「缸脑评测」第2期
1. 概述
《伊克西翁 IXION》是一款太空题材的模拟经营游戏。玩家将管理一艘名为太坤号的太空飞船,在人类灭亡后担负起寻找新家园、延续文明的重任。
游戏的主要亮点是美术品质较高,“末日孤舰”的氛围比较到位。飞船意外“击穿”月球造成人类毁灭的剧本也颇有趣味。
游戏的不足则较多,最主要的是线性流程与过高的布局要求导致游戏容错很低,加之不合理的居民设计、高频操作缺少易用性设计,令游戏玩起来十分累人。
2. 产品基础信息
平台:steam
开发商:Bulwark Studios
发行商:Kasedo Games
发行日期:2022年12月8日
游戏类型:城市模拟经营
售价:¥120
基础数据:峰值在线17189人;销量约10~20万
3. 玩法结构:交通布局形模拟经营
《IXION》玩法结构示意图
4. 三个层级构建游戏空间
4.1. 宏观层:【星系】游戏基础的空间单元
《IXION》是章节式的,每个章节都发生在一个【星系】内。玩家将随着主线从一个星系跃迁到下一个星系。星系的资源分布有如下特点:
● 星系的资源总量有限,不会随机再生成;
● 星系资源的分布固定,重开游戏后资源位置不重置;
● 资源的位置初始未知,需要玩家使用【探测器】探知;
《IXION》中的星系
4.2. 中观层:太坤号全景
在这个层级玩家能做的事情不多,主要是
太坤号全景
4.3. 微观层:【分区】资源独立的经营单元
这一层是玩家直接进行模拟经营的地方。太坤号一共有6个区域,每个区域都是一个较为独立的经营单元,这主要体现在:
● 单元之间的产销独立:即区域A的仓库所存储的原料无法被区域B的工厂所使用;
● 人口的满意度独立:本区域人口的需求只能由本区域进行满足;
太坤号中的单个分区
5. 核心玩法:基于交通线的模拟经营
5.1. 资源探知与运输
《IXION》中有三大类资源,一种是矿物,用于生产各类物料;一种是冰冻人,用来增加飞船内的人口;一种是科研点,用于进行科技研究。
这三类资源的初始位置未知,需要玩家通过发射【探测器】才能探查到。这里,游戏对“探矿”这件事做了玩法包装,大致玩法如下:
● 玩家可以控制鼠标在星系内随机移动;
● 当鼠标靠近某类资源点时,对应资源的波形图就会高起,玩家可据此将鼠标充分靠近资源点,直到波形图显示100%可探到资源;
● 探测器为一次性道具,点击发射后到指定地点将隐藏资源显示出来;
探测器探矿玩法
将资源运输回来这个动作由三种船只完成:矿物与冰冻人可由矿船与商船进行运输;科研点则只能由科考船运输。玩家需要做的是配置每艘船要运输的资源种类及每种资源的运输优先级。
配置矿船与货船运输资源
船只停靠在太坤号上
5.2. 设施生产与布局
《IXION》中,【设施】是最基本的生产单元,其设定有:
● 必须连接到道路才能工作;
● 设施无法便捷移动,只能拆除。拆除返还所有资源;
● 设施需要一定人力维持运作;
● 游戏中有【仓库】,每个仓库同时只能存储一种资源;设施至少需连接原料仓库才能正常运转,若设施生产制成品,还需连接仓库存放制成品;
由于设施必须连接道路才能工作、每个设施又有其固定的大小,而每个分区的空间是有限的,因此玩家必须进行合理规划:充分利用有限的空间放置更多设施,同时协调各种不同设施的数量,以保证各种资源产销的平衡。
建造模式下可以看到方格
5.3. 分区间的资源交互
由于不同分区间资源不互通,因此玩家需要在一个专门的页面来管理不同分区间的资源转移。其规则是设置每个分区某资源的存储上限,超过上限的资源将被自动分配给其它分区。
人口的转移则更为直接,玩家可直接设定固定数量的人口进行定向迁移。
分区间的物资转移
分区间的人口转移
6. 胜负/目标设计
6.1. 失败:船体完整性+信任度
《IXION》存在两个失败条件:船体完整性降为0或者信任度降为0。
船体完整性随着游戏的推进,始终会处在需要修复的状态(即不维修则一直为负),需要玩家持续建造相应设施并消耗合金资源维持。
信任度则略微复杂些。它可以看做是游戏中所有居民满意度的一种整体表现。每个分区的稳定度,以及玩家是否完成了自己的一些许诺(颇为类似《冰汽时代》),亦或者游戏中发生的一些事件,都会影响信任度的值。
