《人中之龙7:光与暗的去向》:老玩家可能失望,但依旧瑕不掩瑜


3楼猫 发布时间:2023-01-03 21:09:17 作者:玩家26813641 Language

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从最底层看到的景色并不是一片黑暗,脚踏实地地仰望的话,上面充满着耀眼的希望。— 春日 一番

全文约4400字,阅读时间约为8分钟,内容涉及游戏部分剧透


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在如龙7正式推出之前,如龙系列给人的感觉一直都是日本黑道的爱恨情仇、拳拳到肉的战斗以及各种傻缺支线故事和小游戏种种元素的结合体,在2016年推出的如龙6中,系列主角桐生一马故事的谢幕给这个系列暂时留下了一个不那么完美的休止符,而4年之后,如龙7的推出则昭示着这个系列向着全新方向的再次探索,至于这次探索是好是坏,那就是仁者见仁,智者见智了。

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桐生老爷子五十多岁了还天天被迫出山,看来是退休失败了

如龙?男神异闻录!

从战斗的方式来看,如龙7一改系列前作的即时动作制而转向更加“复古”的回合制战斗,甚至可以说游戏的种类都改变了(从ACT游戏转变成JRPG),在我通关了如龙系列之前的作品后初上手如龙7时,这点改变给了我不小的YAKUZA震撼。毕竟横山昌义是真的把2019年的愚人节短片做成了游戏,还是系列的正统续作。

不得不承认,《如龙7》的战斗系统给人一种浓浓的Persona感,甚至连战斗中的UI都和P5有着异曲同工之妙。手柄的ABXY四个按键分别对应攻击、防御、其他(例如使用道具和替换成员)和极技,当然也有存在一些QTE的设计来让你不至于在战斗中手太闲,例如:在极技的释放过程中通过按下QTE来增加威力,在遭受敌人攻击时在恰当时间按下QTE来减少收到的伤害,等等。

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既视感

诸如此类的设计看起来比较常规甚至俗套,但是亲自把玩一番,你就会发现这个战斗系统远不止看上去那么简单。虽然游戏在战斗系统上采用了回合制,但是敌人和主角在战斗中的站位是会即时变化的,这种即时的位置改变与非即时的释放技能的方式,使得游戏流程的战斗中增添了更多需要加以考量的变数:碰巧聚在一起敌人可以使用范围攻击的技能来同时对其造成伤害;当你想要攻击在远处的敌人时,在同一直线上的敌人会对你的攻击行为做出妨碍以阻止你的攻击;甚至于当你很熟悉龙引擎的橡胶人特性时,可以通过在战斗中巧妙利用该特性来实现伤害的规避或者是用单个技能打出多段伤害这种在常规回合制游戏中难以想象的操作。事实上,这个独特的站位系统使得回合制的战斗有了超越回合制的深度。比如说, “大姐头”职业的极技“仁义扫射”在正常情况下一次性最多只会连续命中两次弹丸便会把敌人击飞而超出射程无法击中,但如果能成功把敌人逼到墙角,被击飞的敌人在撞击墙面后再次弹回射程之中,导致敌人在第二轮扫射中也会受到伤害,再加上这个技能本身伤害就十分超模,说是剧情后期清关打怪“神器”也不为过。

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仁         义.jpg

并不仅仅是敌人会被极技击飞,事实上我方角色也会因为某些敌人的特殊攻击而被击飞,在面对特定敌人施展的大回旋攻击时,若不按出完美格挡QTE,主角在受到前几段伤害后便会被击飞到技能范围之外,而始终完美格挡虽然有减伤,却会实打实地吃下整个技能的伤害,综合来看得不偿失(虽然飞出去多少有点狼狈,不过小命显然更重要)

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最典型的多段伤害的例子就是这个巨大扫地机器人

游戏中的转职系统也给战斗增添了不少趣味。通过游戏中位于职安街的职业介绍所,主角团中的所有人都可以通过转职改变自己的职业,获得新的属性的一整套新的技能,每个职业的特色不尽相同,例如男性角色可以转职成为“机动战士”职业,该职业拥有优秀的攻防属性,但是相应的缺点则是极技消耗的SP点数出奇的高,经常是没放几个技能SP就被榨干了(回复道具嘎嘎用)。当然也可以逮着一个万金油使劲薅,主角春日一番的第二个职业“勇者”便是又可以上buff又可以打伤害,甚至还可以治疗和复活队友,不转职直接从头玩到尾一点问题都没有。

