【PC遊戲】橫跨27年的遊戲-《魔塔》的前世今生(一)


3樓貓 發佈時間:2023-12-01 11:01:10 作者:十字擊殺 Language

【PC遊戲】橫跨27年的遊戲-《魔塔》的前世今生(一)-第0張

最經典的魔塔50層

有這麼一個遊戲

玩家開局神聖劍盾,100攻100防

然後本以為天下無敵,結果遇到最終魔王,武器被奪,關入大牢

最後被牢房裡的小偷救了出來,從0開始逐漸數值增長,最終打敗魔王

遊戲玩法也頗有特色,因為怪物數量和寶石數量都是固定的,無法成為“十里坡劍聖”,通過不斷刷低級怪來保證通關,甚至可能得反覆存檔才能過關,玩遊戲像數學題。

是不是覺得似乎有點印象?

沒錯,這就是大名鼎鼎的《魔塔50層》(又名51層魔塔)。

但是,似乎魔塔並沒有只存在於我們的記憶中,它至今依然存在,不斷更新迭代。

因此我們可以看到——

原神魔塔

【PC遊戲】橫跨27年的遊戲-《魔塔》的前世今生(一)-第1張

__,_!(出自h5魔塔《重生原神》)

明日方舟魔塔

【PC遊戲】橫跨27年的遊戲-《魔塔》的前世今生(一)-第2張

這誰做的啊?哦原來是我那沒事了(出自h5魔塔《最後的溫迪戈-一生的行軍》)

甚至……mc魔塔

【PC遊戲】橫跨27年的遊戲-《魔塔》的前世今生(一)-第3張

麥塊魔塔(出自h5魔塔《魔塔_Minecraft全傳》)

那麼,《魔塔》這一題材究竟經歷了什麼?有著怎樣的故事呢?

那麼今天,就由我來和大家來聊聊魔塔的故事和發展歷史。

一切的起源:三原塔時代

50層魔塔

1996年,日本程序設計師N.W製作了魔塔的原型,之後又被另外兩個人OZ和Kenichi改進,最後製作出了最古早的魔塔版本《魔法の塔》。

這個遊戲玩法便是要你操控一名勇者在方格狀的地牢中去拯救公主,而在這之中,你與怪物有著“生命值”,“攻擊力”,“防禦力”,這三大主要屬性。而在遇到怪物之後,你與怪物的戰鬥便是你a怪物一下怪物a你一下,而攻擊造成的傷害則是非常直接的攻擊力-防禦力形式,如此往復,直到怪物死掉。

該遊戲的玩法相較於以往的遊戲大為不同,作為一個rpg遊戲,它擁有了以下幾大特性:時空離散性、確定性、有界性。

  1. 時空離散性:作為一個rpg遊戲,魔塔是歸類為回合制rpg遊戲的,時空離散性即代表著該遊戲的具體遊玩與時間無關。這代表著魔塔的通關與所謂的“手速”和“操作”毫無關係。當然了,如果只有這點,魔塔可能和一些傳統回合制rpg如《勇者鬥惡龍》等並無區別,但是還請接著看第二點——
  2. 確定性:概率一直都是一個令人著迷的東西,rpg遊戲中概率的出現更加頻繁,例如怪物掉落裝備的概率、暴擊率、閃避率等等,這些都使得玩家在遊玩rpg遊戲時會獲得一些意想不到的樂趣,誰不想當賭狗呢?但是魔塔卻反其道而行之,完全沒有任何的隨機元素。
  3. 有界性:相當一部分的rpg遊戲其實都是有所謂的“刷”的元素的,有時可能是刷經驗升級,有時可能是刷裝備或武器讓自己變得更強,但是魔塔中卻幾乎不存在該元素。為什麼呢?因為魔塔的資源是有限的,地上的寶石撿一次就沒了,大部分的怪物打了就沒了,就算是能反覆打的怪物,也一般不會有資源可以獲取。因此玩家的可分配資源是有限的,這使得魔塔不像是遊戲,更像是一個謎題,玩家需要通過調整自己的資源獲取策略,或通過數值計算來使得自己獲得勝利。

那麼,講了這麼多,魔塔的魅力在哪呢?作為rpg遊戲,它既沒有隨機元素,也沒有刷刷刷的樂趣,看起來這似乎會是一個無人問津的遊戲。

而事實上,魔塔在一開始出現的時候在中國也確實無人問津,因為網絡的不發達,加上它的小眾性質,魔塔在早期並沒有傳入中國,直到出現了一個最廣為人知的版本——

24層魔塔

【PC遊戲】橫跨27年的遊戲-《魔塔》的前世今生(一)-第4張

圖片來自網絡

2003年,中國一個名叫胖老鼠的工作室製作併發布了《24層魔塔》,通過24層魔塔,中國有許多人都感受到了魔塔這類遊戲的樂趣所在。

因為沒有了空間離散性和確定性,不管你是手殘黨還是非酋,在魔塔的旅程中都一視同仁,而在有界性的加持下,魔塔變得不像是一個rpg遊戲,更像是一款解謎類遊戲。許多玩家沉浸在反覆調整怪物擊殺順序,如何通關的樂趣中。雖然像一道數學題,但你在解開謎題之後收穫的快樂是無與倫比的。

但是胖老鼠相較50層魔塔講,首先是加入了少許的隨機元素(攻擊可能產生暴擊),同時也幾乎只有正常的戰鬥內容,數值設計相較50層也略顯粗糙,難度上也簡單了不少。

於是,有一名玩家就順著互聯網找到了50層魔塔,並且將其移植到了flash上,上傳到了小遊戲網站。至此,小遊戲網站上出現了最初的兩款魔塔《50層》和《24層》。

50層作為一個20世紀製作的遊戲,不但有許多有趣的解密,還有著許多現代魔塔都難以超越的數值設計,再加上其是最早出現的魔塔,因此後世的魔塔叫50層魔塔一聲祖宗毫不過分。

好啦,三原塔已經到了兩位了,那麼還有一位是誰呢?讓我們掌聲有請——

《新新魔塔》

【PC遊戲】橫跨27年的遊戲-《魔塔》的前世今生(一)-第5張

圖片來自百度百科

2005年,一個臺灣玩家cos105hk製作了基於falsh引擎而開發的新新魔塔。

新新魔塔相較於50層和24層魔塔引入了許多創新元素,最為突出的便是對各種怪物技能的定義,例如:

連擊:怪物每回合可以攻擊多次。(例如5連擊就是攻擊五次)

中毒:與該怪物戰鬥後獲得中毒狀態,每行動一步(走一格)便掉x滴血。

堅固:怪物的防禦力等於你的攻擊力-1。(相當於你每回合只能打它一滴血)

等等屬性,後世對於怪物各種屬性的叫法也是從這裡來的。

同時,新新魔塔也引入了章和任意門的概念,這些對於50層魔塔都是顛覆性的,但是與之相對地,新新魔塔加入了大量的隨機元素,加入了閃避值,有了miss機制,暴擊帶來的收益更加明顯等都有些違背魔塔初衷,這使得你可以通過反覆sl來獲取更高的收益,這顯然是有些破壞體驗的。

但無論如何,新新魔塔都是十分經典的一款魔塔,因為在早期的小遊戲網站上出現的幾乎所有魔塔都是這三個衍生出來的,因此人們一般統稱它們為“三原塔”。

就這樣,魔塔的旅程開啟了。

由於魔塔歷史過長,我很難在一篇文章中將它徹底講完,因此這裡就先寫三原塔部分,後續故事會慢慢寫完。

這裡是十字,我們下期再見。


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