賞金奇兵3:快意恩仇的狂野西部,實時戰術的經典迴歸


3樓貓 發佈時間:2022-03-30 14:11:37 作者:hjyx01 Language

<賞金奇兵3>的前世今生

<賞金奇兵3>是由來自德國的Mimimi games製作,由THQ Nordic發行的西部題材實時戰術潛入類遊戲。這個遊戲是大名鼎鼎的<賞金奇兵>系列的續作,而<賞金奇兵>系列隨著原工作室Spellbound在2代遊戲和DLC相繼的滑鐵盧中已經成為了歷史的眼淚:事實上這種因為<盟軍敢死隊>系列一度成為大熱的遊戲類型對於關卡設計的水準有著近乎苛刻的需求。當年在CRPG文藝復興時代誕生的<賞金奇兵>也多少沾染了一點來自CRPG“設定書”風格的氣息,除了多個角色、個性化的技能、大量的環境物品,就連敵人也擁有包括智力,勇氣,職責,命中率,懶惰程度,對酒精的抵抗能力等等十多種差異化的屬性,這種設定上的複雜化讓它在當年作為<盟軍敢死隊>的繼承者脫穎而出,然而後來時代變了,在日益加快的節奏下,團隊實時戰術遊戲基本已經成為了瀕危物種,而當年<賞金奇兵>賴以成名的“花式暗殺手段”和“團隊實時戰術”如今勉強能稱得上後繼有人的都是融合了其他元素的遊戲類型,比如<殺手>系列(基於多樣化環境互動的花式暗殺手段)和<全面戰爭>系列中的戰場(可以將一個兵種視為一個“成員”)。

作為一種讀作“暗殺”或者“無雙”,實際遊玩元素為“思考”與“解密”的遊戲類型來說,小隊式的潛入類實時戰術遊戲也並沒有完全斷絕香火,2016年,一款被戲稱為“皇軍敢死隊”的<影子戰術>獲得了廣泛的好評,這也就是本文開頭提到的Mimimi games的作品,毫無疑問,<影子戰術>吸收了大量來自於<賞金奇兵>的設計元素,而收編了<暗黑血統>等大量IP的THQ Nordic讓Mimimi games製作<賞金奇兵3>,讓這一個經典IP得到了復活的機會,對於玩家而言是一種幸事,因為本作的玩法與樂趣確實是一種難以替代的遊戲體驗。

分項目評價比與評分

[發行時間]

古(90年以前) 舊(90-00) 近(00-10) 現(10-19) 新(20-)

*<賞金奇兵3>於2020年6月17日發行於steam平臺

[遊戲類型]

實時戰術 小隊控制 角色扮演 潛入 西部

*擁有戰術設置和暫停機制(除最高難度外)的團隊戰術潛入類遊戲

[遊戲價格]

Mirror 糖豆人 盜賊之海 電馭叛客2077 對馬島之魂

*本體售價為259元

[性價比]

全款購入 打折購入 平平無奇 能退就退 白送也虧

*相對於原本就低價還一直骨折進包的影子戰術而言,<賞金奇兵3>這個準3A的價格毫無疑問是有點貴,不過現在steam已經開始有五折了,而THQ打折一向豪爽,epic的-10刀後的價格更是超值。

[玩家群體]

無雙愛好者 潛入愛好者 小隊戰術愛好者 西部題材愛好者 三光愛好者

*隨著<恥辱>、<殺出重圍>等潛入類遊戲的式微和AC系列向狂戰士方向的轉型,本作是潛入類愛好者非常不錯的遊戲選擇了

[配置需求]

土豆 神州 IBM 外星人 天河一號

*GTX760即可畫質拉滿

[遊戲性]

學徒 助手 工匠 專家 大師

*儘管相對於1代在系統上有所簡化,環境互動的內容也相對較少,但在可玩性和思考內容上已經非常豐富了

[難度]

俄羅斯方塊 刺客教條 超級瑪麗 黑暗靈魂 只狼

*關卡通過並不容易,但是要實現特定的勳章目標有些就比較困難了

[時長]

超短(1小時) 短(1天) 中等(1周) 長(1月) 無窮無盡

*本體帶DLC約20個關卡,流程通關大概15-30小時左右,但有挑戰勳章的重複可玩性

[劇情]

老滾6試玩版 小時代 神奇女俠 蝙蝠俠 冰與火之歌

*儘管劇情不是這類遊戲的重心,但是本作的人物塑造還是不錯的,劇情結構也很好

[畫面]

馬賽克 小雞吃米圖 百鳥朝鳳圖 富春山居圖 蒙娜麗莎

*藝術風格沒問題,但0202年了,可以更加放飛一點對畫質的需求的

[音樂]

雞你太美 青春修煉手冊 告白氣球 以父之名 月光曲

*配樂毫無疑問參考了大量西部風格的影片,主界面那個BGM太有那個味了

[其他]

多人遊戲 單人遊戲 支持眼動儀 中文配音 創意工坊

*特別值得一提是的是本作支持中文配音!!

