理性探讨一下,对类塔科夫游戏经济,暴率等问题的我自身的看法。
(个人观点,还请友好评论)
首先,我所分析的类塔科夫游戏默认存在以下几种机制。
1.游戏内市场,可以使用游戏内货币来进行交易的的非玩家运营的交易场所,比如商人npc
2.游戏内交易系统,可以使用游戏内的货币进行玩家间交易的场所.
3.玩家进行游戏必须付出游戏内成本,比如玩家购买的用于持续正常游玩必须的生存物资或者进行对战的装备.
4.玩家进行游戏必须要得到游戏内收益,并且净收益要大于0,因为这是维持其持续游玩所必须的.
先说结论。类塔科夫游戏如果想要做到持久的运营和良好的服务器环境,就不能完全脱离现实经济规律。
首先,要保证所有玩家的游玩,3成立4必须也成立,这表示如果有一部分玩家每把游戏都输,在对局中的成本大于了收益,那么他在对局外必须得到补贴,比如游戏内商人低价甚至白送给他生存物资.
但是如果在一短时间内,全体玩家在对局的收益远大于了其付出的成本,玩家群体不能完全消耗多余的物资,物资服务中物资就会快速增加,玩家间交易市场的物价就会降低,慢慢的使得所有玩家都轻松拿到了最好的装备,也就是游玩成本变低了,或者说是接近于无成本,那么机制3就被打破了,这使得对局开始同质化,实际能游玩的东西变少了,与游戏的体量变小无异,增加了更新成本,也使得游戏时长变低,玩家退游.
要解决玩家财富在服务器中持续积累这一问题,可以简单粗暴的选择周期性删档,但我个人不太喜欢这样的解决方法.因为我不想重复的体验一样的游戏过程,只要我够肝,我就可以从一穷二白发展到百万富翁,但是这样的过程我没有动力体验第二边.而且类塔科夫游戏似乎并不利好希望突破自我,喜欢爬分段的玩家.而且在很多塔科夫游戏中,提供段位玩法的游玩模式在本质上没有和现有的fps游戏作出区分,也没有体现塔科夫收集和财富积累的游戏特色.
因此,我觉得应该有一种新的服务运营模式来改善以上问题
首先我个人倾向于不删档,这样能够让我不管在任何时间登录游戏,都能够继续之前的进度,即使我花费零碎的时间,我依旧可以体验完整的游戏内容.
要保证平衡的游戏内交易,就必须要使一段时间内所有能参与交易的玩家消耗物总价值略小于玩家得到物总价值,也就是在一段时间内所有玩家游戏所得的净收益略大于零,保持全体玩家持有的平均财富缓慢上涨。并且让低身价人的收益获取难度小于高身价玩家,让低身价群体变成服务器总收益的主要贡献者,让高身价的玩家收益获取难度提高,使之成为收益的消耗者。并且按照全体玩家的财富总量发行相应数量的游戏内虚拟货币,使交易货币不会在短期出现大的升值和贬值。
由于财富获取难度会随身价(拥有财富总量)逐步上涨,这样对于一个实力在短时间内不会发生巨大变化的玩家来说,身价会渐渐稳定在一个固定值附近,这样身价就可以作为游戏内的排名标准了,对于第四点规则,净收益要大于零,那么服务器中还是会缓慢的积累财富.对此应该每过一段时间强制扣除掉所有玩家的一部分财富,就像是有排位分的游戏的每赛季掉段机制一样.这样也会使以身价来定排名的机制更加合理,也更符合现代游戏的常见赛制.
由于长时间不登录的玩家不会与其他玩家进行交易,而且没有财富的积累和消耗,也就不存在净收益,这样是不会对服务器的经济平衡产生影响.每赛季扣除掉一部分财富,或许会使一个长期没有游玩的回坑玩家感到困扰,也使得游戏减小了用户粘性.因为退坑的玩家经过一段时间的闲置,回来时可能已经穷得什么都不剩了.对此强制扣除玩家财富的机制应做的更有弹性.
比如对于想要进行赛季排名的玩家,和参与交易的玩家,每赛季强制征收入场费,金额和他目前的身价相关.这样不想排位,不想竞技,只想自己发展的休闲玩家不必担心被删档,可以放心的积累财富,他不会与其他玩家进行游戏内交易,自己拥有的大量财富也不会使服务器的经济失衡.对于想要竞争,或是进行交易,甚至是非常有实力,以经商交易,炒作商品甚至是控制市场的玩家来说,想要在游戏中体验冲财富榜的玩家来说,他们只要支付赛季的入场费,就可以展现自己的实力.为了方便玩家随心的随时进入排名或是退出排名,一个处于赛季中的玩家应可以主动选择拿回自己付的入场费,来退出赛季.也可以选择不交下一个赛季的入场费来选择不参与下个赛季的排名.对于突然想要参与排名的玩家来说,他们可以选择冻结自己的全部财富来加入竞争,并在退出时取回一开始冻结的财富.
为了实现以上的规则,服务器必须做到:
1.禁止直接向服务器投入财富,比如说充值直接变成游戏内可交易的财富(不参与排位的财富不算),或者刷黑物资的外挂.
2.必须保证消耗和获利的平衡(生产和消费),这样必须依据一段时间内所有参与排位的玩家从游戏中得到的净收益(持续统计),来调整控制玩家的在未来一段时间的能得到的净收益,比如通过改变商人物价,或者改变暴率,来使一段时间内所以玩家能得到的净收益保持在一个稳定值附近(这个值应和这个赛季从所以玩家身上剥夺掉的财富差不多)。
3.必须使每个玩家在不同游戏阶段和分段(身价)的财富获取难度动态的发生变化,使之在游戏技术不发生变化的情况下,稳定在某一身价,就像竞技游戏中稳定在某一分段。
等等
我认为塔科夫类游戏在现在很难平衡,很难使他直接去符合现实生活中的经济规律的原因是,现在,包括逃离塔科夫和所有的类塔科夫游戏都没有足够的游戏体量去支持一个平衡的经济规律,只能通过强硬的规则来平衡.
因为塔科夫类游戏中玩家现在几乎不存在除生存资料消费之外的任何其他消费,导致他挣了钱没地方花,并且由于游戏正反馈中有相当一部分自于挣钱的过程,因此又不能简单地为了平衡去把挣钱的能力降低,就像暗区突围一样,比起塔科夫来说很低的爆率是带给他了一部分平衡,但是由于他只砍了挣钱的能力而没有提供给玩家其他的正反馈,也会使一部分玩家认为它不好玩.
因此对于只是把暗区突围的不好玩归结于爆率低是片面的,这本身还是由于这类游戏的发展并不成熟,现有的游戏体量也支撑不起逃离塔科夫类的游戏能达到的最终境界.