<赏金奇兵3>的前世今生
<赏金奇兵3>是由来自德国的Mimimi games制作,由THQ Nordic发行的西部题材实时战术潜入类游戏。这个游戏是大名鼎鼎的<赏金奇兵>系列的续作,而<赏金奇兵>系列随着原工作室Spellbound在2代游戏和DLC相继的滑铁卢中已经成为了历史的眼泪:事实上这种因为<盟军敢死队>系列一度成为大热的游戏类型对于关卡设计的水准有着近乎苛刻的需求。当年在CRPG文艺复兴时代诞生的<赏金奇兵>也多少沾染了一点来自CRPG“设定书”风格的气息,除了多个角色、个性化的技能、大量的环境物品,就连敌人也拥有包括智力,勇气,职责,命中率,懒惰程度,对酒精的抵抗能力等等十多种差异化的属性,这种设定上的复杂化让它在当年作为<盟军敢死队>的继承者脱颖而出,然而后来时代变了,在日益加快的节奏下,团队实时战术游戏基本已经成为了濒危物种,而当年<赏金奇兵>赖以成名的“花式暗杀手段”和“团队实时战术”如今勉强能称得上后继有人的都是融合了其他元素的游戏类型,比如<杀手>系列(基于多样化环境互动的花式暗杀手段)和<全面战争>系列中的战场(可以将一个兵种视为一个“成员”)。
作为一种读作“暗杀”或者“无双”,实际游玩元素为“思考”与“解密”的游戏类型来说,小队式的潜入类实时战术游戏也并没有完全断绝香火,2016年,一款被戏称为“皇军敢死队”的<影子战术>获得了广泛的好评,这也就是本文开头提到的Mimimi games的作品,毫无疑问,<影子战术>吸收了大量来自于<赏金奇兵>的设计元素,而收编了<暗黑血统>等大量IP的THQ Nordic让Mimimi games制作<赏金奇兵3>,让这一个经典IP得到了复活的机会,对于玩家而言是一种幸事,因为本作的玩法与乐趣确实是一种难以替代的游戏体验。
分项目评价比与评分
[发行时间]
古(90年以前) 旧(90-00) 近(00-10) 现(10-19) 新(20-)
*<赏金奇兵3>于2020年6月17日发行于steam平台
[游戏类型]
实时战术 小队控制 角色扮演 潜入 西部
*拥有战术设置和暂停机制(除最高难度外)的团队战术潜入类游戏
[游戏价格]
Mirror 糖豆人 盗贼之海 赛博朋克2077 对马岛之魂
*本体售价为259元
[性价比]
全款购入 打折购入 平平无奇 能退就退 白送也亏
*相对于原本就低价还一直骨折进包的影子战术而言,<赏金奇兵3>这个准3A的价格毫无疑问是有点贵,不过现在steam已经开始有五折了,而THQ打折一向豪爽,epic的-10刀后的价格更是超值。
[玩家群体]
无双爱好者 潜入爱好者 小队战术爱好者 西部题材爱好者 三光爱好者
*随着<耻辱>、<杀出重围>等潜入类游戏的式微和AC系列向狂战士方向的转型,本作是潜入类爱好者非常不错的游戏选择了
[配置需求]
土豆 神州 IBM 外星人 天河一号
*GTX760即可画质拉满
[游戏性]
学徒 助手 工匠 专家 大师
*尽管相对于1代在系统上有所简化,环境互动的内容也相对较少,但在可玩性和思考内容上已经非常丰富了
[难度]
俄罗斯方块 刺客信条 超级玛丽 黑暗之魂 只狼
*关卡通过并不容易,但是要实现特定的勋章目标有些就比较困难了
[时长]
超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽
*本体带DLC约20个关卡,流程通关大概15-30小时左右,但有挑战勋章的重复可玩性
[剧情]
老滚6试玩版 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠 冰与火之歌
*尽管剧情不是这类游戏的重心,但是本作的人物塑造还是不错的,剧情结构也很好
[画面]
马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图 富春山居图 蒙娜丽莎
*艺术风格没问题,但0202年了,可以更加放飞一点对画质的需求的
[音乐]
鸡你太美 青春修炼手册 告白气球 以父之名 月光曲
*配乐毫无疑问参考了大量西部风格的影片,主界面那个BGM太有那个味了
[其他]
多人游戏 单人游戏 支持眼动仪 中文配音 创意工坊
*特别值得一提是的是本作支持中文配音!!
