编剧应该没少看异世界穿越轻小说。
说起来很奇妙,尽管从《Forspoken》这款游戏公布时我就一直在关注这款游戏,但随着 SE 放出越来越多的预告,我对它的期待值反倒越来越低。原因也很简单,就是这些预告看起来都太朴实了,很难让我一直保持较高的期待水平。不知道有没有朋友和我有类似的想法。
终于在去年,我对它的期待可以说是降到了最低值,我甚至开始在电台里直白地告诉听众朋友,我对这款游戏已经开始不怎么感兴趣了。但 SE 还是给我来了个“惊喜”,在正式发售前安排了一波试玩,直接给我整破防了。
就这,夜光组的新作难道就这?
虽然嘴上说着不看好,但毕竟也是关注了这么长时间的游戏,我还是想早点玩到它,并且希望《Forspoken》能有一个不错的质量。所以在我们拿到提前评测资格后,我没考虑太多就接下了这个任务。
哪怕游戏的发售时间对国内来说有些微妙,正好赶上了返乡潮和春节,而且评测时间对一款开放世界游戏来说也算不上很充裕,但是《Forspoken》我来啦!
无职穿越~到了异世界就拿出真本事~
考虑到 SE 多次强调这是一款注重故事的游戏,所以本次评测我打算从游戏的剧情开始入手。
《Forspoken》的剧情在我看来很像是一部异世界穿越轻小说。游戏的第一章交待女主角芙蕾的身世,她是一个四处行窃的孤儿,热爱跑酷,正打算拿着积蓄离开纽约开启新的生活。家中有只可爱的小猫,在生活最艰难的时候成为了芙蕾的心灵依靠。
这些组成了女主角想要离开异世界的动力,而不会让玩家觉得我都在新环境里混得这么好了,为什么还要回去。
在穿越到异世界后,接下来的剧情展开就很像是传统的异世界穿越小说了。在某个机遇下成为了民众心中的救世主,又因为这样那样的原因踏上了充满坎坷的旅程,需要直面世界上最强大的存在。而且剧情中出现了莫名其妙想和主角抬杠的贵族,也有主角靠科技产物和现代文明的智慧,震撼淳朴的异世界人等情节,各种要素可谓相当齐全。
当然,也可能是因为我早就知道主角是穿越到异世界的,游戏前期的剧情又非常线性,总让我有种摆脱不掉这是个异世界穿越轻小说的即视感。
直到第四章玩家才能在这个世界里自由探索,游戏的剧情也会更偏向传统的开放世界游戏。这就需要主角去世界各处探索,击杀当前区域的强敌,从强敌的口中获得关键线索,以此推动剧情的发展。
我不想在本文里过多谈论剧情细节。一是评测时间有限,我的地图探索率还比较低,很多居民遗留下来的日记和各种文件都没收集全,不确定自己对这个世界的认知是否足够全面。
另一点是游戏的很多信息间有比较强的关联性,在我和其他编辑讨论剧情的时候,就有人仅凭我口述的前期剧情梗概,猜出了游戏大致的剧情走向。如果我列出游戏的剧情信息,相信会有敏锐的读者猜到剧情发展或是结局,自己玩的时候就少了很多惊喜。所以剧情部分,我还是讲讲自己对于剧情的看法和感受。
在我看来,《Forspoken》依旧和异世界穿越轻小说很像,即便是开放世界探索冲淡了我对剧情的即视感,但它真的很像一部世界观设定严谨的轻小说,从主线剧情、支线任务、散落各地的文件、与魔女的对话中,我们多少能够感受到这个异世界的魅力所在。
并且芙蕾的心态转变,以及角色经历真的很像穿越小说的主角,甚至游戏第一章她就差点被车抢先一步创到异世界了,我觉得喊它一声《无职穿越~到了异世界就拿出真本事~》并不过分。
略显空旷的开放世界地图
初见《Forspoken》的地图,连我这个几乎所有开放世界游戏都问号全清的选手,都对游戏的地图感到震惊。本身游戏的地图就非常大,结果地图上“问号”的密度还到了一个非常夸张的程度,吓得我肝隐隐作痛。
不过在摸清了地图的各项要素后,我又突然感觉《Forspoken》的地图有些单调和空旷。