更加值得一提的是本作支持眼動儀:即屏幕會隨著你的視線移動而移動(需要購買對應的設備)

玩法與點評:“解開繩結”與“腦洞大開”的樂趣

介紹<賞金奇兵3>玩法最簡明扼要的方式是:這是一個<盟軍敢死隊>類型的遊戲,但事實上,<盟軍敢死隊>甚至是作為後繼者的<賞金奇兵>已經過去了太久,那麼換一個說法來說,在我個人看來,這是一個“解開繩結”類型的遊戲:每個章節的迷局有點類似綁在一起的線團,但仔細觀察就能發現關鍵的繩結和線頭,而每個角色的能力又為這種“破局”的方式方法提供了差異化的遊戲樂趣

賞金奇兵3:快意恩仇的狂野西部,實時戰術的經典迴歸-第1張
圖1:賞金奇兵3的關卡選擇

遊戲由3個章節,加上DLC約20張地圖的關卡組成,每個關卡可以看做一個“棋盤”,上面的敵人目標可以看做“棋子”,遊戲內的敵人包括了暴徒、槍手(一般在高處使用狙擊類武器)、紅衣(不會分神)、長衣衛士(不會分神、除了赫克託以外無法暗殺,且無法誘惑),這四種類型的敵人都可以在<影子戰術>裡找到對應,比如長衣衛士對應武士,而赫克託因為是前任長衣衛士,所以可以殺死長衣衛士 只有魔法能夠戰勝魔法 。不過作為差異化,<賞金奇兵3>中還多出了女槍手和狗兩種新類型的敵人,而她們的共同點是不受凱特的魅惑影響

賞金奇兵3:快意恩仇的狂野西部,實時戰術的經典迴歸-第2張
圖2:賞金奇兵3的地圖“棋盤”

“棋子”、“棋子的視野”、“注意力”構成了遊戲的基本邏輯,而玩家所需要做的,就是利用不同角色的技能、裝備和運動特性差異,通過對環境的利用、路線的規劃、相互的寫作完成對敵人的“破局”

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圖3:賞金奇兵3的錐形視野

市面上涉及到“視野”的帶潛入元素的遊戲很多,但像<賞金奇兵3>這樣玩出大量花樣的並不多,在<賞金奇兵3>中,視野分為直視區域(上圖中的綠色區域)和半視區域(上圖中的綠色條紋區域),遊戲裡的敵人在正面有著非常遠的視距,但視線會受到半高的阻礙物(比如上圖下方的瓦罐和上方的草叢)影響,在半視區域中蹲伏則不會被敵人發現。除了阻礙物,黑暗環境也會創造半視區域,但是會被光照打破,第一章的第五節則可以看做是一個“光照與黑暗”的教學篇章。

相信細心的讀者朋友已經發現了,在上圖右下方草叢裡有一個“蹲伏”的人影:遊戲中草叢、衣櫃這些場所可以用作藏身之處,不僅可以藏匿自己,還可以藏匿屍體:而敵人一旦發現屍體會呼叫場景內的援軍,並且進入巡邏狀態,大大提高後續遊戲的難度。

賞金奇兵3:快意恩仇的狂野西部,實時戰術的經典迴歸-第4張
圖4:賞金奇兵3的引開注意力

遊戲中的“棋盤”設計下,大多數情況下並不會給玩家一個落單的敵人用於輕鬆的潛行擊殺,絕大部分敵人都是出於視線的相互掩護下(比如上圖這種面對面),在這種視線沒有死角的情況下尋求突破,就必須使用“轉移注意力”的手段,而這其中,則是以主角庫柏的“丟硬幣”最為典型,丟硬幣可以吸引圓圈範圍內的敵人,而對著馬丟硬幣則可以刺激馬揚起後蹄,這樣一種組合就可以製造“意外”擊殺,遊戲中的意外擊殺會讓敵人進入“疑惑”狀態(頭頂問號),疑惑狀態下會短時間加大範圍巡邏,但是不會報警(頭頂感嘆號)和呼叫增援。

