《人中之龍7:光與暗的去向》:老玩家可能失望,但依舊瑕不掩瑜


3樓貓 發佈時間:2023-01-03 21:09:17 作者:玩家26813641 Language

《人中之龍7:光與暗的去向》:老玩家可能失望,但依舊瑕不掩瑜-第0張

從最底層看到的景色並不是一片黑暗,腳踏實地地仰望的話,上面充滿著耀眼的希望。— 春日 一番

全文約4400字,閱讀時間約為8分鐘,內容涉及遊戲部分劇透


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在如龍7正式推出之前,如龍系列給人的感覺一直都是日本黑道的愛恨情仇、拳拳到肉的戰鬥以及各種傻缺支線故事和小遊戲種種元素的結合體,在2016年推出的如龍6中,系列主角桐生一馬故事的謝幕給這個系列暫時留下了一個不那麼完美的休止符,而4年之後,如龍7的推出則昭示著這個系列向著全新方向的再次探索,至於這次探索是好是壞,那就是仁者見仁,智者見智了。

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桐生老爺子五十多歲了還天天被迫出山,看來是退休失敗了

如龍?男神異聞錄!

從戰鬥的方式來看,如龍7一改系列前作的即時動作制而轉向更加“復古”的回合制戰鬥,甚至可以說遊戲的種類都改變了(從ACT遊戲轉變成JRPG),在我通關了如龍系列之前的作品後初上手如龍7時,這點改變給了我不小的YAKUZA震撼。畢竟橫山昌義是真的把2019年的愚人節短片做成了遊戲,還是系列的正統續作。

不得不承認,《如龍7》的戰鬥系統給人一種濃濃的Persona感,甚至連戰鬥中的UI都和P5有著異曲同工之妙。手柄的ABXY四個按鍵分別對應攻擊、防禦、其他(例如使用道具和替換成員)和極技,當然也有存在一些QTE的設計來讓你不至於在戰鬥中手太閒,例如:在極技的釋放過程中通過按下QTE來增加威力,在遭受敵人攻擊時在恰當時間按下QTE來減少收到的傷害,等等。

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既視感

諸如此類的設計看起來比較常規甚至俗套,但是親自把玩一番,你就會發現這個戰鬥系統遠不止看上去那麼簡單。雖然遊戲在戰鬥系統上採用了回合制,但是敵人和主角在戰鬥中的站位是會即時變化的,這種即時的位置改變與非即時的釋放技能的方式,使得遊戲流程的戰鬥中增添了更多需要加以考量的變數:碰巧聚在一起敵人可以使用範圍攻擊的技能來同時對其造成傷害;當你想要攻擊在遠處的敵人時,在同一直線上的敵人會對你的攻擊行為做出妨礙以阻止你的攻擊;甚至於當你很熟悉龍引擎的橡膠人特性時,可以通過在戰鬥中巧妙利用該特性來實現傷害的規避或者是用單個技能打出多段傷害這種在常規回合制遊戲中難以想象的操作。事實上,這個獨特的站位系統使得回合制的戰鬥有了超越回合制的深度。比如說, “大姐頭”職業的極技“仁義掃射”在正常情況下一次性最多隻會連續命中兩次彈丸便會把敵人擊飛而超出射程無法擊中,但如果能成功把敵人逼到牆角,被擊飛的敵人在撞擊牆面後再次彈回射程之中,導致敵人在第二輪掃射中也會受到傷害,再加上這個技能本身傷害就十分超模,說是劇情後期清關打怪“神器”也不為過。

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仁         義.jpg

並不僅僅是敵人會被極技擊飛,事實上我方角色也會因為某些敵人的特殊攻擊而被擊飛,在面對特定敵人施展的大回旋攻擊時,若不按出完美格擋QTE,主角在受到前幾段傷害後便會被擊飛到技能範圍之外,而始終完美格擋雖然有減傷,卻會實打實地吃下整個技能的傷害,綜合來看得不償失(雖然飛出去多少有點狼狽,不過小命顯然更重要)

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最典型的多段傷害的例子就是這個巨大掃地機器人

遊戲中的轉職系統也給戰鬥增添了不少趣味。通過遊戲中位於職安街的職業介紹所,主角團中的所有人都可以通過轉職改變自己的職業,獲得新的屬性的一整套新的技能,每個職業的特色不盡相同,例如男性角色可以轉職成為“機動戰士”職業,該職業擁有優秀的攻防屬性,但是相應的缺點則是極技消耗的SP點數出奇的高,經常是沒放幾個技能SP就被榨乾了(回覆道具嘎嘎用)。當然也可以逮著一個萬金油使勁薅,主角春日一番的第二個職業“勇者”便是又可以上buff又可以打傷害,甚至還可以治療和復活隊友,不轉職直接從頭玩到尾一點問題都沒有。

