通篇大約3700字 前面是遊玩回憶 看觀點討論直接下滑至葛溫圖片處即可
其實很久以前就想給黑暗靈魂寫小作文了,但是腦子笨加上用的是switch玩的,幾年前的switch截圖導出並不方便。每次有想法也就知難而退了。這段剛好休息,加上小黑盒推送了。藉機會回憶一下多年前第一次入坑魂系列。
這張是多年前截的圖,沒錯,我斷斷續續花了130小時通關的一週目,後來玩血源魂三惡魂只狼加起來也就這個時間了
19-20年在某段關於遊戲的影片裡知道的這個遊戲,他說黑暗靈魂是上個十年最棒的遊戲(之一)。當時的我16歲,在同學的安利下從switch開始接觸遊戲。將近300小時的曠野之息體驗過後打算找下一款遊戲。一看這劍與魔法的畫風 宏大壯闊的boss戰場面,以及看上去不怎麼複雜的戰鬥操作,便下單入坑咯。
那時候只有switch,但是所有版本中只有switch是掌機720pTV模式1080p全程30幀的體驗,而且大概是全平臺售價最貴…………我相當於花了最多的錢得到了720p30fps的原汁原味受死版體驗?經典!值了!
是吧,某900p30fps
捏了個自己感覺相對滿意的臉。進入遊戲,開場CG部分讓當時沒怎麼接觸遊戲的我感覺這遊戲還不錯嘛!看著葛溫王和古龍大戰的場面已經後面防火女的建模。我還是比較期待的看完了CG。然而進入遊戲……北方不死院的牢房陰暗狹小,整個風格立刻壓抑了起來,遇到了讓我對遊戲重新認知的不死院惡魔,當我揮動一個小破劍柄砍個位數傷害的時候,我意識到情況不對。經過了幾次猛烈的YOU DIE之後,我在網上找到了方法,於是幾發黑火焰壺愉悅送走了我的第一次。
沒找到打大屁股的截圖
被大鳥送到傳火祭祀場我才意識到,原來剛才那個相當於序章啊,這才剛開始。已經讓我感覺內容滿滿了,當時並沒有意識到這個地方會變成一個交通樞紐。和灰心哥聊了幾句聽不懂的話以後便自己探索了。往下到小隆德遺蹟,我發現這些攻擊這些小人會穿過?但是他們可以打我欸。於是轉頭就跑了
不過我運氣還不錯。沒發現地下墓地的路,走了往上到不死鎮的道路。因為帶著面罩,一直沒發現原來自己一臉活屍樣……遊戲裡也沒有直接說明人性和恢復肉身和召喚NPC之間的關係,加上初遇solar的時候對話完把手柄放桌上喝了口水……一個ZR下去,索哥直接對我各種輸出,那也是我第一次見到雷電槍,感覺是最樸素的華麗。
雖然後面二週目能用了,但是也相當於幾乎沒用過。一直用重武器近戰。所以其實一直當我推到底層下水道的時候我都是純摸黑,除了操作教程什麼都不知道。推到大老鼠的時候意識到這樣下去不行!果斷去找攻略。但是由於是上個世代的遊戲,好多攻略都是開局搜刮裝備然後開始探圖。某種程度上也算是打開了我的認知。原來還能這樣???索性一不做二不休跟著攻略打全收集然後一週目通關封盤算啦,抱著這種想法我開始了真正的受苦。其實很多白光的道具大部分都不是必撿的,就算是武器基本也不一定能用到。但是不知道為什麼,我就算控制不住想知道那是什麼,該死的不死人趨光性!加上場景本身昏暗的基調和沒有邊緣保護加上角色怪異的行走手感和碰撞體積判斷,我大概有三分之一以上的死亡是和地形有關的。
得益於當時的技術力有限,初代黑暗靈魂的地圖在設計上這種一體化是我目前為止玩過的最驚豔的設計了,場景本身其實很小,但是上下重疊峰迴路轉的設計讓身處其中的玩家第一次探索的時候感覺內容特別豐富,場景也很大,以及非常多的【無法從這一側打開】,而這個捷徑的另外一側。正好是不死人探索完整個區域以後的閉環,連通了一整圈。打開門的一瞬間感覺更像是一種獎勵,當然也是方便死了以後不用重複去打路邊的雜兵。
硬著頭皮打完不死鎮的黑騎士和初見殺的鐘樓石像鬼,我差點以為這遊戲打了一半了。看著敲鐘CG有種苦盡甘來的感覺。萬萬沒想到這是我最後見到太陽的時刻,跟著攻略向下來到暗無天日的底層下水道經歷了各種老鼠和史萊姆的天降,以及帶著一半咒死條滿世界尋醫問藥的折騰以後。我還以為這已經是最離譜的了。但是來到病村正門的時候!走到樓梯口畫面發綠的濾鏡讓我意識到 還有更大的啊!!!
