「缸腦評測」第2期
1. 概述
《伊克西翁 IXION》是一款太空題材的模擬經營遊戲。玩家將管理一艘名為太坤號的太空飛船,在人類滅亡後擔負起尋找新家園、延續文明的重任。
遊戲的主要亮點是美術品質較高,“末日孤艦”的氛圍比較到位。飛船意外“擊穿”月球造成人類毀滅的劇本也頗有趣味。
遊戲的不足則較多,最主要的是線性流程與過高的佈局要求導致遊戲容錯很低,加之不合理的居民設計、高頻操作缺少易用性設計,令遊戲玩起來十分累人。
2. 產品基礎信息
平臺:steam
開發商:Bulwark Studios
發行商:Kasedo Games
發行日期:2022年12月8日
遊戲類型:城市模擬經營
售價:¥120
基礎數據:峰值在線17189人;銷量約10~20萬
3. 玩法結構:交通佈局形模擬經營
《IXION》玩法結構示意圖
4. 三個層級構建遊戲空間
4.1. 宏觀層:【星系】遊戲基礎的空間單元
《IXION》是章節式的,每個章節都發生在一個【星系】內。玩家將隨著主線從一個星系躍遷到下一個星系。星系的資源分佈有如下特點:
● 星系的資源總量有限,不會隨機再生成;
● 星系資源的分佈固定,重開遊戲後資源位置不重置;
● 資源的位置初始未知,需要玩家使用【探測器】探知;
《IXION》中的星系
4.2. 中觀層:太坤號全景
在這個層級玩家能做的事情不多,主要是
太坤號全景
4.3. 微觀層:【分區】資源獨立的經營單元
這一層是玩家直接進行模擬經營的地方。太坤號一共有6個區域,每個區域都是一個較為獨立的經營單元,這主要體現在:
● 單元之間的產銷獨立:即區域A的倉庫所存儲的原料無法被區域B的工廠所使用;
● 人口的滿意度獨立:本區域人口的需求只能由本區域進行滿足;
太坤號中的單個分區
5. 核心玩法:基於交通線的模擬經營
5.1. 資源探知與運輸
《IXION》中有三大類資源,一種是礦物,用於生產各類物料;一種是冰凍人,用來增加飛船內的人口;一種是科研點,用於進行科技研究。
這三類資源的初始位置未知,需要玩家通過發射【探測器】才能探查到。這裡,遊戲對“探礦”這件事做了玩法包裝,大致玩法如下:
● 玩家可以控制鼠標在星系內隨機移動;
● 當鼠標靠近某類資源點時,對應資源的波形圖就會高起,玩家可據此將鼠標充分靠近資源點,直到波形圖顯示100%可探到資源;
● 探測器為一次性道具,點擊發射後到指定地點將隱藏資源顯示出來;
探測器探礦玩法
將資源運輸回來這個動作由三種船只完成:礦物與冰凍人可由礦船與商船進行運輸;科研點則只能由科考船運輸。玩家需要做的是配置每艘船要運輸的資源種類及每種資源的運輸優先級。
配置礦船與貨船運輸資源
船隻停靠在太坤號上
5.2. 設施生產與佈局
《IXION》中,【設施】是最基本的生產單元,其設定有:
● 必須連接到道路才能工作;
● 設施無法便捷移動,只能拆除。拆除返還所有資源;
● 設施需要一定人力維持運作;
● 遊戲中有【倉庫】,每個倉庫同時只能存儲一種資源;設施至少需連接原料倉庫才能正常運轉,若設施生產製成品,還需連接倉庫存放製成品;
由於設施必須連接道路才能工作、每個設施又有其固定的大小,而每個分區的空間是有限的,因此玩家必須進行合理規劃:充分利用有限的空間放置更多設施,同時協調各種不同設施的數量,以保證各種資源產銷的平衡。
建造模式下可以看到方格
5.3. 分區間的資源交互
由於不同分區間資源不互通,因此玩家需要在一個專門的頁面來管理不同分區間的資源轉移。其規則是設置每個分區某資源的存儲上限,超過上限的資源將被自動分配給其它分區。
人口的轉移則更為直接,玩家可直接設定固定數量的人口進行定向遷移。
分區間的物資轉移
分區間的人口轉移
6. 勝負/目標設計
6.1. 失敗:船體完整性+信任度
《IXION》存在兩個失敗條件:船體完整性降為0或者信任度降為0。
船體完整性隨著遊戲的推進,始終會處在需要修復的狀態(即不維修則一直為負),需要玩家持續建造相應設施並消耗合金資源維持。
信任度則略微複雜些。它可以看做是遊戲中所有居民滿意度的一種整體表現。每個分區的穩定度,以及玩家是否完成了自己的一些許諾(頗為類似《冰汽時代》),亦或者遊戲中發生的一些事件,都會影響信任度的值。