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這麼豐富的轉職系統不多轉幾個試試顯然有點浪費

遊戲中有類似於精通技能的設計,當你某一職業等級提升到一定水平後,就算後來讓人物轉職成其他角色,也會保留該職業的特有技能。這樣的設計不僅僅鼓勵玩家多多轉職嘗試不同的職業,在戰鬥中也有了更靈活的選擇。啊,你問我這麼有意思的玩法為什麼不在正文裡面講?那自然是因為我從頭到尾整個遊玩過程都沒有發現這麼個東西,一個職業從頭玩到尾說的就是我了(悲),不知道這和我遊戲中後期戰鬥體驗極其痛苦有沒有關係。

中二大叔的奇妙想象

按照設定,遊戲中的戰鬥其實是現實和主角春日一番想象結合的產物,這就讓一些事情變得合理起來了。得益於這位中二大叔的豐富想象力,我們可以在遊戲中碰到諸如“地牢守護者”或者是“三明治人”這樣奇形怪狀的敵人,主角團的技能也有了炫酷的特效和CG演出。

在遊戲的前中期會解鎖“隨叫隨到”系統,通過智能手機下單叫來幫手打傷害,加buff,或者是回覆狀態,值得注意的是,這個“滴滴打人”系統擁有整個遊戲最為炫酷的CG演出,並且無時無刻充滿著“橫式”趣味。你甚至僅僅用一百萬日元就可以請傳說之龍桐生一馬出山。

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其中相當大一部分都是我們的老熟人了

不是那麼常規的黑道故事,光與暗的相愛相殺

書接上回,故事的主角春日一番最喜歡的電子遊戲就是《勇者鬥惡龍》系列,這使得故事的基調一改之前如龍系列苦大仇深的感覺,頗有幾分“初出茅廬的勇者一點一點慢慢變強,在旅途中結識新的夥伴,中間經歷了衝突與矛盾,最後放下心中芥蒂,最後齊心協力,最後憑藉夥伴之間的羈絆,最終打敗了惡龍”這樣的王道故事的感覺,由於遊戲玩法的改變,劇本的走向也有意識地在向常規JRPG遊戲靠攏,我們的主人公春日一番終於不用像系列前作中的背鍋俠桐生一馬一樣一個人承擔下所有,而是可以與值得信賴的夥伴共克難關。

在我看來,本作的劇情可以說是如龍0之後的最佳,在連續打通了系列的前幾部作品,品鑑了太多這種悲情英雄的故事後,這種適當的口味改變可以說是恰到好處。

拋開劇本整體基調的改變,劇本本身的質量在整個《如龍》系列中也算得上是上乘之作,恰到好處的懸念最後都能以恰到好處的方式收回,雖然說流程最後的倫理大戲屬實讓人有些難繃。

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本來挺嚴肅的,看到這裡直接笑嘻了

令人迷惑的難度階梯設計,有待提升的遊戲節奏把控

一般來講,一款常規的日式角色扮演遊戲,其流程是相當慢熱的:在劇情的最開始,我們的主角一窮二白,沒什麼技能也沒有夥伴,等到劇情慢慢推進,我們的主角與夥伴相遇,慢慢獲得新的能力,遊戲系統開始變得複雜且炫酷,劇情也隨之到達高潮。這種“慢熱”的過程也是JRPG類遊戲吸引我的地方之一。我們的如龍7確確實實做到了前一個字“慢”,卻很難說是“熱”了起來,頂多說是有點點“溫熱”。

遊戲的難度階梯設計在我個人看來肯定是有問題的,在流程的前中期,主角的強度與敵人的強度還是相當匹配的,但是從流程中後期開始,戰鬥的難度就突然上了好幾個臺階。在此之前的BOSS戰都還可以說是打的有來有回,從這裡開始的每一場BOSS戰都可以說是相當狼狽,如果你沒有刻意地去練級的話,後面遇到的所有BOSS幾乎都擁有一擊秒殺你的能力(點名批評真島大哥,冴島大哥和桐生大哥)。和之前的BOSS戰相比,這三位的攻擊力簡直是高得可怕,以至於一次平a都能把你打得大殘,再加上有時候偶爾會遇見連續敵方行動的回合以及“主角寄即遊戲寄“的設計,一旦主角春日連續吃到兩次攻擊,基本就可以準備再來一次了。這類秒人設計搞人心態的能力可能遠超你的想象,算上多次嘗試的時間,桐生一馬戰總共花了我足足一個半小時的時間才順利過關看到後面的劇情,真實體驗下來這麼有難度的BOSS戰帶給我的成就感不多,但是前後銜接緊密的劇情中間硬是要插入一段又難又長不僅需要技術還需要運氣因此要多次試錯前前後後花了你個把小時的戰鬥給我帶來的割裂感不小,讓本身很精彩的劇情的觀感下降不少。在我凌晨三點握著手柄終於打敗了桐生大哥的時候,我根本不想管什麼傳說の延續,我只想趕緊t*d去睡覺,不過最後還是硬撐著把過場動畫看完到了下一個存檔點才沉沉睡去。

