【不動的大圖書館】系列,其意主要在於記錄作者所體驗或瞭解過的遊戲、動漫、小說等相關內容,該系列將對以上內容進行遊戲篇、動漫篇、小說篇的分類記錄於系列之中,或短評,或介紹,或雜談,或推薦,或不推,這些均可能帶有一定的個人主觀判斷,如有錯誤之處,請諸位多多指點。此外,未來的收納內容不侷限於此,可能還會新增角色篇、音樂篇、手辦篇等等,未來可期。(PS:大概率作者犯懶,不會新增。)
作者很懶,隨便寫點,躺平真爽,無需多言,賢者時間,更新隨緣。
在狂野的異星戰場上,讓我們開始一場狩獵外星異族的表演,歡迎玩家來到這場第三人稱射擊遊戲的真人直播秀節目《狂想異星》,在無數外星異族的圍攻之下,開始玩家的表演,讓觀眾為你的戰鬥喝彩歡呼,期待你的表現!!!
誰說人族無大帝,異星萬族感受恐懼吧!
本作的背景設定那是相當的狂野,在很久遠的過去,外星蟲族突然入侵地球,自此開啟了地球人族和外星異族接觸的時代,只不過這個接觸並非那麼友好,而是一場又一場的種族戰爭。和《星際爭霸》、《異形》、《火星異種》、《MUVLUV》這些外星文明作品中蟲族戰力彪悍、人族難以招架的設定不同,在《狂想異星》遊戲中的人族不但把蟲族敵人打回了老家,還把敵人的母星老巢順便給打爆了,可以說人族無敵於當世。正所謂,無敵之後的安樂環境,便會開始一些精神上的刺激享受,於是乎一場狩獵外星人的直播秀節目開始在億億萬人族之間熱播了起來。狩獵外星異族,贏取獎金,獲得榮耀,收穫戰利品,成為人族之大帝,玩家這名萌新,便從這個節目開始,戰鬥,狩獵,讓人族為吾狂熱,讓異族為吾恐懼。
一槍在手,天下我有!
玩家在遊戲的操作和大多數射擊類遊戲一樣,依靠走位和射擊不斷擊殺來犯的敵人。玩家的攻輸出方式是有三種的,使用槍械進行普通射擊(槍械射擊),使用角色固定技能消耗能量攻擊(技能攻擊),以及根據不同的核心效果帶來的被動打擊(核心打擊)。根據玩家在戰鬥時的構築體系不同,會有針對性的使用某種攻擊形式進行戰鬥。此外,遊戲也結合了一些動作戰鬥的常見機制——(完美)閃避、“精彩時刻”,通俗理解其實就是敵人即將攻擊到角色的剎那,玩家消耗能量衝刺閃避,觸發一個完美閃避的狀態——“精彩時刻”,其實遊戲中觸發“精彩時刻”不一定需要玩家衝刺閃避觸發,使用一些位移技能也可以達到這種狀態。不過,由於玩家面對的是從四面八方源源不斷參與圍攻的敵人,人海戰術之下,本作的(完美)閃避和“精彩時刻”這一機制在很多情況下限制性比較大(沒有針對此機制進行構築搭配),玩家更多的還是用此功能來脫離敵人的包圍圈,打好游擊戰。
獵殺時刻到了!
遊戲中對於角色戰力的提升,除了場外使用戰鬥結束或者分解槍械獲得的收益強化屬性的外因,那麼便是戰場之中在肉鴿隨機內容之下的構築搭配了。遊戲的構築搭配的要素,有角色、槍械、模組、核心、偽造遺物這五個方面構成,尤其是模組和核心,更是構築體系的重要內容。
角色:遊戲內有四個角色供玩家選擇,不同角色的主動技能、被動技能不同,開始戰鬥后角色固定不變,屬於開戰前的構築元素。
(PS:不知道是不是異性看得少了,看本作的身著裝甲的角色,也是眉清目秀、身材婀娜的。)
槍械:玩家在戰鬥中會隨機獲得槍械,並且這些槍械將在戰鬥結束後隨玩家一起帶回基地,但是玩家備戰階段選擇後基地裡已經有的槍械後,戰場上便只能這一把槍從開始用到結束,不能更換新的槍械,同樣屬於開戰前就需要考慮好的構築元素,選擇一把適合自己打法、手感的槍械,選擇詞條屬性極好的槍械,也都比較重要。
(PS:本作的槍械掉落率和一個熱度值有關,玩家戰鬥時熱度值越高,觀眾們激情越燃,熱度值就會越高,給予玩家的槍械獎勵就越大。)
模組:改變角色自身屬性的一項內容,一般情況下,最為普通的模組都是直接對換彈速度、移動速度、彈匣容量、射擊速度、血量上限、輸出傷害、暴擊率、暴擊傷害、能量回復速度、能量上限等等,諸多屬性進行一個單一的少量提升,也會有一個屬性提升另一個屬性減少的情況。此外,還有一部分模組則是需要玩家觸發一些特殊情況才能激活效果,例如每擊殺敵人500只、每開火25次等等。
核心:提供各種特殊效果的一類物品,有些類似於肉鴿遊戲中的遺物、聖物,不過在這款遊戲中,結合了類倖存者玩法的一些性質,兩個特定的滿級核心,是可以合成出合成出一個傳奇級別的超級核心,超級核心帶有“Super”字樣,那對角色戰力的提升不是一星半點。
偽造遺物:一般是擊殺Boss級別的敵人後獲得的獎勵,當然,也不排除其他方式獲取,偽造遺物要麼提供特殊的詞條效果,要麼對角色屬性的提升效果極大。
遊戲目前4個可選角色,24種天賦能力強化(不參與構築體系的戰力提升),26種不同外觀屬性的武器,26種核心能力,8種可合成的超級核心,73種模組道具,12種偽造遺物,按照角色、槍械、模組、核心、偽造遺物這五個元素來實現構築體系,搭配方式是非常豐富的。這些構築體系則圍繞著槍械射擊、技能攻擊、核心打擊三種輸出方式,以及電擊、冰凍、火焰三種附加於輸出方式之上的元素屬性展開。
有重點、成體系、構築性強,註定讓本作能夠有非常好的肉鴿構築下戰鬥體驗。再加上本作戰鬥時的狂野特效、射擊時的打擊感強烈、使用槍械的手感極佳,本作的戰鬥體驗還是非常不錯的。當然,“戰鬥,爽!”的體驗其實還是建立在構築體系的搭配選擇上。相比與其他需要構築的遊戲,本作對於各個元素之間的構築體系搭配,更加苛刻。玩家在進行構築策略的選擇時,稍有不慎選錯了,就可能會一步錯步步錯,導致整個構築體系的崩盤,中後期面對大量的敵人和Boss戰鬥,就很難受,甚至拖到最後都沒有翻盤的餘地。反之,玩家構築體系一旦成型,完全就是另一種形式,化身割草無雙,體驗什麼叫做“戰鬥爽”!
最後
《狂想異星》目前的遊戲體量主要在於構築體系中的重要元素數量豐富,能夠帶來豐富的搭配組合。不過,其它的戰鬥內容就不是特別多了,三個地圖(玩法有所不同)、9種普通怪物、7種精英怪物、5個不同機制的BOSS,對於一款需要重複刷刷刷的肉鴿遊戲,體量還是略顯單薄,遊戲一段時間就會有大量重複的遊戲體驗。