由於固執的執著於全收集,我在看不見樓梯的病村和劇毒無比的吹箭哥摧殘下。死遍了病村的每一個角落,讚歎於經驗的場景設計和外觀獨特的敵人造型以外,好不容易落地了,這大毒潭子,讓我上也不是下也不是。沒辦法,硬著頭皮往前吧,好在關底頭目沒讓我失望,也算是個獎勵吧
這種設計,真的太讚了
走出克拉格的房間,古城門口的陽光灑在我身上,我終於重見天日啦!之前壓抑的心情也隨著遊戲的色調而稍好了一陣,當然,進入塞恩古城在各種危難陷阱遇到落井下石的敵人讓我再次刷新了對難受的認知,我幾乎保持著每週末花一個下午推進一個場景的進度,每次死到絕望的時候就怒關遊戲摔手柄。再狼狽打開,一路推到鋼鐵巨偶。不得不說,一路而來的場景設計很贊穿插的每一個頭目都有打法和特色。每次接受不了的時候又讓我高潮迭起
石像鬼帶我來到金碧輝煌的王城亞諾爾隆德,整座城市在太陽的照耀下讓人有種旅途到終點的感覺,儘管這裡的地形對當時的我來說依然惡意。但是我已經不再害怕和厭煩了。至少有個安全的立足點吧。也是遇見了我整個魂系列的門檻點。
前有巨大寶箱,所以前面需要舌
獵龍者翁斯坦 儈子手斯摩,整場頭目戰堪稱教科書級別的遊戲體驗。放在整個魂系列裡都是經典的一戰。由於switch版本的黑魂身邊幾乎沒有朋友在玩,加上一週目什麼都不懂,基本人性掉完。switch在大陸的線上網路裸連並不穩定我無法召喚被我殺死的solar也沒辦法找好友幫忙。於是就開始一次一次往頭目戰區域跑,一次一次死在巨人守衛路上。簡直死麻了,也是這個過程中,我進入了一個只有玩極少數遊戲時才會進入的狀態,真正的帶入感與沉浸。我就是不死人,是我要去一次一次挑戰頭目,拿著武器的不是角色。是我自己,我全神貫注的參與在這個世界的一環中,對著敵人的動作反應。雖然死了無數遍,在挑戰間隙我甚至玩了不少其他遊戲。但還是成功了回過頭來看其實這場頭目戰並不算很離譜。他們的動作緩慢且清晰,完全有足夠的時間去做出對應操作。但是對於當時的我來說,這簡直是完成了一項壯舉啊!少數幾個能興奮的跳起來的瞬間,自此我算是新手畢業開始入門了。雖然之後的巨人墓地也好,小隆德八王也好,馬努斯也好。但已經擊垮不了我了,我真正的從一個動作僵硬的不會跳廢人變成擁有傳火資質的英雄不死人了。
為了彌補一週目的遺憾,還是和索哥一起戰鬥了一次!