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圖5:賞金奇兵3的人員與技能切換

想要更好的突破“困局”,就需要靈活使用各個人物的特性,人物的特性可以分為三個層面:技能、裝備和運動能力。運動能力而言,赫克託擁有最強的身體條件,可以扛著人健步如飛,但是沒法進行攀爬和游泳等“技巧性”運動,庫柏和伊薩貝爾則是可以揹人正常行走,可以爬牆和游泳,屬於“中檔次”的身體條件,麥考伊醫生和凱特女士則身體最弱,除了不能爬牆和游泳,也只能緩慢的拖動屍體,這三種情況下,對於“空檔”的利用率有著天壤之別:赫克託可以在兩三個守衛巡邏的一絲縫隙中就完成擊殺和藏匿,麥考伊和凱特則需要完全的“空檔”才可以,但拖行也不完全是劣勢:拖行狀態下在半視區域不會被發現。

賞金奇兵3:快意恩仇的狂野西部,實時戰術的經典迴歸-第6張
圖6:賞金奇兵3中利用狙擊槍殺敵

裝備而言,庫柏的雙槍可以同時擊殺兩名敵人:本作並不要求完全不被注意到的潛行,只要你阻止了更大的不利情況(比如驚動其他人或者帶來援軍)就沒關係;赫克託的短管散彈槍則是遊戲內的最強殺傷性武器:錐形範圍內可以秒殺一切,包括長衣守衛,普通難度下如果不想亦步亦趨的潛入,那麼用赫克託作為主力的戰狂玩法也是未嘗不可的。麥考伊的狙擊槍則有著超遠的範圍和很小的驚動範圍,就潛行而言,是強制去除關鍵位置敵人的最佳手段。而凱特的小手槍可以視為一把短距離的消音狙。伊莎貝爾則是唯一不能使用槍支的角色,可以說在武器上各有特色。

技能而言,庫柏可以用硬幣拉開視線、用飛刀制敵(可以看做是一個射程更短但是不消耗子彈的消音手槍);麥考伊醫生的“提包”則類似於硬幣的升級版:它可以把敵人吸引到包的視線範圍內,從而達到大幅度改變敵人位置的效果,除此以外醫生還有毒氣瓶(小範圍AOE擊暈,消耗品)和紗布(回2血,消耗品)技能;赫克託擁有捕獸夾(需要放置和收回)和哨聲(以自身為圓心的範圍吸引,但不太好控制距離,只適合1對1)技能;凱特擁有香水(小範圍AOE致盲)和換裝(換到衣服後可以騙過絕大部分普通敵人,還能用調情技能轉移敵人的視線)技能;伊薩貝爾擁有精神控制(消耗品)和連接(共享傷害)技能,作為和<影子戰術>區別最大的角色,也有著最為imba的效果,雖然第二章才登場,但基本是最好用的角色了。

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圖7:賞金奇兵3的環境元素

除了人物與敵人的特性,對於環境的利用也是重要的一點,包括了藏身處、吸引注意力的方式(比如動物)和製造意外擊殺的可能性。

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圖8:賞金奇兵3的意外擊殺

通過墜落或者陷阱製造意外擊殺毫無疑問是收益最高的手段。

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圖9:賞金奇兵3的毒藥擊殺

在上圖的場景中,通過細緻的觀察可以找到毒藥給嗜酒的目標下毒,這個環節甚至玩出了<殺手>的感覺。

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圖10:賞金奇兵3的任務信息與提示

而這些“意外擊殺”的手段會記載在任務信息的?內容裡,充分使用凱特的偵查能力、高亮觀察可以幫你在數量眾多的敵人中找到最為高效的關鍵目標擊殺手段。

當適當的戰鬥也成為潛行的一部分

賞金奇兵3的得與失作為一個潛行類遊戲的老粉而言,<賞金奇兵3>可能對我來說並不是一款盡善盡美的遊戲:比如它並沒有利用“互動中的聲音元素”,你跟在敵人後面跑步也不會被察覺,就會有些出戏。而對我而言最失望的點在於遊戲的獎勵元素很少包括“不被敵人發現”,這個選項,作為重複遊玩的要素,勳章系統提出的獎勵目標可以鼓勵反覆遊玩和更多的思考,但在勳章中,更多的在於“存檔”、“時間”、“特定方式”的限制,而對於“不被發現”的目標設定非常的少,這讓在<恥辱>中尋找“不被發現”、“無傷路徑”作為一大樂趣的我就有些失望。

