《Forspoken》評測:開放世界遊戲遇上異世界穿越小說


3樓貓 發佈時間:2023-01-24 10:49:36 作者:柯澤林霧 Language

編劇應該沒少看異世界穿越輕小說。

說起來很奇妙,儘管從《Forspoken》這款遊戲公佈時我就一直在關注這款遊戲,但隨著 SE 放出越來越多的預告,我對它的期待值反倒越來越低。原因也很簡單,就是這些預告看起來都太樸實了,很難讓我一直保持較高的期待水平。不知道有沒有朋友和我有類似的想法。

《Forspoken》評測:開放世界遊戲遇上異世界穿越小說 - 第1張

終於在去年,我對它的期待可以說是降到了最低值,我甚至開始在電臺裡直白地告訴聽眾朋友,我對這款遊戲已經開始不怎麼感興趣了。但 SE 還是給我來了個“驚喜”,在正式發售前安排了一波試玩,直接給我整破防了。

就這,夜光組的新作難道就這?

雖然嘴上說著不看好,但畢竟也是關注了這麼長時間的遊戲,我還是想早點玩到它,並且希望《Forspoken》能有一個不錯的質量。所以在我們拿到提前評測資格後,我沒考慮太多就接下了這個任務。

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哪怕遊戲的發售時間對國內來說有些微妙,正好趕上了返鄉潮和春節,而且評測時間對一款開放世界遊戲來說也算不上很充裕,但是《Forspoken》我來啦!

無職穿越~到了異世界就拿出真本事~

考慮到 SE 多次強調這是一款注重故事的遊戲,所以本次評測我打算從遊戲的劇情開始入手。

《Forspoken》的劇情在我看來很像是一部異世界穿越輕小說。遊戲的第一章交待女主角芙蕾的身世,她是一個四處行竊的孤兒,熱愛跑酷,正打算拿著積蓄離開紐約開啟新的生活。家中有隻可愛的小貓,在生活最艱難的時候成為了芙蕾的心靈依靠。

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這些組成了女主角想要離開異世界的動力,而不會讓玩家覺得我都在新環境裡混得這麼好了,為什麼還要回去。

在穿越到異世界後,接下來的劇情展開就很像是傳統的異世界穿越小說了。在某個機遇下成為了民眾心中的救世主,又因為這樣那樣的原因踏上了充滿坎坷的旅程,需要直面世界上最強大的存在。而且劇情中出現了莫名其妙想和主角抬槓的貴族,也有主角靠科技產物和現代文明的智慧,震撼淳樸的異世界人等情節,各種要素可謂相當齊全。

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當然,也可能是因為我早就知道主角是穿越到異世界的,遊戲前期的劇情又非常線性,總讓我有種擺脫不掉這是個異世界穿越輕小說的即視感。

直到第四章玩家才能在這個世界裡自由探索,遊戲的劇情也會更偏向傳統的開放世界遊戲。這就需要主角去世界各處探索,擊殺當前區域的強敵,從強敵的口中獲得關鍵線索,以此推動劇情的發展。

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我不想在本文裡過多談論劇情細節。一是評測時間有限,我的地圖探索率還比較低,很多居民遺留下來的日記和各種文件都沒收集全,不確定自己對這個世界的認知是否足夠全面。

另一點是遊戲的很多信息間有比較強的關聯性,在我和其他編輯討論劇情的時候,就有人僅憑我口述的前期劇情梗概,猜出了遊戲大致的劇情走向。如果我列出遊戲的劇情信息,相信會有敏銳的讀者猜到劇情發展或是結局,自己玩的時候就少了很多驚喜。所以劇情部分,我還是講講自己對於劇情的看法和感受。

在我看來,《Forspoken》依舊和異世界穿越輕小說很像,即便是開放世界探索沖淡了我對劇情的即視感,但它真的很像一部世界觀設定嚴謹的輕小說,從主線劇情、支線任務、散落各地的文件、與魔女的對話中,我們多少能夠感受到這個異世界的魅力所在。

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並且芙蕾的心態轉變,以及角色經歷真的很像穿越小說的主角,甚至遊戲第一章她就差點被車搶先一步創到異世界了,我覺得喊它一聲《無職穿越~到了異世界就拿出真本事~》並不過分。

略顯空曠的開放世界地圖

初見《Forspoken》的地圖,連我這個幾乎所有開放世界遊戲都問號全清的選手,都對遊戲的地圖感到震驚。本身遊戲的地圖就非常大,結果地圖上“問號”的密度還到了一個非常誇張的程度,嚇得我肝隱隱作痛。

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不過在摸清了地圖的各項要素後,我又突然感覺《Forspoken》的地圖有些單調和空曠。