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这么丰富的转职系统不多转几个试试显然有点浪费

游戏中有类似于精通技能的设计,当你某一职业等级提升到一定水平后,就算后来让人物转职成其他角色,也会保留该职业的特有技能。这样的设计不仅仅鼓励玩家多多转职尝试不同的职业,在战斗中也有了更灵活的选择。啊,你问我这么有意思的玩法为什么不在正文里面讲?那自然是因为我从头到尾整个游玩过程都没有发现这么个东西,一个职业从头玩到尾说的就是我了(悲),不知道这和我游戏中后期战斗体验极其痛苦有没有关系。

中二大叔的奇妙想象

按照设定,游戏中的战斗其实是现实和主角春日一番想象结合的产物,这就让一些事情变得合理起来了。得益于这位中二大叔的丰富想象力,我们可以在游戏中碰到诸如“地牢守护者”或者是“三明治人”这样奇形怪状的敌人,主角团的技能也有了炫酷的特效和CG演出。

在游戏的前中期会解锁“随叫随到”系统,通过智能手机下单叫来帮手打伤害,加buff,或者是回复状态,值得注意的是,这个“滴滴打人”系统拥有整个游戏最为炫酷的CG演出,并且无时无刻充满着“横式”趣味。你甚至仅仅用一百万日元就可以请传说之龙桐生一马出山。

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其中相当大一部分都是我们的老熟人了

不是那么常规的黑道故事,光与暗的相爱相杀

书接上回,故事的主角春日一番最喜欢的电子游戏就是《勇者斗恶龙》系列,这使得故事的基调一改之前如龙系列苦大仇深的感觉,颇有几分“初出茅庐的勇者一点一点慢慢变强,在旅途中结识新的伙伴,中间经历了冲突与矛盾,最后放下心中芥蒂,最后齐心协力,最后凭借伙伴之间的羁绊,最终打败了恶龙”这样的王道故事的感觉,由于游戏玩法的改变,剧本的走向也有意识地在向常规JRPG游戏靠拢,我们的主人公春日一番终于不用像系列前作中的背锅侠桐生一马一样一个人承担下所有,而是可以与值得信赖的伙伴共克难关。

在我看来,本作的剧情可以说是如龙0之后的最佳,在连续打通了系列的前几部作品,品鉴了太多这种悲情英雄的故事后,这种适当的口味改变可以说是恰到好处。

抛开剧本整体基调的改变,剧本本身的质量在整个《如龙》系列中也算得上是上乘之作,恰到好处的悬念最后都能以恰到好处的方式收回,虽然说流程最后的伦理大戏属实让人有些难绷。

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本来挺严肃的,看到这里直接笑嘻了

令人迷惑的难度阶梯设计,有待提升的游戏节奏把控

一般来讲,一款常规的日式角色扮演游戏,其流程是相当慢热的:在剧情的最开始,我们的主角一穷二白,没什么技能也没有伙伴,等到剧情慢慢推进,我们的主角与伙伴相遇,慢慢获得新的能力,游戏系统开始变得复杂且炫酷,剧情也随之到达高潮。这种“慢热”的过程也是JRPG类游戏吸引我的地方之一。我们的如龙7确确实实做到了前一个字“慢”,却很难说是“热”了起来,顶多说是有点点“温热”。

游戏的难度阶梯设计在我个人看来肯定是有问题的,在流程的前中期,主角的强度与敌人的强度还是相当匹配的,但是从流程中后期开始,战斗的难度就突然上了好几个台阶。在此之前的BOSS战都还可以说是打的有来有回,从这里开始的每一场BOSS战都可以说是相当狼狈,如果你没有刻意地去练级的话,后面遇到的所有BOSS几乎都拥有一击秒杀你的能力(点名批评真岛大哥,冴岛大哥和桐生大哥)。和之前的BOSS战相比,这三位的攻击力简直是高得可怕,以至于一次平a都能把你打得大残,再加上有时候偶尔会遇见连续敌方行动的回合以及“主角寄即游戏寄“的设计,一旦主角春日连续吃到两次攻击,基本就可以准备再来一次了。这类秒人设计搞人心态的能力可能远超你的想象,算上多次尝试的时间,桐生一马战总共花了我足足一个半小时的时间才顺利过关看到后面的剧情,真实体验下来这么有难度的BOSS战带给我的成就感不多,但是前后衔接紧密的剧情中间硬是要插入一段又难又长不仅需要技术还需要运气因此要多次试错前前后后花了你个把小时的战斗给我带来的割裂感不小,让本身很精彩的剧情的观感下降不少。在我凌晨三点握着手柄终于打败了桐生大哥的时候,我根本不想管什么传说の延续,我只想赶紧t*d去睡觉,不过最后还是硬撑着把过场动画看完到了下一个存档点才沉沉睡去。

