最经典的魔塔50层
有这么一个游戏
玩家开局神圣剑盾,100攻100防
然后本以为天下无敌,结果遇到最终魔王,武器被夺,关入大牢
最后被牢房里的小偷救了出来,从0开始逐渐数值增长,最终打败魔王
游戏玩法也颇有特色,因为怪物数量和宝石数量都是固定的,无法成为“十里坡剑圣”,通过不断刷低级怪来保证通关,甚至可能得反复存档才能过关,玩游戏像数学题。
是不是觉得似乎有点印象?
没错,这就是大名鼎鼎的《魔塔50层》(又名51层魔塔)。
但是,似乎魔塔并没有只存在于我们的记忆中,它至今依然存在,不断更新迭代。
因此我们可以看到——
原神魔塔
__,_!(出自h5魔塔《重生原神》)
明日方舟魔塔
这谁做的啊?哦原来是我那没事了(出自h5魔塔《最后的温迪戈-一生的行军》)
甚至……mc魔塔
麦块魔塔(出自h5魔塔《魔塔_Minecraft全传》)
那么,《魔塔》这一题材究竟经历了什么?有着怎样的故事呢?
那么今天,就由我来和大家来聊聊魔塔的故事和发展历史。
一切的起源:三原塔时代
50层魔塔
1996年,日本程序设计师N.W制作了魔塔的原型,之后又被另外两个人OZ和Kenichi改进,最后制作出了最古早的魔塔版本《魔法の塔》。
这个游戏玩法便是要你操控一名勇者在方格状的地牢中去拯救公主,而在这之中,你与怪物有着“生命值”,“攻击力”,“防御力”,这三大主要属性。而在遇到怪物之后,你与怪物的战斗便是你a怪物一下怪物a你一下,而攻击造成的伤害则是非常直接的攻击力-防御力形式,如此往复,直到怪物死掉。
该游戏的玩法相较于以往的游戏大为不同,作为一个rpg游戏,它拥有了以下几大特性:时空离散性、确定性、有界性。
- 时空离散性:作为一个rpg游戏,魔塔是归类为回合制rpg游戏的,时空离散性即代表着该游戏的具体游玩与时间无关。这代表着魔塔的通关与所谓的“手速”和“操作”毫无关系。当然了,如果只有这点,魔塔可能和一些传统回合制rpg如《勇者斗恶龙》等并无区别,但是还请接着看第二点——
- 确定性:概率一直都是一个令人着迷的东西,rpg游戏中概率的出现更加频繁,例如怪物掉落装备的概率、暴击率、闪避率等等,这些都使得玩家在游玩rpg游戏时会获得一些意想不到的乐趣,谁不想当赌狗呢?但是魔塔却反其道而行之,完全没有任何的随机元素。
- 有界性:相当一部分的rpg游戏其实都是有所谓的“刷”的元素的,有时可能是刷经验升级,有时可能是刷装备或武器让自己变得更强,但是魔塔中却几乎不存在该元素。为什么呢?因为魔塔的资源是有限的,地上的宝石捡一次就没了,大部分的怪物打了就没了,就算是能反复打的怪物,也一般不会有资源可以获取。因此玩家的可分配资源是有限的,这使得魔塔不像是游戏,更像是一个谜题,玩家需要通过调整自己的资源获取策略,或通过数值计算来使得自己获得胜利。
那么,讲了这么多,魔塔的魅力在哪呢?作为rpg游戏,它既没有随机元素,也没有刷刷刷的乐趣,看起来这似乎会是一个无人问津的游戏。
而事实上,魔塔在一开始出现的时候在中国也确实无人问津,因为网络的不发达,加上它的小众性质,魔塔在早期并没有传入中国,直到出现了一个最广为人知的版本——
24层魔塔
图片来自网络
2003年,中国一个名叫胖老鼠的工作室制作并发布了《24层魔塔》,通过24层魔塔,中国有许多人都感受到了魔塔这类游戏的乐趣所在。
因为没有了空间离散性和确定性,不管你是手残党还是非酋,在魔塔的旅程中都一视同仁,而在有界性的加持下,魔塔变得不像是一个rpg游戏,更像是一款解谜类游戏。许多玩家沉浸在反复调整怪物击杀顺序,如何通关的乐趣中。虽然像一道数学题,但你在解开谜题之后收获的快乐是无与伦比的。
但是胖老鼠相较50层魔塔讲,首先是加入了少许的随机元素(攻击可能产生暴击),同时也几乎只有正常的战斗内容,数值设计相较50层也略显粗糙,难度上也简单了不少。
于是,有一名玩家就顺着互联网找到了50层魔塔,并且将其移植到了flash上,上传到了小游戏网站。至此,小游戏网站上出现了最初的两款魔塔《50层》和《24层》。
50层作为一个20世纪制作的游戏,不但有许多有趣的解密,还有着许多现代魔塔都难以超越的数值设计,再加上其是最早出现的魔塔,因此后世的魔塔叫50层魔塔一声祖宗毫不过分。
好啦,三原塔已经到了两位了,那么还有一位是谁呢?让我们掌声有请——
《新新魔塔》
图片来自百度百科
2005年,一个台湾玩家cos105hk制作了基于falsh引擎而开发的新新魔塔。
新新魔塔相较于50层和24层魔塔引入了许多创新元素,最为突出的便是对各种怪物技能的定义,例如:
连击:怪物每回合可以攻击多次。(例如5连击就是攻击五次)
中毒:与该怪物战斗后获得中毒状态,每行动一步(走一格)便掉x滴血。
坚固:怪物的防御力等于你的攻击力-1。(相当于你每回合只能打它一滴血)
等等属性,后世对于怪物各种属性的叫法也是从这里来的。
同时,新新魔塔也引入了章和任意门的概念,这些对于50层魔塔都是颠覆性的,但是与之相对地,新新魔塔加入了大量的随机元素,加入了闪避值,有了miss机制,暴击带来的收益更加明显等都有些违背魔塔初衷,这使得你可以通过反复sl来获取更高的收益,这显然是有些破坏体验的。
但无论如何,新新魔塔都是十分经典的一款魔塔,因为在早期的小游戏网站上出现的几乎所有魔塔都是这三个衍生出来的,因此人们一般统称它们为“三原塔”。
就这样,魔塔的旅程开启了。
由于魔塔历史过长,我很难在一篇文章中将它彻底讲完,因此这里就先写三原塔部分,后续故事会慢慢写完。
这里是十字,我们下期再见。