地圖上那些密密麻麻的紫色小點是「寶箱」,在其他開放世界遊戲裡是一個很重要的資源,但在《Forspoken》裡寶箱的重要性其實並沒有那麼高。很多時候它提供的資源只比路邊撿的花花草草要好一點,如果不是強迫症真的沒必要把箱子都開了。

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真正重要的地方,其實是傳送點、掉裝備的怪物或地牢、可以直接升級角色屬性的特殊地點。探索的時候我推薦諸位,還是直接奔向這些地方吧。

這樣的地圖設計帶來了一個好處,那就是最重要的資源都給你清楚地指出來了,再加上游戲標記地點的功能做得很好,指引相當明確。

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從這點上也能看出製作組設計地圖的思路,玩家要根據地圖來規劃自己的目標和路線,而不是玩家的好奇心。所以在探索時,我確實不會有“感覺那邊那個山頭好像設計了什麼東西,我想過去那邊看看”的感覺。

但是這也帶來了一個問題,那就是每個區域最要的地點就那麼幾處,地圖雖大但是實際有探索價值的地方就那麼多,地圖很空曠。哪怕遊戲遍地都是寶箱,但這些寶箱食之無味棄之可惜,真要全收集反倒讓人頭疼。

而且《Forspoken》的景色不那麼養眼,地圖上也沒有設計什麼隨機事件,在上面閒逛很少能遇到什麼讓人驚喜的地方,只是不停地趕路和跑酷。

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也不是說遊戲的地圖探索總是單調和乏味的。讓我感到意外的是,之前 SE 一直宣傳但被我自動忽略的跑酷,表現倒是讓我印象深刻。

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和其他開放世界遊戲一樣,玩家有很多時間都花在了趕路上。其他遊戲處理趕路的手段是,加入坐騎和自動引路功能,解放玩家的雙手。或是把遊戲的景色做得很好看,趕路的同時也能欣賞一下美景,就當旅遊模擬器來玩了。

但《Forspoken》為我們提供了一個新的答案,為什麼不提高玩家趕路時的操控體驗?

遊戲的跑酷體驗真的很不錯,平時也不需要騎個龍,叫個馬什麼的,靠一雙腿就能跑遍全世界,自己就是最好的交通工具。而且無論是爬山,趕路還是戰鬥,跑酷都能起到非常大的作用。

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並且 SE 這次對夜光引擎的調教給我的感覺還是不錯的。我使用 PS5 遊玩本作時,哪怕是在進行高速移動,也很少遇到肉眼可見的場景加載瓶頸和貼圖模糊,卡在某個角落動彈不得的情況也很少,比起之前試玩的感受好了不止一點點。

可開發空間巨大的戰鬥系統

整個遊戲我覺得最滿意的地方,就是遊戲的戰鬥系統了,如果你能挺過較為枯燥的前期,那麼你會發現戰鬥系統有很多可研究的地方。

從之前的試玩裡,我就從《Forspoken》的戰鬥環節裡感到了一絲熟悉的味道。你看這與戰鬥結合的跑酷動作,還有按 O 自動閃避的設計,可不就是 SE 隔壁片場某位王子的無限天行步嗎?

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像啊,很像啊

不過當時遊戲給人的感覺還是以遠程魔法為主,我尋思兩款遊戲的戰鬥設計思路還是有很大不同的。結果《Forspoken》會隨著遊戲進度解鎖多套魔法,這近百種魔法裡就有不少近戰魔法,這下我就很難說清它和《最終幻想15》的關係了。

要說華麗度的話,我覺得《Forspoken》或許也沒有差太多。雖然切換魔法還是有些繁瑣,但畢竟左右手的攻擊魔法和輔助魔法花樣那麼多,要是這套魔法戰鬥系統研究透了,那戰鬥場面絕對能稱得上是賞心悅目。

《最終幻想15》的無限天行步需要自己研究透徹,才能做出如遊戲預告片般的酷炫動作,《Forspoken》也是如此,是一個需要仔細研究配招和技能銜接的遊戲。畢竟都是 SE 夜光組做的嗎,很合理。

說句實話,其實現在光靠系統自帶的閃避,玩家就已經能做出很酷炫花哨的動作。你可以看看下面這張動圖,相信你也可以輕鬆玩出類似的效果。

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遊戲裡我們遇到得最多的敵人,就是野外屍變的人類和動物。雖然劇情裡說這是受到了腐化的影響,但實際上它們看起來就是喪屍化的生物,行動模式也都差不多。不過這些屍變的生物行動力比想象中的誇張,別看它們走起來慢吞吞的,實際上無論是爬牆還是衝刺的速度都很快,在遊戲初期還是比較難處理的。

