【PC遊戲】拆解《挺進地牢》長紅的四個驅動力


3樓貓 發佈時間:2024-04-05 13:34:40 作者:林大貓 Language

好評如潮6w評價95%好評率,在線歷史峰值1w5,《挺進地牢》的成功絕不僅僅是偶然,即便是近一年,同時遊玩在線人數每日峰值從未跌下過1k,這對一款16年的非主打PVP的遊戲來說,似乎有些不可思議。

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在我眼裡,EtG就是一本標題為《成功肉鴿遊戲是怎樣煉成的》的roguelike教科書,在各個方面的設計雖稱不上絕對完美,但每一筆的刻畫都直擊玩家痛點爽點;而關於槍械、道具、彈幕的設計,更是為後續出現的俯視角彈幕肉鴿做了很好的樣板。

下面我將拆解《挺進地牢》長紅的四個核心驅動力,全方位解析這款遊戲為何吸引人:

一、以槍械為軸,五花八門、古靈精怪

要說《挺進地牢》的第一大玩點,自然是玩家手中千奇百怪的槍械:它可以是一把左輪或者一管強力加農炮,也可以是行星發射器,還能是深淵觸手、茶壺、照相機……只有你想不到,沒有它做不到的。

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這些數百把五花八門的、古靈精怪的槍械,共同構成了本作的武器池;當然,這還不夠,本作厲害的地方,還在於槍械與道具、與場地更能發生更多聯動,比如槍械與道具的合成,比如一些帶有元素的槍械與場地進行元素反應。

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遊戲用於平衡槍械強度的方法,是子彈數量,也是子彈發射的彈道、速度等,還是……oh,傑克(營銷號配音),還在乎什麼強度,爽就完事了!

二、以彈幕為線,串聯起玩家與怪物的互動

當然,《挺進地牢》並不是一款度假看風景的遊戲,以難度出名的它自然有著別具一格的地方:彈幕躲避玩法。這種近似STG遊戲的躲避彈幕玩法,在東方等遊戲中廣泛應用,其難度在於不可測的敵人用可測的固定彈、隨機彈和自機狙等方式想方設法造成傷害,而玩家需要想方設法消除或躲避這些來襲的彈幕。

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在上一篇也介紹過了,玩家的應對方式,除了走位立回(引導)且混線(躲避彈幕),尋找即死點(安全點)還可以用翻滾來提供無敵幀穿越子彈,也可以用拾取或購買的空響彈來消彈,更可以使用一些主動道具來積極應對。

這種玩家與怪物的互動,並非ARPG近戰拳拳到肉的互毆對砍,也不是卡牌遊戲的燒腦策略博弈,更不是MOBA裡面臨場反應和英雄熟練度的對抗,而是一種類似學生時代的考試,出題人和解題人的互搏,怪物的彈幕為題,玩家的臨場反應和槍械射擊為解。

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三、以地圖設計為輔,正負兩極的取捨

《挺進地牢》從地圖設計上,即服務於玩家,又為難了玩家。

是否看似矛盾?其實《挺進地牢》在“服務”和“為難”上面,做了兩個維度的事情。

一方面是用快速傳送和場景交互“服務”玩家。快速傳送有助於玩家在走進一個死衚衕後快速返回起點,開始另一邊的掃蕩;而通過掀起桌椅等場景交互,讓玩家除了自身和敵人之外,也要注意場地的狀況,或許對於戰鬥有所助益。

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另一方面是用複雜地形和失足掉落“為難玩家”。每次在不同的場景中戰鬥,有簡單的一馬平川,也有複雜的房間構造,而每次路過會失足掉落的場地邊緣,更是讓我小心翼翼。

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對於地圖場景的巧妙設計,無疑為玩家的戰鬥帶來了一正一負的影響因子,利用好桌子、拐角,更有助於玩家戰鬥;而如果限於地圖障礙的囹圄,則會流程不暢,反而導致失敗。

四、以局外解鎖為緩,減輕復玩的無聊

《挺進地牢》嚴格來說應該算到Roguelike裡面(我對於自機本身沒有屬性數值成長的遊戲,更喜歡用Roguelike來稱呼),但局外解鎖部分的出現,也讓遊戲變得越來越好玩。

每個肉鴿遊戲都有著不同減輕重複遊玩無聊值的方法,比如hades的新鮮對話,《神骰傳說》的“奇美拉”進度,以及《吸血鬼倖存者》的屬性加成,而《挺進地牢》選擇了用BOSS掉落的柵欄狀貨幣,去解鎖更多的道具、槍械。

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當我每每合上這本“教科書”,我會感嘆8年前設計這款遊戲的精巧,對於剛才的精彩博弈和絢麗戰鬥念念不忘,驚歎於帶有一點運氣的構築獲取,帶有一點難度的彈幕碰撞,帶有一點正負效果的地圖設計。而本作也即將登錄手機,現在就可以在TapTap預約,反正我是非常期待本作的手遊版的,再次一戰高下,踏上未知的地牢旅途。


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