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圖14:賞金奇兵3的勳章目標

而另一方面,由於“解開繩結”的破局方式,就註定了很多關卡沒辦法完全不擊殺或者擊暈目標來完成:因為敵人的視線設置+紅衣守衛無法被分神的硬設定讓局面變成了死局。不過即便如此,<賞金奇兵3>相對於Mimimi組的前作<影子戰術>也大幅的提升了潛行要素。

1、潛行要素的強化

在<影子戰術>中,如果安排得當,普通難度完全可以用戰鬥為主的遊戲方式:角色的血條長、回覆容易、攻擊間隔短、動作快,但在<賞金奇兵3>中,遊戲通過了很多元素來強化潛入的體驗,比如:

敵人的視線相互覆蓋:在不適用技能破局的情況下,暗殺任意一人都會驚動其他人

敵人的視角旋轉幅度:幾乎所有位置都有一個視線“快速旋轉”的雷達型敵人

時間成本:擊殺需要時間、移動屍體需要時間,一般潛入類遊戲利用敵人巡邏改變位置就可以相對輕鬆的完成“去子”,但賞金奇兵3中需要更多的思考

攻擊間隔:大部分角色的攻擊間隔在3-4秒甚至更長,一旦面臨圍攻很容易被團滅

2、小隊合作&戰術佈置與對比<影子戰術>的改進

強化了潛入要素、降低了“角色”性能以後,帶來的是對於“小隊合作”更高的需求度,在<賞金奇兵3>中敵人的警覺度很高,但在從“警覺”到“報警”這個微小的時間段內,就是團隊合作可以利用的最佳情境了。

在戰術佈置中可以為多名角色佈置同時行進的戰術,達成各種夢幻般的配合:比如麥考伊的毒藥瓶或者凱特的香水瓶+赫克託的散彈槍。

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圖15:賞金奇兵3的戰術佈置

而遊戲內另一個稱道的點在於細節非常出色:比如在下圖15中,往右探頭一步會被紅衣槍手發現,往左一步會被木板牆遮擋,但在下圖中木板裂開的縫隙中可以飛刀投擲擊殺敵人

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圖16:賞金奇兵3的地圖細節

在這張圖的場景內,槍手從中刀到倒地同樣有一個過程,這個過程如果被發現同樣會觸發警報,因此玩這個遊戲需要非常謹慎的步步為營(說人話就是多存檔)

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圖17:賞金奇兵3的路線回放

作為與<影子戰術>的對比,<賞金獵人3>有諸多的改進,除了上文提到的更明顯的人物技能差異化(影子戰術全是治療)、中文配音、支持眼動,還有公共區域(不做可疑動作就可以隨意行動)、快進功能(省的等巡邏浪費時間)和通關後的路線回放(可以更好的總結不足和優化路線)。

3、人物的塑造

故事與人物並不是戰術潛入類遊戲的重心,但一個好的故事毫無疑問會是錦上添花的加分項,盟軍敢死隊家喻戶曉的二戰背景不提,賞金奇兵的狂野西部也是一個傳播度非常高的背景設定,而<賞金奇兵3>也完成了很好的人物塑造與劇情構架。

賞金奇兵3:快意恩仇的狂野西部,實時戰術的經典迴歸-第15張

主角庫柏、看似冷酷貪婪實則正義感強的麥考伊醫生、美少婦凱特都是一代遊戲就有的老角色,在<賞金奇兵3>中,用教學的序章巧妙的引出了主角庫柏,而這個故事與結尾形成呼應更是畫龍點睛之筆,而我個人則非常喜歡角色赫克託的塑造,他完美的契入了庫柏的故事,製造了庫柏的情感衝突,在遊戲機制上也非常出色(是我最喜歡操作的角色)。

加分項

+優秀的關卡設計

+以視線和注意力為核心構建的潛入棋盤迷局

+以時間成本的需求減少無腦暗殺的可能性

+小隊配合與戰術設計的樂趣

+多樣化的通關路徑與重玩價值

+中文配音與眼動支持-對於“不吸引注意”並沒有鼓勵目標

扣分項

-很多關卡不支持無殺&無擊暈通關

評分:

個人:8.4/10

MC:86/100

steam好評率:96% 3870評價


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