更加值得一提的是本作支持眼动仪:即屏幕会随着你的视线移动而移动(需要购买对应的设备)
玩法与点评:“解开绳结”与“脑洞大开”的乐趣
介绍<赏金奇兵3>玩法最简明扼要的方式是:这是一个<盟军敢死队>类型的游戏,但事实上,<盟军敢死队>甚至是作为后继者的<赏金奇兵>已经过去了太久,那么换一个说法来说,在我个人看来,这是一个“解开绳结”类型的游戏:每个章节的迷局有点类似绑在一起的线团,但仔细观察就能发现关键的绳结和线头,而每个角色的能力又为这种“破局”的方式方法提供了差异化的游戏乐趣
游戏由3个章节,加上DLC约20张地图的关卡组成,每个关卡可以看做一个“棋盘”,上面的敌人目标可以看做“棋子”,游戏内的敌人包括了暴徒、枪手(一般在高处使用狙击类武器)、红衣(不会分神)、长衣卫士(不会分神、除了赫克托以外无法暗杀,且无法诱惑),这四种类型的敌人都可以在<影子战术>里找到对应,比如长衣卫士对应武士,而赫克托因为是前任长衣卫士,所以可以杀死长衣卫士 只有魔法能够战胜魔法 。不过作为差异化,<赏金奇兵3>中还多出了女枪手和狗两种新类型的敌人,而她们的共同点是不受凯特的魅惑影响
“棋子”、“棋子的视野”、“注意力”构成了游戏的基本逻辑,而玩家所需要做的,就是利用不同角色的技能、装备和运动特性差异,通过对环境的利用、路线的规划、相互的写作完成对敌人的“破局”
市面上涉及到“视野”的带潜入元素的游戏很多,但像<赏金奇兵3>这样玩出大量花样的并不多,在<赏金奇兵3>中,视野分为直视区域(上图中的绿色区域)和半视区域(上图中的绿色条纹区域),游戏里的敌人在正面有着非常远的视距,但视线会受到半高的阻碍物(比如上图下方的瓦罐和上方的草丛)影响,在半视区域中蹲伏则不会被敌人发现。除了阻碍物,黑暗环境也会创造半视区域,但是会被光照打破,第一章的第五节则可以看做是一个“光照与黑暗”的教学篇章。
相信细心的读者朋友已经发现了,在上图右下方草丛里有一个“蹲伏”的人影:游戏中草丛、衣柜这些场所可以用作藏身之处,不仅可以藏匿自己,还可以藏匿尸体:而敌人一旦发现尸体会呼叫场景内的援军,并且进入巡逻状态,大大提高后续游戏的难度。
游戏中的“棋盘”设计下,大多数情况下并不会给玩家一个落单的敌人用于轻松的潜行击杀,绝大部分敌人都是出于视线的相互掩护下(比如上图这种面对面),在这种视线没有死角的情况下寻求突破,就必须使用“转移注意力”的手段,而这其中,则是以主角库柏的“丢硬币”最为典型,丢硬币可以吸引圆圈范围内的敌人,而对着马丢硬币则可以刺激马扬起后蹄,这样一种组合就可以制造“意外”击杀,游戏中的意外击杀会让敌人进入“疑惑”状态(头顶问号),疑惑状态下会短时间加大范围巡逻,但是不会报警(头顶感叹号)和呼叫增援。
想要更好的突破“困局”,就需要灵活使用各个人物的特性,人物的特性可以分为三个层面:技能、装备和运动能力。运动能力而言,赫克托拥有最强的身体条件,可以扛着人健步如飞,但是没法进行攀爬和游泳等“技巧性”运动,库柏和伊萨贝尔则是可以背人正常行走,可以爬墙和游泳,属于“中档次”的身体条件,麦考伊医生和凯特女士则身体最弱,除了不能爬墙和游泳,也只能缓慢的拖动尸体,这三种情况下,对于“空档”的利用率有着天壤之别:赫克托可以在两三个守卫巡逻的一丝缝隙中就完成击杀和藏匿,麦考伊和凯特则需要完全的“空档”才可以,但拖行也不完全是劣势:拖行状态下在半视区域不会被发现。
装备而言,库柏的双枪可以同时击杀两名敌人:本作并不要求完全不被注意到的潜行,只要你阻止了更大的不利情况(比如惊动其他人或者带来援军)就没关系;赫克托的短管散弹枪则是游戏内的最强杀伤性武器:锥形范围内可以秒杀一切,包括长衣守卫,普通难度下如果不想亦步亦趋的潜入,那么用赫克托作为主力的战狂玩法也是未尝不可的。麦考伊的狙击枪则有着超远的范围和很小的惊动范围,就潜行而言,是强制去除关键位置敌人的最佳手段。而凯特的小手枪可以视为一把短距离的消音狙。伊莎贝尔则是唯一不能使用枪支的角色,可以说在武器上各有特色。
技能而言,库柏可以用硬币拉开视线、用飞刀制敌(可以看做是一个射程更短但是不消耗子弹的消音手枪);麦考伊医生的“提包”则类似于硬币的升级版:它可以把敌人吸引到包的视线范围内,从而达到大幅度改变敌人位置的效果,除此以外医生还有毒气瓶(小范围AOE击晕,消耗品)和纱布(回2血,消耗品)技能;赫克托拥有捕兽夹(需要放置和收回)和哨声(以自身为圆心的范围吸引,但不太好控制距离,只适合1对1)技能;凯特拥有香水(小范围AOE致盲)和换装(换到衣服后可以骗过绝大部分普通敌人,还能用调情技能转移敌人的视线)技能;伊萨贝尔拥有精神控制(消耗品)和连接(共享伤害)技能,作为和<影子战术>区别最大的角色,也有着最为imba的效果,虽然第二章才登场,但基本是最好用的角色了。
