所说的、《拳皇》系列一直以来的优势:有俊男靓女,也有酷炫招式,在去街机厅的学生心中,拳皇就是比街霸“好看”。

从死敌变成“死鬼”

当时间来到千禧年前夕,格斗游戏和街机市场形势发生了新的变化。比如在日本,家用机继续蚕食着街机的市场,在格斗游戏领域,无论是卡普空还是SNK,都感受到了自己所面临的压力。
这里有个前情提要就是,与玩家之间的“互相鄙视”不同,当初挖人的龃龉会随着时间淡化,这些年当中,西山隆志也仍然与卡普空老同事保持着不错的关系,这也建立了后续“携手”的前提。
一个史无前例的合作计划开始酝酿,双方玩家过去想都不敢想的事情变为现实,20世纪末,双方分别制作一款可以使用两家公司旗下IP角色的大乱斗格斗游戏,经典的梦幻格斗游戏《SNK VS CAPCOM》和《CAPCOM VS SNK》就此问世。
1999年12月,SNK率先推出了《SNK vs. Capcom: The Match of the Millennium》。只是这款作品并非出现在街机上,而是登陆了SNK自家的NGPC掌机,虽然游戏本身的品质其实不错,但距离玩家心目中的街机大乱斗,受限于硬件性能和画面表现力还是相差甚远。
随后卡普空制作的《CAPCOM VS SNK》一经亮相就赢得好评,最值得称道的就是卡普空特意为两家粉丝准备了卡普空的六键战斗模式和SNK的四键战斗模式。
而之后推出的CVS2,卡普空创建了“上帝卢卡尔”和“神豪鬼”这两位原创角色。游戏的性能上,得益于新时代街机的强大机能,CVS2的游戏画面表现一举创造了2D格斗游戏的新高度,不仅画面风格令玩家耳目一新,在操作性能和击打感上更是行云流水,十分爽快。
一件事足以证明CVS2的经典:时至今日,CVS2都还有相关的线下比赛。
随着SVC、CVS、CVS2等大乱斗作品相继问世,给当时的格斗游戏市场带来了不少新意,彼此的相互借鉴和融合,也推动两家游戏本身的进步。
此后,随着千禧年后西山隆志和冈本吉起相继离职,卡普空与SNK的这段蜜月期也就此结束。

向左向右,迥然不同的命运

蜜月期终结,倒不是说两家关系就此恶化,而是因为两家公司本身,开始走向截然不同的命运。
21世纪初,卡普空在其他领域的IP开发也是捷报频传,怪猎、生化等一系列优秀作品在这个时间内或横空出世,或出现大放异彩的续作。PS2时期,卡普空也推出了许多经典作品:《鬼泣1》、《鬼泣3》、《鬼武者2》、《神之手》、《大神》、《生化危机4》、《生化危机》重制版……
通过自研和IP授权两手抓等方式,卡普空慢慢成为日本乃至世界范围内的顶级游戏厂商。2018年,《怪物猎人:世界》全球市场获得了成功,将卡普空出品的单个作品销量纪录提升到2500万+,《生化危机》系列的重制,也让玩家对卡普空出品的品质产生了一定的信赖。
而另一边的SNK,却无法适应不断变化的市场,世纪之交加入掌机大战惨败,留下了380亿日元的债务后,SNK放弃了自愿重组。之后,还诞生了一手韩国人之手的“借尸还魂”闹剧。
在破产之前,SNK就已经被日本ARUZE公司收购了51%的股份。之后为了东山再起,SNK这边将《拳皇2001》、《拳皇2002》等外包给韩国街机厂商EOLITH。然后使用这笔资金成立了PLAYMORE公司,并将之前SNK的产业全都转移到这家公司,实现了金蝉脱壳。
这也就意味着SNK保留住IP的同时摆脱了大部分债务,并且,在ARUZE不知情相关版权IP已经不在SNK手下的情况下继续使用,SNK通过维权官司让ARUZE吃下暗亏。
直到2016年,SNK Playmore表示为了进一步扩大国内外对SNK这个品牌的认知度,正式决定2016年12月1日对公司名称进行变更。随着公司名的变化,出品游戏所使用商标和企业LOGO也将随之换新,可以说SNK至此才真正意义上完成“复活”。
但回过头来看,老对手卡普空在不同世代的各条战线高歌猛进的同时,SNK在游戏层面的拓展可以说是乏善可陈,这期间的作品还是一些经典IP的续作,例如《拳皇》、《侍魂》、《合金弹头》等。
而硬币的另一面,则是这些经典IP始终能够吸引到一些天降财富,2020年,沙特王储小萨勒曼旗下的游戏公司EGDC收购了香港公司 Zuikaku Co., Limited 持有的 SNK 的 33.3% 股权。成为SNK最大的股东。到了22年2月,王储所占股权几近完全持有公司。
对于《拳皇》系列乃至SNK的粉丝的来说,尽管如今公司名称早已回来了,但影响力不可和往昔相比。不幸中的万幸是,SNK目前绑上了沙特人的金元战舰,在有着雄厚资金的支持下,未来在全球影响力层面重新出发,甚至再度与卡普空“双骄”,也有了一丝憧憬和期待的可能。

不知火舞,中国玩家的独特情愫?

对于国内玩家来说,当年《拳皇》能比《街霸》受欢迎,除了前文所说的硬件原因外,一个个很大的因素就是“人物建模和形象”做得好。
不知火舞就是其中一个典型例子,尤其是对于那时候还略显懵懂的学生党来说,不知火舞性感火辣的身材相当有冲击力,甚至不少人戏称不知火舞就是那些年的“乳摇鼻祖”,在当时那个对未成年人进街机厅监管不严的时代,不少人青涩时代的性启蒙对象就是这位女格斗家。
不知火舞不单是在拳皇具有影响力,诸多评选中也占有一席之地。GameSpy、Game Informer's、等评奖方在评选“游戏中的十大美女”和“16位时代十大最性感女性”时,不知火舞都榜上有名。
甚至后续乃至现在的很多国产游戏或者在中国市场的热门游戏,都还会以合作的方式见到他的身影,比如同样带有横版格斗特质的《地下城与勇士》,而在《王者荣耀》的竞技场上,不知火舞甚至还是热门英雄之一,不少人渴望着“皮肤复刻”。
游戏影视化的改编上,不知火舞同样也是最吸引眼球的存在。2010年由陈嘉上执导的电影《拳皇》电影,虽说电影本身的口碑着实一般(豆瓣评分只有3.1分),不过不知火舞的饰演者就是知名演员Maggie Q,演员选择贴合上倒是挺符合不少人对于当年不知火舞性感程度的三次元想象(只是虚拟形象的胸围这种特质,实在是不可能还原)。
说回到不知火舞上《街霸6》这件事,玩家们对于不知火舞披露形象的吐槽,主要槽点还是在形象过于粗糙,与玩家期待不符,支持卡普空的玩家则认为,游戏人物首先要和《街霸6》本身的画风适配。
不过从另一个角度来看,这样的一些“论战”倒是有了“以前内味”,对于格斗游戏这个大市场下相对小众的品类来说,有这样的讨论和争论无疑是好的。毕竟来自旧时代的撩拨,有时候比新时代的开启,更能够触及玩家的心弦。



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