1.战棋与Rogue的失败结合
Othercide作为一个rogue而言,局内内容与局外内容都让让人索然无味,在局外,重复游玩所带来的只有“血量增加55%” “对某怪物伤害增加30%”这种简单粗暴的数值提升。因为对战棋类游戏来说,过多的变数无疑会对关卡设计提出更高的要求。而在局内,由于战棋游戏对关卡站位与兵种配比的要求要高于即时类游戏,游戏关卡的重复度相当之高,在游玩了5至6个小时之后,我便多次看见了同一个关卡。本作的rogue与其说是一种玩法,不如说是一种难度调节机制,随着玩家死亡次数的增多,游戏会给你各种各样的增益buff来帮助玩家通关关。但恕我直言,本作在中后期随着数值的增长将不具备任何策略性,纯粹的数值碾压摧毁了关卡设计,摧毁了战棋游戏兵棋推演的乐趣。将战棋与Rogue游戏结合起来无疑是一种很大胆的尝试,但以本作看来,两种元素非但没有呈现出任何火花,反而显得生拼硬凑。
2.所谓的“硬核”与粗糙的“道德决择”
一些媒体(ign)和官方自己给这款游戏打上了硬核的标签,但在我看来本作所谓的“硬核”仅仅是徒有其表,Othercide的“硬核”主要体现在回复手段上,本作中的棋子,也就是“灵女”只能通过牺牲一名与之同等级或更高等级的灵女作为回复手段,并在这个过程中获得一定的加成(这个加成也相当的单调,只是数值提升)。而游戏中的一些强力技能(打断/反应)又只能通过卖血来释放。这一套系统使得使得玩家有着相较一般战棋从直观上更加高昂的决策成本,对玩家的错误决策有着更高的惩罚,而这被其称之为“硬核”。但实际上,在游玩过程中,如果玩家能够转变视角,将“灵女”视作一种消耗品的话(我们会很轻易地将“灵女”视作一种消耗品,因为“灵女”与玩家之间缺乏交互,用日漫的话来说,就是没有“羁绊”。且缺少自己的“独特性”,其完全是一套捏脸数据随机生成的结果。)。玩家所付出的决策成本其实并没有高于一般的战棋游戏。游戏在后期会出现一种类型的敌人“腐化灵女”,我认为这有一种对玩家进行道德拷问的目的,让玩家悔恨自己曾经的失误或失败,这让游戏中的抉择带有了一点道德抉择的感觉。
但是!
道德抉择的前提应当是需要这个抉择需要道德,对比有着类似机制的火焰纹章,火焰纹章的角色是与玩家存在丰富的互动的(戏称的galgame环节),在这个过程中,玩家对他/她的态度逐渐的从一个棋子转变为一个玩家喜爱的角色,这样自然而然地提高了玩家的决策成本。我能理解到Othercide是想做出那种踩着战友尸骨,继承姐妹遗志咬牙含泪继续前进的感觉,但遗憾的是,这个点子实现的并不好。玩家只是把“灵女”当成完成任务的工具人。
3.令人惊艳的美学设计
Othercide的世界将颜色仅仅限制为红,白,黑。想象一下,在一片昏黑荒凉中,世界扭曲,破碎,异化。空无一人的街道,只闻潮声的海滩,一座座塑像默默伫立的墓地,如熔化的蜡像一般的虚空造物发出阵阵婴儿的啼哭与野兽的嘶吼,黑死病时期的鸟嘴医生从虚空中浮现,似一个个没有灵魂的空壳默默地,漫无目的地飘荡。在这白与灰的间隙里,灰与黑的夹缝间。“灵女”们鲜红的飘带无风而动,肆意飘扬,随着每一次行动这“异域”里刻出一道道醒目,刺眼,不屈不挠的红。我只能说不愧是法国制作组,很有感觉,很浪漫。让我感觉很不错的的一点就是“灵女”们的围巾(飘带)代表着她们的生命值,随着生命值的下降会从末端逐渐转变成灰色,当整条飘带都变为灰色后,也代表着这个灵女的“鲜活”已经在战斗中燃烧殆尽了,她沦为了“苦痛”的空壳。
本作的故事宗教意味与哲学意味比较浓厚,这一点在boss设计中体现的尤为明显,由于涉及剧透,不再次进行赘述。
本作的音乐大体上较为一般,但其中不乏精品,第一场boss战与终局boss战的音乐都比较惊艳,女声哀伤的吟唱和男声嘶吼的重金属与游戏的主题风格非常契合。
4.独特的想法与寡淡的内容量
本作有很多标新立异的想法,比如恢复生命值的方式,比如将时间轴与战棋玩法的融合,比如使用强力技能需要消耗生命,比如以预测敌人行为为核心的战斗系统。制作组有着很多新颖,别致,听上去非常带感的点子。但在游戏中都没能很好地展现,技能与技能之间的联动性不足,技能解锁顺序不合理,强度差异过大,道德决择过于粗糙,敌人的种类稀少,接近一半的敌人只是基础敌人的同模强化版等等。
以一周目为前提来说,本作60%以上的游玩时间玩家只是在做着毫无意义的重复,真正出彩的只有几场设计合理,难度循序渐进,演出出色,机制丰富的boss战。其他时间就是刷刷刷。
总结:
Othercide是一款较为独特的战棋类游戏,玩家可以获得7到8小时的优良体验,本作有着独特的机制,优秀的艺术设计。但在想法的落实上非常糟糕,整个游戏呈现出一种割裂感,冗余感。内容量与其想法根本不匹配,更难以承载其129RMB的高昂定价。完整的它也许只真正存在于制作组脑海中,那个对我们而言的“彼岸”。