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在真·最终战——天童阳介战中,等级压制的情况改善了不少,比起之前一级难升的局面,天童战前杂兵战给出的经验值可谓是相当豪爽,几乎可以拉平主角团与最终BOSS之间的等级差距,这在一定程度上降低了最终战的难度,使这场战斗并没有双岛战或是桐生战那般惊心动魄。

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虽然降低了难度,但战斗本身的恶心程度并没有降低,如龙7流程中后期一直到最终战中所有的BOSS无一例外全是比钢板还硬的血牛,而且其中相当一部分是又硬又能打,秒你没商量。这样的数值设计使得这些BOSS战虽然有着华丽的开场,但是过程枯燥乏味,难度高,容错率低,还t*巨长无比。和桐生大哥对决这么一场战斗花了我整整一个半小时,其中包含前一个小时不断试错找打法被秒杀和后半个小时惊心动魄一点点把桐生一马刮死。这一点在后面的天童战中更是体会得淋漓尽致,由于没有了等级压制,不翻车一次性通过天童战并不是太难的事情,但就算是一次翻车都没有,我还是花了足足四十分钟来刮死这位前拳击手。虽然从双岛战开始之后的剧情都相当精彩,但是这少则半小时多则一个半小时的顶级体验BOSS战实打实地会毁掉你一整天的好心情。

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与BOSS战相对应的,游戏中的长杂兵战更是答辩。游戏第六章的脱出战是其中最闪亮的依托。从过场动画结束到最后回到横滨街头,你一共会经历包括BOSS战在内总共22场战斗,其中每一场大概持续两分钟以上,这二十多场战斗中敌人的种类没有太大的分别,用于各个战斗之间衔接的地下迷宫更是场景单调内容空洞,这整个过程大概会持续一个小时甚至更长,一头一尾两个存档点的设置更是逆天,这段长战斗成为了我整个游玩过程中最为煎熬的一段体验,当我看到春日一番一行最后终于爬出井盖后,我的唯一想法:

“我好困啊。”

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值得注意的是,长杂兵战在ACT如龙中一般都是作为爽点存在的,像是如龙5中的百人斩和如龙0中的单刷堂岛组,游戏类型改变后却依然按照老思路来设计游戏的节奏,确实是有点欠妥,要知道这么脱出战差不多相当于老如龙系列作中一个章节的主线剧情时长了。

这个时候可能就有小朋友要问了,那我要是想要练级那怎么办呢,不用担心,这坨又细又长的答辩在这段剧情结束之后就成为了可以重复挑战的副本,你可以一遍又一遍挑战横滨地下迷宫,苍天堀和神室町也有类似的用来练级的长战斗副本,虽然用来刷级真的很快,但是过程确实是又漫长又痛苦。

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神室町地下迷宫里面的这个60级三明治人也给我留下了非常深刻的印象,我的45级主角团花了接近20分钟才把它给刮死,令人感叹

虽然缺点很多,但依旧值得一玩

如龙7是一部不完美的作品,诚然它与以往任何一部《如龙》作品都天差地别,然而优秀的画面表现,出色的剧本和演出效果,有趣的游戏系统,都足以吸引新老玩家入坑这部作品,渐入佳境的剧情与花样繁多的养成系统也足以支撑着你继续推进流程。本作拥有着系列最大的地图(横滨异人町),系列最生动的开放世界(这一作的车终于感觉是人在开了,甚至于创你一下还会扣血),以及顶级的游戏配乐。除开战斗系统的改变,一切都是那个经典的“如龙”味。不管你是玩过系列前作的老玩家,还还是没有接触过这个系列的新玩家,这位中二大叔从谷底一路爬升,贯彻自己心中正义的故事都值得去体验。作为如龙系列的老玩家,虽然没能玩到传统如龙那样爽快的ACT体验让我稍许有些失望,但实际体验下来带给我的惊喜也是实打实的。如果你是JRPG游戏的忠实玩家,并且能够忍受游戏中后期的答辩长战斗和BOSS战的话,又或者说你手头正好有XGP会员却不知道玩什么游戏好的话,如龙7绝对值得一试。

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