暗區突圍暴率低?有關類塔科夫遊戲經濟系統和運營方式的分析


3樓貓 發佈時間:2024-05-14 02:53:50 作者:BeyondtheApex Language

理性探討一下,對類塔科夫遊戲經濟,暴率等問題的我自身的看法。

(個人觀點,還請友好評論)


首先,我所分析的類塔科夫遊戲默認存在以下幾種機制。

1.遊戲內市場,可以使用遊戲內貨幣來進行交易的的非玩家運營的交易場所,比如商人npc

2.遊戲內交易系統,可以使用遊戲內的貨幣進行玩家間交易的場所.

3.玩家進行遊戲必須付出遊戲內成本,比如玩家購買的用於持續正常遊玩必須的生存物資或者進行對戰的裝備.

4.玩家進行遊戲必須要得到遊戲內收益,並且淨收益要大於0,因為這是維持其持續遊玩所必須的.

先說結論。類塔科夫遊戲如果想要做到持久的運營和良好的服務器環境,就不能完全脫離現實經濟規律。

首先,要保證所有玩家的遊玩,3成立4必須也成立,這表示如果有一部分玩家每把遊戲都輸,在對局中的成本大於了收益,那麼他在對局外必須得到補貼,比如遊戲內商人低價甚至白送給他生存物資.

但是如果在一短時間內,全體玩家在對局的收益遠大於了其付出的成本,玩家群體不能完全消耗多餘的物資,物資服務中物資就會快速增加,玩家間交易市場的物價就會降低,慢慢的使得所有玩家都輕鬆拿到了最好的裝備,也就是遊玩成本變低了,或者說是接近於無成本,那麼機制3就被打破了,這使得對局開始同質化,實際能遊玩的東西變少了,與遊戲的體量變小無異,增加了更新成本,也使得遊戲時長變低,玩家退遊.

要解決玩家財富在服務器中持續積累這一問題,可以簡單粗暴的選擇週期性刪檔,但我個人不太喜歡這樣的解決方法.因為我不想重複的體驗一樣的遊戲過程,只要我夠肝,我就可以從一窮二白發展到百萬富翁,但是這樣的過程我沒有動力體驗第二邊.而且類塔科夫遊戲似乎並不利好希望突破自我,喜歡爬分段的玩家.而且在很多塔科夫遊戲中,提供段位玩法的遊玩模式在本質上沒有和現有的fps遊戲作出區分,也沒有體現塔科夫收集和財富積累的遊戲特色.

因此,我覺得應該有一種新的服務運營模式來改善以上問題

首先我個人傾向於不刪檔,這樣能夠讓我不管在任何時間登錄遊戲,都能夠繼續之前的進度,即使我花費零碎的時間,我依舊可以體驗完整的遊戲內容.

要保證平衡的遊戲內交易,就必須要使一段時間內所有能參與交易的玩家消耗物總價值略小於玩家得到物總價值,也就是在一段時間內所有玩家遊戲所得的淨收益略大於零,保持全體玩家持有的平均財富緩慢上漲。並且讓低身價人的收益獲取難度小於高身價玩家,讓低身價群體變成服務器總收益的主要貢獻者,讓高身價的玩家收益獲取難度提高,使之成為收益的消耗者。並且按照全體玩家的財富總量發行相應數量的遊戲內虛擬貨幣,使交易貨幣不會在短期出現大的升值和貶值。

由於財富獲取難度會隨身價(擁有財富總量)逐步上漲,這樣對於一個實力在短時間內不會發生巨大變化的玩家來說,身價會漸漸穩定在一個固定值附近,這樣身價就可以作為遊戲內的排名標準了,對於第四點規則,淨收益要大於零,那麼服務器中還是會緩慢的積累財富.對此應該每過一段時間強制扣除掉所有玩家的一部分財富,就像是有排位分的遊戲的每賽季掉段機制一樣.這樣也會使以身價來定排名的機制更加合理,也更符合現代遊戲的常見賽制.

由於長時間不登錄的玩家不會與其他玩家進行交易,而且沒有財富的積累和消耗,也就不存在淨收益,這樣是不會對服務器的經濟平衡產生影響.每賽季扣除掉一部分財富,或許會使一個長期沒有遊玩的回坑玩家感到困擾,也使得遊戲減小了用戶粘性.因為退坑的玩家經過一段時間的閒置,回來時可能已經窮得什麼都不剩了.對此強制扣除玩家財富的機制應做的更有彈性.

比如對於想要進行賽季排名的玩家,和參與交易的玩家,每賽季強制徵收入場費,金額和他目前的身價相關.這樣不想排位,不想競技,只想自己發展的休閒玩家不必擔心被刪檔,可以放心的積累財富,他不會與其他玩家進行遊戲內交易,自己擁有的大量財富也不會使服務器的經濟失衡.對於想要競爭,或是進行交易,甚至是非常有實力,以經商交易,炒作商品甚至是控制市場的玩家來說,想要在遊戲中體驗衝財富榜的玩家來說,他們只要支付賽季的入場費,就可以展現自己的實力.為了方便玩家隨心的隨時進入排名或是退出排名,一個處於賽季中的玩家應可以主動選擇拿回自己付的入場費,來退出賽季.也可以選擇不交下一個賽季的入場費來選擇不參與下個賽季的排名.對於突然想要參與排名的玩家來說,他們可以選擇凍結自己的全部財富來加入競爭,並在退出時取回一開始凍結的財富.

為了實現以上的規則,服務器必須做到:

1.禁止直接向服務器投入財富,比如說充值直接變成遊戲內可交易的財富(不參與排位的財富不算),或者刷黑物資的外掛.

2.必須保證消耗和獲利的平衡(生產和消費),這樣必須依據一段時間內所有參與排位的玩家從遊戲中得到的淨收益(持續統計),來調整控制玩家的在未來一段時間的能得到的淨收益,比如通過改變商人物價,或者改變暴率,來使一段時間內所以玩家能得到的淨收益保持在一個穩定值附近(這個值應和這個賽季從所以玩家身上剝奪掉的財富差不多)。

3.必須使每個玩家在不同遊戲階段和分段(身價)的財富獲取難度動態的發生變化,使之在遊戲技術不發生變化的情況下,穩定在某一身價,就像競技遊戲中穩定在某一分段。

等等

我認為塔科夫類遊戲在現在很難平衡,很難使他直接去符合現實生活中的經濟規律的原因是,現在,包括逃離塔科夫和所有的類塔科夫遊戲都沒有足夠的遊戲體量去支持一個平衡的經濟規律,只能通過強硬的規則來平衡.

因為塔科夫類遊戲中玩家現在幾乎不存在除生存資料消費之外的任何其他消費,導致他掙了錢沒地方花,並且由於遊戲正反饋中有相當一部分自於掙錢的過程,因此又不能簡單地為了平衡去把掙錢的能力降低,就像暗區突圍一樣,比起塔科夫來說很低的爆率是帶給他了一部分平衡,但是由於他只砍了掙錢的能力而沒有提供給玩家其他的正反饋,也會使一部分玩家認為它不好玩.

因此對於只是把暗區突圍的不好玩歸結於爆率低是片面的,這本身還是由於這類遊戲的發展並不成熟,現有的遊戲體量也支撐不起逃離塔科夫類的遊戲能達到的最終境界.


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com