左側顯示船體完整性,右側顯示信任度
6.2. 區域穩定度設計
每個分區有獨立的【穩定度】(也即所謂的快樂度)。穩定度主要受到以下因素的影響:
● 居民的食物是否足夠;
● 居民的住房數是否足夠;
● 船體的完整性是否足夠;
● 居民中工人的的數量是否大於當前區域內所有設施運轉所要求的人口。若工人過少,就會處於【加班】狀態中,並且大大增加【設施出故障】的概率。
當穩定度很低時,將直接降低信任度。同時工人將會發生【罷工】,後果是某些設施將在一段時間內,因此癱瘓無法工作。
多種因素影響著居民的心情
中間的建築出現了故障
6.3. 強敘事的模擬經營
《IXION》是一個有著線性化主線進程的模擬經營遊戲。玩家在跟隨主線不斷完成任務的過程中,將從一個星系躍遷到另一個星系;並通過科考船的發現不斷推動劇情發展。
這裡,主要的敘事手法是碎片化的圖文展示。
黃色為主線任務,完成後推動劇情發展
通過圖文展現劇情
7. 其餘設計要點
7.1. “週期”:時間機制
遊戲設計了週期的概念,並且將玩家的用餐週期規定為1周。每個週期結束時會比較當前人口需要的食物數與食堂生產的食物數,若食堂生產不足則產生飢餓人口。
當然,遊戲中很多關鍵性數據也是按週期進行結算的,如信任度。
很合理,空間站轉一圈等於一個週期
7.2. 科技解鎖
《IXION》中的科技樹為環形結構,玩家必須把內圈的科技都解鎖後才能再解鎖外圈。而每個科技點又包含了很多升級項,來進一步提升該點的效果。
科技的解鎖主要通過消耗科研點進行。儘管科研設施能夠自己生產科研點,但過慢的生產速度使得實際遊戲中玩家必須依賴科考船採集獲得。
環形科技樹
8. 遊戲亮點:美術品質較高,氛圍到位
《IXION》的美術相當出彩,關鍵的敘事點也基本都配置了精良的CG,搭配上經典的太空風格BGM,在遊戲初期塑造了不錯的沉浸感。
質量頗高的過場CG
太坤號“意外”擊碎了月球
9. 不足與啟示:玩起來太累
9.1. 低容錯——線性流程
由於遊戲是一個線性推進的流程,並且玩家在每個星系能夠獲得的資源總量是有上限的。因此如果玩家在尚未充分採集前一個星系資源的情況下,就匆匆進入下一個星系,將會出現資源緊張,科技解鎖的程度也會偏低,從而令遊戲難度飆升。
而遊戲有存在主線任務,如果玩家只是跟著主線任務走,大概率就會出現上述準備不充分就進入下一個星系的情況。並且玩家在策略上的失誤也會隨著遊戲進程逐漸累積,直到無法維持,遊戲失敗。
遊戲失敗,玩家扮演的管理者被清算
9.2. 低容錯——過高的佈局要求
遊戲對佈局的要求相當高。這種高一方面是由於遊戲的工業線數值顆粒度較大,即每一個設施的產能都很重要,另一方面每個區域的空間非常有限,這使得單個區域實際上有最優解。
如果玩家隨意佈局偏離最優解,會使得工業生產線無法順暢運轉。
9.3. 被設計成暴民的“**”
《IXION》的居民設計堪稱最大的敗筆。
遊戲中增加人口主要通過解凍飛船在太空中收集到的“冰凍人”。解凍後,可能得到工人或者非工人:工人很好理解,可以參與工作,但非工人不但無法從事任何工作,還會消耗糧食、佔據住所位置,等於是純純的“老爺”。
隨著遊戲進程,這類閒人會越來越多,直到出現工人拼命加班也供不起的情況。
工人加班到暴動,閒人啥都不會幹
另外,居民一旦處於加班或者不開心的狀態,就會使得設施“故障”或者因罷工癱瘓,總之就是無法運轉。而前文已經提到,本作中每個設施的產能都很重要。僅僅幾個核心設施的停擺就會造成整個生產條線的停擺,並反過來加劇居民的情緒,造成更多故障/罷工。
這一點是被玩家吐槽最為嚴重的地方:通常遊戲失敗前,看到的就是遍地被“爆破”的設施......
嗷嗷待哺的居民
9.4. 高頻操作卻沒有對應的易用性設計
《IXION》最核心的玩法就是設施的規劃和佈局,因此調整設施的位置在遊戲中屬於超高頻操作。然而,遊戲卻沒有設計任何便捷移動的功能,因而玩家只能先拆除建築,再重新建造。
這直接帶來了兩個很壞的體驗:
● 本就高頻的佈局調整變得更為繁瑣,增加了玩家的操作負擔;
● 由於拆建築返還資源,因而還必須有空餘的倉庫存放這些返還的資源。這使得調整倉庫的位置變得異常麻煩。
只能靠拆後重建來移動建築
10. 玩家評論
END