左侧显示船体完整性,右侧显示信任度
6.2. 区域稳定度设计
每个分区有独立的【稳定度】(也即所谓的快乐度)。稳定度主要受到以下因素的影响:
● 居民的食物是否足够;
● 居民的住房数是否足够;
● 船体的完整性是否足够;
● 居民中工人的的数量是否大于当前区域内所有设施运转所要求的人口。若工人过少,就会处于【加班】状态中,并且大大增加【设施出故障】的概率。
当稳定度很低时,将直接降低信任度。同时工人将会发生【罢工】,后果是某些设施将在一段时间内,因此瘫痪无法工作。
多种因素影响着居民的心情
中间的建筑出现了故障
6.3. 强叙事的模拟经营
《IXION》是一个有着线性化主线进程的模拟经营游戏。玩家在跟随主线不断完成任务的过程中,将从一个星系跃迁到另一个星系;并通过科考船的发现不断推动剧情发展。
这里,主要的叙事手法是碎片化的图文展示。
黄色为主线任务,完成后推动剧情发展
通过图文展现剧情
7. 其余设计要点
7.1. “周期”:时间机制
游戏设计了周期的概念,并且将玩家的用餐周期规定为1周。每个周期结束时会比较当前人口需要的食物数与食堂生产的食物数,若食堂生产不足则产生饥饿人口。
当然,游戏中很多关键性数据也是按周期进行结算的,如信任度。
很合理,空间站转一圈等于一个周期
7.2. 科技解锁
《IXION》中的科技树为环形结构,玩家必须把内圈的科技都解锁后才能再解锁外圈。而每个科技点又包含了很多升级项,来进一步提升该点的效果。
科技的解锁主要通过消耗科研点进行。尽管科研设施能够自己生产科研点,但过慢的生产速度使得实际游戏中玩家必须依赖科考船采集获得。
环形科技树
8. 游戏亮点:美术品质较高,氛围到位
《IXION》的美术相当出彩,关键的叙事点也基本都配置了精良的CG,搭配上经典的太空风格BGM,在游戏初期塑造了不错的沉浸感。
质量颇高的过场CG
太坤号“意外”击碎了月球
9. 不足与启示:玩起来太累
9.1. 低容错——线性流程
由于游戏是一个线性推进的流程,并且玩家在每个星系能够获得的资源总量是有上限的。因此如果玩家在尚未充分采集前一个星系资源的情况下,就匆匆进入下一个星系,将会出现资源紧张,科技解锁的程度也会偏低,从而令游戏难度飙升。
而游戏有存在主线任务,如果玩家只是跟着主线任务走,大概率就会出现上述准备不充分就进入下一个星系的情况。并且玩家在策略上的失误也会随着游戏进程逐渐累积,直到无法维持,游戏失败。
游戏失败,玩家扮演的管理者被清算
9.2. 低容错——过高的布局要求
游戏对布局的要求相当高。这种高一方面是由于游戏的工业线数值颗粒度较大,即每一个设施的产能都很重要,另一方面每个区域的空间非常有限,这使得单个区域实际上有最优解。
如果玩家随意布局偏离最优解,会使得工业生产线无法顺畅运转。
9.3. 被设计成暴民的“**”
《IXION》的居民设计堪称最大的败笔。
游戏中增加人口主要通过解冻飞船在太空中收集到的“冰冻人”。解冻后,可能得到工人或者非工人:工人很好理解,可以参与工作,但非工人不但无法从事任何工作,还会消耗粮食、占据住所位置,等于是纯纯的“老爷”。
随着游戏进程,这类闲人会越来越多,直到出现工人拼命加班也供不起的情况。
工人加班到暴动,闲人啥都不会干
另外,居民一旦处于加班或者不开心的状态,就会使得设施“故障”或者因罢工瘫痪,总之就是无法运转。而前文已经提到,本作中每个设施的产能都很重要。仅仅几个核心设施的停摆就会造成整个生产条线的停摆,并反过来加剧居民的情绪,造成更多故障/罢工。
这一点是被玩家吐槽最为严重的地方:通常游戏失败前,看到的就是遍地被“爆破”的设施......
嗷嗷待哺的居民
9.4. 高频操作却没有对应的易用性设计
《IXION》最核心的玩法就是设施的规划和布局,因此调整设施的位置在游戏中属于超高频操作。然而,游戏却没有设计任何便捷移动的功能,因而玩家只能先拆除建筑,再重新建造。
这直接带来了两个很坏的体验:
● 本就高频的布局调整变得更为繁琐,增加了玩家的操作负担;
● 由于拆建筑返还资源,因而还必须有空余的仓库存放这些返还的资源。这使得调整仓库的位置变得异常麻烦。
只能靠拆后重建来移动建筑
10. 玩家评论
END