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在真·最終戰——天童陽介戰中,等級壓制的情況改善了不少,比起之前一級難升的局面,天童戰前雜兵戰給出的經驗值可謂是相當豪爽,幾乎可以拉平主角團與最終BOSS之間的等級差距,這在一定程度上降低了最終戰的難度,使這場戰鬥並沒有雙島戰或是桐生戰那般驚心動魄。

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雖然降低了難度,但戰鬥本身的噁心程度並沒有降低,如龍7流程中後期一直到最終戰中所有的BOSS無一例外全是比鋼板還硬的血牛,而且其中相當一部分是又硬又能打,秒你沒商量。這樣的數值設計使得這些BOSS戰雖然有著華麗的開場,但是過程枯燥乏味,難度高,容錯率低,還t*巨長無比。和桐生大哥對決這麼一場戰鬥花了我整整一個半小時,其中包含前一個小時不斷試錯找打法被秒殺和後半個小時驚心動魄一點點把桐生一馬刮死。這一點在後面的天童戰中更是體會得淋漓盡致,由於沒有了等級壓制,不翻車一次性通過天童戰並不是太難的事情,但就算是一次翻車都沒有,我還是花了足足四十分鐘來刮死這位前拳擊手。雖然從雙島戰開始之後的劇情都相當精彩,但是這少則半小時多則一個半小時的頂級體驗BOSS戰實打實地會毀掉你一整天的好心情。

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與BOSS戰相對應的,遊戲中的長雜兵戰更是答辯。遊戲第六章的脫出戰是其中最閃亮的依託。從過場動畫結束到最後回到橫濱街頭,你一共會經歷包括BOSS戰在內總共22場戰鬥,其中每一場大概持續兩分鐘以上,這二十多場戰鬥中敵人的種類沒有太大的分別,用於各個戰鬥之間銜接的地下迷宮更是場景單調內容空洞,這整個過程大概會持續一個小時甚至更長,一頭一尾兩個存檔點的設置更是逆天,這段長戰鬥成為了我整個遊玩過程中最為煎熬的一段體驗,當我看到春日一番一行最後終於爬出井蓋後,我的唯一想法:

“我好睏啊。”

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值得注意的是,長雜兵戰在ACT如龍中一般都是作為爽點存在的,像是如龍5中的百人斬和如龍0中的單刷堂島組,遊戲類型改變後卻依然按照老思路來設計遊戲的節奏,確實是有點欠妥,要知道這麼脫出戰差不多相當於老如龍系列作中一個章節的主線劇情時長了。

這個時候可能就有小朋友要問了,那我要是想要練級那怎麼辦呢,不用擔心,這坨又細又長的答辯在這段劇情結束之後就成為了可以重複挑戰的副本,你可以一遍又一遍挑戰橫濱地下迷宮,蒼天堀和神室町也有類似的用來練級的長戰鬥副本,雖然用來刷級真的很快,但是過程確實是又漫長又痛苦。

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神室町地下迷宮裡面的這個60級三明治人也給我留下了非常深刻的印象,我的45級主角團花了接近20分鐘才把它給刮死,令人感嘆

雖然缺點很多,但依舊值得一玩

如龍7是一部不完美的作品,誠然它與以往任何一部《如龍》作品都天差地別,然而優秀的畫面表現,出色的劇本和演出效果,有趣的遊戲系統,都足以吸引新老玩家入坑這部作品,漸入佳境的劇情與花樣繁多的養成系統也足以支撐著你繼續推進流程。本作擁有著系列最大的地圖(橫濱異人町),系列最生動的開放世界(這一作的車終於感覺是人在開了,甚至於創你一下還會扣血),以及頂級的遊戲配樂。除開戰鬥系統的改變,一切都是那個經典的“如龍”味。不管你是玩過系列前作的老玩家,還還是沒有接觸過這個系列的新玩家,這位中二大叔從谷底一路爬升,貫徹自己心中正義的故事都值得去體驗。作為如龍系列的老玩家,雖然沒能玩到傳統如龍那樣爽快的ACT體驗讓我稍許有些失望,但實際體驗下來帶給我的驚喜也是實打實的。如果你是JRPG遊戲的忠實玩家,並且能夠忍受遊戲中後期的答辯長戰鬥和BOSS戰的話,又或者說你手頭正好有XGP會員卻不知道玩什麼遊戲好的話,如龍7絕對值得一試。

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