1.戰棋與Rogue的失敗結合
Othercide作為一個rogue而言,局內內容與局外內容都讓讓人索然無味,在局外,重複遊玩所帶來的只有“血量增加55%” “對某怪物傷害增加30%”這種簡單粗暴的數值提升。因為對戰棋類遊戲來說,過多的變數無疑會對關卡設計提出更高的要求。而在局內,由於戰棋遊戲對關卡站位與兵種配比的要求要高於即時類遊戲,遊戲關卡的重複度相當之高,在遊玩了5至6個小時之後,我便多次看見了同一個關卡。本作的rogue與其說是一種玩法,不如說是一種難度調節機制,隨著玩家死亡次數的增多,遊戲會給你各種各樣的增益buff來幫助玩家通關關。但恕我直言,本作在中後期隨著數值的增長將不具備任何策略性,純粹的數值碾壓摧毀了關卡設計,摧毀了戰棋遊戲兵棋推演的樂趣。將戰棋與Rogue遊戲結合起來無疑是一種很大膽的嘗試,但以本作看來,兩種元素非但沒有呈現出任何火花,反而顯得生拼硬湊。
2.所謂的“硬核”與粗糙的“道德決擇”
一些媒體(ign)和官方自己給這款遊戲打上了硬核的標籤,但在我看來本作所謂的“硬核”僅僅是徒有其表,Othercide的“硬核”主要體現在回覆手段上,本作中的棋子,也就是“靈女”只能通過犧牲一名與之同等級或更高等級的靈女作為回覆手段,並在這個過程中獲得一定的加成(這個加成也相當的單調,只是數值提升)。而遊戲中的一些強力技能(打斷/反應)又只能通過賣血來釋放。這一套系統使得使得玩家有著相較一般戰棋從直觀上更加高昂的決策成本,對玩家的錯誤決策有著更高的懲罰,而這被其稱之為“硬核”。但實際上,在遊玩過程中,如果玩家能夠轉變視角,將“靈女”視作一種消耗品的話(我們會很輕易地將“靈女”視作一種消耗品,因為“靈女”與玩家之間缺乏交互,用日漫的話來說,就是沒有“羈絆”。且缺少自己的“獨特性”,其完全是一套捏臉數據隨機生成的結果。)。玩家所付出的決策成本其實並沒有高於一般的戰棋遊戲。遊戲在後期會出現一種類型的敵人“腐化靈女”,我認為這有一種對玩家進行道德拷問的目的,讓玩家悔恨自己曾經的失誤或失敗,這讓遊戲中的抉擇帶有了一點道德抉擇的感覺。
但是!
道德抉擇的前提應當是需要這個抉擇需要道德,對比有著類似機制的火焰紋章,火焰紋章的角色是與玩家存在豐富的互動的(戲稱的galgame環節),在這個過程中,玩家對他/她的態度逐漸的從一個棋子轉變為一個玩家喜愛的角色,這樣自然而然地提高了玩家的決策成本。我能理解到Othercide是想做出那種踩著戰友屍骨,繼承姐妹遺志咬牙含淚繼續前進的感覺,但遺憾的是,這個點子實現的並不好。玩家只是把“靈女”當成完成任務的工具人。
3.令人驚豔的美學設計
Othercide的世界將顏色僅僅限制為紅,白,黑。想象一下,在一片昏黑荒涼中,世界扭曲,破碎,異化。空無一人的街道,只聞潮聲的海灘,一座座塑像默默佇立的墓地,如熔化的蠟像一般的虛空造物發出陣陣嬰兒的啼哭與野獸的嘶吼,黑死病時期的鳥嘴醫生從虛空中浮現,似一個個沒有靈魂的空殼默默地,漫無目的地飄蕩。在這白與灰的間隙裡,灰與黑的夾縫間。“靈女”們鮮紅的飄帶無風而動,肆意飄揚,隨著每一次行動這“異域”裡刻出一道道醒目,刺眼,不屈不撓的紅。我只能說不愧是法國製作組,很有感覺,很浪漫。讓我感覺很不錯的的一點就是“靈女”們的圍巾(飄帶)代表著她們的生命值,隨著生命值的下降會從末端逐漸轉變成灰色,當整條飄帶都變為灰色後,也代表著這個靈女的“鮮活”已經在戰鬥中燃燒殆盡了,她淪為了“苦痛”的空殼。
本作的故事宗教意味與哲學意味比較濃厚,這一點在boss設計中體現的尤為明顯,由於涉及劇透,不再次進行贅述。
本作的音樂大體上較為一般,但其中不乏精品,第一場boss戰與終局boss戰的音樂都比較驚豔,女聲哀傷的吟唱和男聲嘶吼的重金屬與遊戲的主題風格非常契合。
4.獨特的想法與寡淡的內容量
本作有很多標新立異的想法,比如恢復生命值的方式,比如將時間軸與戰棋玩法的融合,比如使用強力技能需要消耗生命,比如以預測敵人行為為核心的戰鬥系統。製作組有著很多新穎,別緻,聽上去非常帶感的點子。但在遊戲中都沒能很好地展現,技能與技能之間的聯動性不足,技能解鎖順序不合理,強度差異過大,道德決擇過於粗糙,敵人的種類稀少,接近一半的敵人只是基礎敵人的同模強化版等等。
以一週目為前提來說,本作60%以上的遊玩時間玩家只是在做著毫無意義的重複,真正出彩的只有幾場設計合理,難度循序漸進,演出出色,機制豐富的boss戰。其他時間就是刷刷刷。
總結:
Othercide是一款較為獨特的戰棋類遊戲,玩家可以獲得7到8小時的優良體驗,本作有著獨特的機制,優秀的藝術設計。但在想法的落實上非常糟糕,整個遊戲呈現出一種割裂感,冗餘感。內容量與其想法根本不匹配,更難以承載其129RMB的高昂定價。完整的它也許只真正存在於製作組腦海中,那個對我們而言的“彼岸”。