地图上那些密密麻麻的紫色小点是「宝箱」,在其他开放世界游戏里是一个很重要的资源,但在《Forspoken》里宝箱的重要性其实并没有那么高。很多时候它提供的资源只比路边捡的花花草草要好一点,如果不是强迫症真的没必要把箱子都开了。
真正重要的地方,其实是传送点、掉装备的怪物或地牢、可以直接升级角色属性的特殊地点。探索的时候我推荐诸位,还是直接奔向这些地方吧。
这样的地图设计带来了一个好处,那就是最重要的资源都给你清楚地指出来了,再加上游戏标记地点的功能做得很好,指引相当明确。
从这点上也能看出制作组设计地图的思路,玩家要根据地图来规划自己的目标和路线,而不是玩家的好奇心。所以在探索时,我确实不会有“感觉那边那个山头好像设计了什么东西,我想过去那边看看”的感觉。
但是这也带来了一个问题,那就是每个区域最要的地点就那么几处,地图虽大但是实际有探索价值的地方就那么多,地图很空旷。哪怕游戏遍地都是宝箱,但这些宝箱食之无味弃之可惜,真要全收集反倒让人头疼。
而且《Forspoken》的景色不那么养眼,地图上也没有设计什么随机事件,在上面闲逛很少能遇到什么让人惊喜的地方,只是不停地赶路和跑酷。
也不是说游戏的地图探索总是单调和乏味的。让我感到意外的是,之前 SE 一直宣传但被我自动忽略的跑酷,表现倒是让我印象深刻。
和其他开放世界游戏一样,玩家有很多时间都花在了赶路上。其他游戏处理赶路的手段是,加入坐骑和自动引路功能,解放玩家的双手。或是把游戏的景色做得很好看,赶路的同时也能欣赏一下美景,就当旅游模拟器来玩了。
但《Forspoken》为我们提供了一个新的答案,为什么不提高玩家赶路时的操控体验?
游戏的跑酷体验真的很不错,平时也不需要骑个龙,叫个马什么的,靠一双腿就能跑遍全世界,自己就是最好的交通工具。而且无论是爬山,赶路还是战斗,跑酷都能起到非常大的作用。
并且 SE 这次对夜光引擎的调教给我的感觉还是不错的。我使用 PS5 游玩本作时,哪怕是在进行高速移动,也很少遇到肉眼可见的场景加载瓶颈和贴图模糊,卡在某个角落动弹不得的情况也很少,比起之前试玩的感受好了不止一点点。
可开发空间巨大的战斗系统
整个游戏我觉得最满意的地方,就是游戏的战斗系统了,如果你能挺过较为枯燥的前期,那么你会发现战斗系统有很多可研究的地方。
从之前的试玩里,我就从《Forspoken》的战斗环节里感到了一丝熟悉的味道。你看这与战斗结合的跑酷动作,还有按 O 自动闪避的设计,可不就是 SE 隔壁片场某位王子的无限天行步吗?
不过当时游戏给人的感觉还是以远程魔法为主,我寻思两款游戏的战斗设计思路还是有很大不同的。结果《Forspoken》会随着游戏进度解锁多套魔法,这近百种魔法里就有不少近战魔法,这下我就很难说清它和《最终幻想15》的关系了。
要说华丽度的话,我觉得《Forspoken》或许也没有差太多。虽然切换魔法还是有些繁琐,但毕竟左右手的攻击魔法和辅助魔法花样那么多,要是这套魔法战斗系统研究透了,那战斗场面绝对能称得上是赏心悦目。
《最终幻想15》的无限天行步需要自己研究透彻,才能做出如游戏预告片般的酷炫动作,《Forspoken》也是如此,是一个需要仔细研究配招和技能衔接的游戏。毕竟都是 SE 夜光组做的吗,很合理。
说句实话,其实现在光靠系统自带的闪避,玩家就已经能做出很酷炫花哨的动作。你可以看看下面这张动图,相信你也可以轻松玩出类似的效果。
游戏里我们遇到得最多的敌人,就是野外尸变的人类和动物。虽然剧情里说这是受到了腐化的影响,但实际上它们看起来就是丧尸化的生物,行动模式也都差不多。不过这些尸变的生物行动力比想象中的夸张,别看它们走起来慢吞吞的,实际上无论是爬墙还是冲刺的速度都很快,在游戏初期还是比较难处理的。
地图上的变异怪基本就是各种大体型的丧尸兽,可以看作游戏里的精英怪。不过在获得强大的输出技能前,与这些变异怪的战斗体验可谈不上多好。对方行动敏捷,攻击范围大,伤害还高,压迫力十足。反观主角这边,旋转跳跃一顿操作,结果伤害异常刮痧,仿佛被敌人玩弄于掌心的小丑。
