【PC游戏】拆解《挺进地牢》长红的四个驱动力


3楼猫 发布时间:2024-04-05 13:34:40 作者:林大猫 Language

好评如潮6w评价95%好评率,在线历史峰值1w5,《挺进地牢》的成功绝不仅仅是偶然,即便是近一年,同时游玩在线人数每日峰值从未跌下过1k,这对一款16年的非主打PVP的游戏来说,似乎有些不可思议。

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在我眼里,EtG就是一本标题为《成功肉鸽游戏是怎样炼成的》的roguelike教科书,在各个方面的设计虽称不上绝对完美,但每一笔的刻画都直击玩家痛点爽点;而关于枪械、道具、弹幕的设计,更是为后续出现的俯视角弹幕肉鸽做了很好的样板。

下面我将拆解《挺进地牢》长红的四个核心驱动力,全方位解析这款游戏为何吸引人:

一、以枪械为轴,五花八门、古灵精怪

要说《挺进地牢》的第一大玩点,自然是玩家手中千奇百怪的枪械:它可以是一把左轮或者一管强力加农炮,也可以是行星发射器,还能是深渊触手、茶壶、照相机……只有你想不到,没有它做不到的。

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这些数百把五花八门的、古灵精怪的枪械,共同构成了本作的武器池;当然,这还不够,本作厉害的地方,还在于枪械与道具、与场地更能发生更多联动,比如枪械与道具的合成,比如一些带有元素的枪械与场地进行元素反应。

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游戏用于平衡枪械强度的方法,是子弹数量,也是子弹发射的弹道、速度等,还是……oh,杰克(营销号配音),还在乎什么强度,爽就完事了!

二、以弹幕为线,串联起玩家与怪物的互动

当然,《挺进地牢》并不是一款度假看风景的游戏,以难度出名的它自然有着别具一格的地方:弹幕躲避玩法。这种近似STG游戏的躲避弹幕玩法,在东方等游戏中广泛应用,其难度在于不可测的敌人用可测的固定弹、随机弹和自机狙等方式想方设法造成伤害,而玩家需要想方设法消除或躲避这些来袭的弹幕。

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在上一篇也介绍过了,玩家的应对方式,除了走位立回(引导)且混线(躲避弹幕),寻找即死点(安全点)还可以用翻滚来提供无敌帧穿越子弹,也可以用拾取或购买的空响弹来消弹,更可以使用一些主动道具来积极应对。

这种玩家与怪物的互动,并非ARPG近战拳拳到肉的互殴对砍,也不是卡牌游戏的烧脑策略博弈,更不是MOBA里面临场反应和英雄熟练度的对抗,而是一种类似学生时代的考试,出题人和解题人的互搏,怪物的弹幕为题,玩家的临场反应和枪械射击为解。

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三、以地图设计为辅,正负两极的取舍

《挺进地牢》从地图设计上,即服务于玩家,又为难了玩家。

是否看似矛盾?其实《挺进地牢》在“服务”和“为难”上面,做了两个维度的事情。

一方面是用快速传送和场景交互“服务”玩家。快速传送有助于玩家在走进一个死胡同后快速返回起点,开始另一边的扫荡;而通过掀起桌椅等场景交互,让玩家除了自身和敌人之外,也要注意场地的状况,或许对于战斗有所助益。

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另一方面是用复杂地形和失足掉落“为难玩家”。每次在不同的场景中战斗,有简单的一马平川,也有复杂的房间构造,而每次路过会失足掉落的场地边缘,更是让我小心翼翼。

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对于地图场景的巧妙设计,无疑为玩家的战斗带来了一正一负的影响因子,利用好桌子、拐角,更有助于玩家战斗;而如果限于地图障碍的囹圄,则会流程不畅,反而导致失败。

四、以局外解锁为缓,减轻复玩的无聊

《挺进地牢》严格来说应该算到Roguelike里面(我对于自机本身没有属性数值成长的游戏,更喜欢用Roguelike来称呼),但局外解锁部分的出现,也让游戏变得越来越好玩。

每个肉鸽游戏都有着不同减轻重复游玩无聊值的方法,比如hades的新鲜对话,《神骰传说》的“奇美拉”进度,以及《吸血鬼幸存者》的属性加成,而《挺进地牢》选择了用BOSS掉落的栅栏状货币,去解锁更多的道具、枪械。

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当我每每合上这本“教科书”,我会感叹8年前设计这款游戏的精巧,对于刚才的精彩博弈和绚丽战斗念念不忘,惊叹于带有一点运气的构筑获取,带有一点难度的弹幕碰撞,带有一点正负效果的地图设计。而本作也即将登录手机,现在就可以在TapTap预约,反正我是非常期待本作的手游版的,再次一战高下,踏上未知的地牢旅途。


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