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地圖上的變異怪基本就是各種大體型的喪屍獸,可以看作遊戲裡的精英怪。不過在獲得強大的輸出技能前,與這些變異怪的戰鬥體驗可談不上多好。對方行動敏捷,攻擊範圍大,傷害還高,壓迫力十足。反觀主角這邊,旋轉跳躍一頓操作,結果傷害異常刮痧,彷彿被敵人玩弄於掌心的小丑。

估計只有魔女戰算得上是集趣味和挑戰性於一身。這些沉浸於魔法多年,武裝到牙齒的魔女可不是吃素的,比起剛學會魔法不久的芙蕾,這些魔女就像是得了火力不足恐懼症,恨不得把所有的魔法都招呼到主角身上,魄力十足。

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同時這些魔女戰,也是遊戲裡少有的有設計演出環節的戰鬥,與魔女們的戰鬥讓我感覺自己確實是在與一個旗鼓相當的強敵進行戰鬥,而不是開放世界裡隨便哪個精英怪。也是多虧了這些戰鬥演出,讓我能夠欣賞到雙方靈動飄逸的戰鬥場面。

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仍需優化的遊戲細節

聊完了《Forspoken》最重要的幾個部分,最後我想再聊聊我在遊戲世界裡漫遊時遇到的一些小問題和對遊戲的想法。

首先,我覺得 SE 有些高估了現在玩家們的硬件水平。儘管我這次測試用的是遊戲的 PS5 版,並且為了遊玩的流暢度選擇了「性能優先」模式,但遊戲的畫面質量依舊有些恐怖。

雖然場景略顯單調,但細節並不差,貼圖和模型都沒有馬虎處理,在保證這些的前提下,遊戲的渲染距離又很遠,再加上角色經常處於高速移動狀態,這就很吃機器的性能和廠商優化能力。製作組又極力想還原角色頭髮絲絲分明的感覺,幸好在自由探索前主角換了個不那麼吃性能的髮型,不然對機器的壓力就更大了。如果對自己 PC 配置不是很有信心的朋友,還是更推薦選擇主機版。

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第二點和第一點也有很大的關係,那就是明明遊戲對畫面要求這麼高,為什麼實際的場景表現這麼一般。遊戲裡確實有一些很震撼的戶外場景,但更多時候只會覺得戶外很單調,景色也偏向“樸實素雅”,少有讓人眼前一亮的景觀。就算想把《Forspoken》當異世界旅遊模擬器,估計也不會有太多玩家感興趣。

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第三點就是遊戲的部分支線任務時間安排很不合理。在推進劇情時,系統時不時會提示玩家,隨著劇情推進會有部分任務失效,最好先處理一下支線任務。作為一個玩家,我肯定是希望自己能完整體驗到遊戲的方方面面,這些支線任務當然也不能漏。

但遊戲並沒有標註哪些支線任務是會失效的,而且同一時間提供的支線任務還不少,我就得暫停手上的工作,先把那些支線任務給都做了。這就不能讓玩家靈活安排自己的冒險之旅,在劇情上也很難說主角有時間把這些任務都做一遍。

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第四點就是遊戲的前期流程比較單調,容易勸退玩家。我認為遊戲在前期還是需要一到兩個亮點,支撐玩家繼續遊戲,它可以是優秀的人設,可以是動聽的配樂,可以是漂亮的景色。但《Forspoken》前期真的很單調,「跑酷」和「戰鬥」算是它的兩張王牌了,遺憾的是這些都不是玩家在遊戲前期能感受到的。

總的來說,《Forspoken》作為一款開放世界遊戲,我覺得有些細節還是需要花時間去優化一下,這些地方對一款遊戲可能不是致命傷,但數量多起來也會很影響玩家的遊玩體驗。或許再給製作組半年時間認真打磨一下這些細節,遊戲體驗會比現在更好。

尾聲:一次不太成功的嘗試

儘管說了這麼多缺點,我還是看到了 SE 對於開放世界遊戲的一些思考,並且進行了大膽的嘗試,只是很多體驗上的細節還需要再優化一番。

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對於《Forspoken》這款遊戲,要給它下個定論我是感到比較糾結的。它地圖上的“問號”實在是太多了,除去這些“問號”的話地圖上的內容又不夠緊湊,作為一款開放世界遊戲我通常不會把它推薦給其他人。

但它的超高速跑酷又在開放世界遊戲裡算得上一種創新,給我帶來了不一樣的感覺。並且這是對比同類型遊戲後,親自上手才能體驗到的樂趣。

如果你是一個開放世界遊戲的狂熱愛好者,那麼或許你會對《Forspoken》感興趣。畢竟現在開放世界遊戲除了擴充地圖規模,往裡面狂塞問號外,已經少見能稱得上是創新的東西了,這款遊戲的超高速跑酷或許能給你帶來一些新意。萬一呢,總會有玩家喜歡這一口吧。至於普通玩家,我覺得還是應該再謹慎考慮一下。


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