估计只有魔女战算得上是集趣味和挑战性于一身。这些沉浸于魔法多年,武装到牙齿的魔女可不是吃素的,比起刚学会魔法不久的芙蕾,这些魔女就像是得了火力不足恐惧症,恨不得把所有的魔法都招呼到主角身上,魄力十足。
同时这些魔女战,也是游戏里少有的有设计演出环节的战斗,与魔女们的战斗让我感觉自己确实是在与一个旗鼓相当的强敌进行战斗,而不是开放世界里随便哪个精英怪。也是多亏了这些战斗演出,让我能够欣赏到双方灵动飘逸的战斗场面。
仍需优化的游戏细节
聊完了《Forspoken》最重要的几个部分,最后我想再聊聊我在游戏世界里漫游时遇到的一些小问题和对游戏的想法。
首先,我觉得 SE 有些高估了现在玩家们的硬件水平。尽管我这次测试用的是游戏的 PS5 版,并且为了游玩的流畅度选择了「性能优先」模式,但游戏的画面质量依旧有些恐怖。
虽然场景略显单调,但细节并不差,贴图和模型都没有马虎处理,在保证这些的前提下,游戏的渲染距离又很远,再加上角色经常处于高速移动状态,这就很吃机器的性能和厂商优化能力。制作组又极力想还原角色头发丝丝分明的感觉,幸好在自由探索前主角换了个不那么吃性能的发型,不然对机器的压力就更大了。如果对自己 PC 配置不是很有信心的朋友,还是更推荐选择主机版。
第二点和第一点也有很大的关系,那就是明明游戏对画面要求这么高,为什么实际的场景表现这么一般。游戏里确实有一些很震撼的户外场景,但更多时候只会觉得户外很单调,景色也偏向“朴实素雅”,少有让人眼前一亮的景观。就算想把《Forspoken》当异世界旅游模拟器,估计也不会有太多玩家感兴趣。
第三点就是游戏的部分支线任务时间安排很不合理。在推进剧情时,系统时不时会提示玩家,随着剧情推进会有部分任务失效,最好先处理一下支线任务。作为一个玩家,我肯定是希望自己能完整体验到游戏的方方面面,这些支线任务当然也不能漏。
但游戏并没有标注哪些支线任务是会失效的,而且同一时间提供的支线任务还不少,我就得暂停手上的工作,先把那些支线任务给都做了。这就不能让玩家灵活安排自己的冒险之旅,在剧情上也很难说主角有时间把这些任务都做一遍。
第四点就是游戏的前期流程比较单调,容易劝退玩家。我认为游戏在前期还是需要一到两个亮点,支撑玩家继续游戏,它可以是优秀的人设,可以是动听的配乐,可以是漂亮的景色。但《Forspoken》前期真的很单调,「跑酷」和「战斗」算是它的两张王牌了,遗憾的是这些都不是玩家在游戏前期能感受到的。
总的来说,《Forspoken》作为一款开放世界游戏,我觉得有些细节还是需要花时间去优化一下,这些地方对一款游戏可能不是致命伤,但数量多起来也会很影响玩家的游玩体验。或许再给制作组半年时间认真打磨一下这些细节,游戏体验会比现在更好。
尾声:一次不太成功的尝试
尽管说了这么多缺点,我还是看到了 SE 对于开放世界游戏的一些思考,并且进行了大胆的尝试,只是很多体验上的细节还需要再优化一番。
对于《Forspoken》这款游戏,要给它下个定论我是感到比较纠结的。它地图上的“问号”实在是太多了,除去这些“问号”的话地图上的内容又不够紧凑,作为一款开放世界游戏我通常不会把它推荐给其他人。
但它的超高速跑酷又在开放世界游戏里算得上一种创新,给我带来了不一样的感觉。并且这是对比同类型游戏后,亲自上手才能体验到的乐趣。
如果你是一个开放世界游戏的狂热爱好者,那么或许你会对《Forspoken》感兴趣。毕竟现在开放世界游戏除了扩充地图规模,往里面狂塞问号外,已经少见能称得上是创新的东西了,这款游戏的超高速跑酷或许能给你带来一些新意。万一呢,总会有玩家喜欢这一口吧。至于普通玩家,我觉得还是应该再谨慎考虑一下。