對這一作,算是我魂系列裡受過挫折最多的一作了,以至於之後玩其他幾部作品體驗都非常的流暢和舒服。總結一下在我認知裡面【黑暗靈魂 重置版】各方面的體驗吧
畫面幀數 除了switch以外的平臺都是1080p60fps的switch幀數不太行但是畫面都是點對點的720p/1080p。雖然遊戲材質沒有重製,還是當年的東西。但是高清化了以後要流暢和清晰不少。我覺得體驗很舒服,其實魂系列作品歷來畫質都是落後於同時代的歐美3A大作的,畫質不行畫風來救。每一作的畫面風格和美術水平以及場景的設計足以彌補銀幕解析度低和畫面材質落後的不足。直播引流貼片廣告流媒體宣發大行其道的現在,大把廠商越來越把遊戲往看著好玩看著好看看著牛逼的方向做,而不是玩起來有趣。
關卡設計。固定存檔點加上高強度的死亡懲罰讓人如履薄冰。不死人沒有跳躍等等我覺得都是服務於遊戲體驗的,前中期無法傳送讓整個傳火祭祀場可以通向幾乎任何地方。加強了世界的整體性而不是這一關和下一關。並且場景本身並不大,加入跳躍以後會讓這些設計失去靈性,這遊戲沒有地圖也不需要地圖 ,羅德蘭的每一個不死人英雄都踏足這片大陸的每一個角落,知道這裡的所有故事。在祭祀場可以眺望到每個地方並且走到那裡。
難度 這好像是這個系列繞不開的話題。但是他真的不是隻簡單的刻意調高敵人數值 動作來為了難而難。更多的是符合遊戲本身設定和玩法的設計,並且難度曲線和學習曲線是成正比的。敵人的動作很慢 很清晰 一招一式也很簡單,沒死一次都能感覺到,下一次 下一次就可以應對這一招從而每一次挑戰都讓自己更熟練。越戰越強。
在線系統 很少有遊戲會把存檔 主角死亡復活 聯機這些遊戲理所當然應該有的內容做一段劇情和設定去解釋他吧,並且黑暗靈魂的聯機模式讓這個世界更加真實也充滿隨機性。你能看到其他玩家在這個地方這個時刻的遭遇和結果,你能留下諫言提醒或是欺騙其他人。你也可以進入其他人的世界幫助或阻礙他人。每個人都緊密聯繫在一起但是又互不干擾。
唯一一次看到野生在線符。當時我都不知道他是npc還是玩家
劇情。碎片化敘事,現在貌似開始流行?遊戲裡的播片基本都是用來烘托boss的宏大或者階段性交代劇情的,幾乎沒有大量的播片來講故事。跟獵魔人3以及死亡擱淺的類型相反。故事都在各種線索裡,讓玩家自己去拼湊。這同樣刻畫出了一大批幾乎沒有任何臺詞劇情播片卻深入人心的角色形象。再說,我們從北方不死院一路踏足王城亞諾爾隆德。這一路的艱辛與壯烈。不是最偉大的故事了嗎?玩家就是故事本身啊。
交互和人性化。從惡魔之魂一個關卡從頭到尾一個拱心石到法環遍地是賜福。從受死版咒死無限疊加到沒有削減血條的咒死 咒蛙沒變但是咒死溫柔了太多 哪怕拿了王器也只能傳送個別篝火到現在幾乎隨時隨地傳送 原來boss傻乎乎的一招一式,只能通過削弱主角性能來讓boss保持尊嚴到現在八面翻滾的主角和真正的神明。遊戲越來越人性化 交互和體驗越來越舒適。有人覺得改了核心內容不好玩了,有人這才是進步。
不得不說,雖然玩魂一的整個流程有一半是擊敗頭目和探索區域的快樂,另外一半則是氣急敗壞。明明有那麼多不愉快和不爽,但是還是讓人印象深刻。流連忘返,結束以後更是回味無窮。最重要的 我好像經過這個遊戲可以坦然接受失敗,重新再來。