除了人物与敌人的特性,对于环境的利用也是重要的一点,包括了藏身处、吸引注意力的方式(比如动物)和制造意外击杀的可能性。
通过坠落或者陷阱制造意外击杀毫无疑问是收益最高的手段。
在上图的场景中,通过细致的观察可以找到毒药给嗜酒的目标下毒,这个环节甚至玩出了<杀手>的感觉。
而这些“意外击杀”的手段会记载在任务信息的?内容里,充分使用凯特的侦查能力、高亮观察可以帮你在数量众多的敌人中找到最为高效的关键目标击杀手段。
当适当的战斗也成为潜行的一部分
赏金奇兵3的得与失作为一个潜行类游戏的老粉而言,<赏金奇兵3>可能对我来说并不是一款尽善尽美的游戏:比如它并没有利用“互动中的声音元素”,你跟在敌人后面跑步也不会被察觉,就会有些出戏。而对我而言最失望的点在于游戏的奖励元素很少包括“不被敌人发现”,这个选项,作为重复游玩的要素,勋章系统提出的奖励目标可以鼓励反复游玩和更多的思考,但在勋章中,更多的在于“存档”、“时间”、“特定方式”的限制,而对于“不被发现”的目标设定非常的少,这让在<耻辱>中寻找“不被发现”、“无伤路径”作为一大乐趣的我就有些失望。
而另一方面,由于“解开绳结”的破局方式,就注定了很多关卡没办法完全不击杀或者击晕目标来完成:因为敌人的视线设置+红衣守卫无法被分神的硬设定让局面变成了死局。不过即便如此,<赏金奇兵3>相对于Mimimi组的前作<影子战术>也大幅的提升了潜行要素。
1、潜行要素的强化
在<影子战术>中,如果安排得当,普通难度完全可以用战斗为主的游戏方式:角色的血条长、回复容易、攻击间隔短、动作快,但在<赏金奇兵3>中,游戏通过了很多元素来强化潜入的体验,比如:
敌人的视线相互覆盖:在不适用技能破局的情况下,暗杀任意一人都会惊动其他人
敌人的视角旋转幅度:几乎所有位置都有一个视线“快速旋转”的雷达型敌人
时间成本:击杀需要时间、移动尸体需要时间,一般潜入类游戏利用敌人巡逻改变位置就可以相对轻松的完成“去子”,但赏金奇兵3中需要更多的思考
攻击间隔:大部分角色的攻击间隔在3-4秒甚至更长,一旦面临围攻很容易被团灭
2、小队合作&战术布置与对比<影子战术>的改进
强化了潜入要素、降低了“角色”性能以后,带来的是对于“小队合作”更高的需求度,在<赏金奇兵3>中敌人的警觉度很高,但在从“警觉”到“报警”这个微小的时间段内,就是团队合作可以利用的最佳情境了。
在战术布置中可以为多名角色布置同时行进的战术,达成各种梦幻般的配合:比如麦考伊的毒药瓶或者凯特的香水瓶+赫克托的散弹枪。
而游戏内另一个称道的点在于细节非常出色:比如在下图15中,往右探头一步会被红衣枪手发现,往左一步会被木板墙遮挡,但在下图中木板裂开的缝隙中可以飞刀投掷击杀敌人
在这张图的场景内,枪手从中刀到倒地同样有一个过程,这个过程如果被发现同样会触发警报,因此玩这个游戏需要非常谨慎的步步为营(说人话就是多存档)
作为与<影子战术>的对比,<赏金猎人3>有诸多的改进,除了上文提到的更明显的人物技能差异化(影子战术全是治疗)、中文配音、支持眼动,还有公共区域(不做可疑动作就可以随意行动)、快进功能(省的等巡逻浪费时间)和通关后的路线回放(可以更好的总结不足和优化路线)。
3、人物的塑造
故事与人物并不是战术潜入类游戏的重心,但一个好的故事毫无疑问会是锦上添花的加分项,盟军敢死队家喻户晓的二战背景不提,赏金奇兵的狂野西部也是一个传播度非常高的背景设定,而<赏金奇兵3>也完成了很好的人物塑造与剧情构架。
主角库柏、看似冷酷贪婪实则正义感强的麦考伊医生、美少妇凯特都是一代游戏就有的老角色,在<赏金奇兵3>中,用教学的序章巧妙的引出了主角库柏,而这个故事与结尾形成呼应更是画龙点睛之笔,而我个人则非常喜欢角色赫克托的塑造,他完美的契入了库柏的故事,制造了库柏的情感冲突,在游戏机制上也非常出色(是我最喜欢操作的角色)。
加分项
+优秀的关卡设计
+以视线和注意力为核心构建的潜入棋盘迷局
+以时间成本的需求减少无脑暗杀的可能性
+小队配合与战术设计的乐趣
+多样化的通关路径与重玩价值
+中文配音与眼动支持-对于“不吸引注意”并没有鼓励目标
扣分项
-很多关卡不支持无杀&无击晕通关
评分:
个人:8.4/10
MC:86/100
steam好评率:96% 3870评价