【原神冒險團】#理論前沿# 原神精選配隊rDPS結論導出與算法探索


3樓貓 發佈時間:2022-08-11 08:43:14 作者:原神冒險團 Language

【原神冒險團】#理論前沿# 原神精選配隊rDPS結論導出與算法探索-第0張

【原神冒險團】#理論前沿# 原神精選配隊rDPS結論導出與算法探索-第1張

本文會以雷神國家隊、神鶴萬心、胡行鍾夜三個隊伍為例子對rDPS應用進行講解,如果感覺理解有困難就直接看Part 4 成果展示中隊伍一圖流部分照著抄隊伍搭配即可,就當隊伍攻略了。如果是想深入瞭解配隊原理,那麼本文將會是很有用的工具。

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Part 1 簡介


rDPS = 個人的總傷害 - 他人給予的傷害 + 自己給予他人的傷害

raid Damage Per Second

raid:指遊戲中的大型團隊活動。遊戲中由一群遊戲玩家以團隊的形式在某一地區有組織的進行大規模作戰,由D&D遊戲中首先被定義。既不特指是公會活動,也不特指打某一個副本。

原神中概念初探見(建議先讀)[rDPS概念初探]

rDPS(簡稱rd)主要是用於表徵隊伍中輔助角色對隊伍傷害貢獻的指標。

通常計算的DPS或是隊伍總傷皆無法直觀地體現角色對隊伍的貢獻,通過計算rd能夠幫助我們對所研究的隊伍產生更加深刻的理解。

rd通常看佔比,相對值受隊伍總DPS影響。

對於輔助角色的配裝問題,也可以通過分析rd來得到更加本質的解釋:

例如萬葉為什麼帶精通而不是攻暴,就可以用“精通套萬葉的rd更高”來解釋其根本原因。

再比如,天空溫迪的總傷要明顯高於終末溫迪,為什麼終末仍然是更適合溫迪的?

就可以用終末溫迪的rd更高來解釋——這是對比溫迪總傷做不到的。

總言而之,rd的計算具有錦上添花的意義,能夠完成現有指標體現不了的內容。


Part 2 本文目標


第一,rDPS的計算過程較為複雜,想要每個隊伍算完DPS再補一個rd的數據對於帖子作者而言是不現實的,但挑出少數幾個公認優秀的隊伍、值得深入討論的隊伍,專門計算rd是可行的。

第二,rDPS在原神中缺少應用先例,在許多細節上需要進行探索,再加上筆者不是數統專業,寫文純屬業餘愛好,希望能夠拋磚引玉,交流學習,得到一些具有建設性的結論。如果有想深入研究的小夥伴歡迎留言。


Part 3 算法討論


1.有更加客觀、專業的算法嗎?

是有的——基於Shapley值進行聯盟成員的利益分配可體現各盟員對聯盟總目標的貢獻程度,避免了分配上的平均主義,比任何一種僅按資源投入價值、資源配置效率及將二者相結合的分配方式都更具合理性和公平性,也體現了各盟員相互博弈的過程。

運用在原神的配隊計算中也是可以的,但需要將某隊伍的四名角色在單人成隊、雙人、三人、四人成隊時的最優DPS給算出來才行,比如雷國,需要先計算

(雷神)、(行秋)、(香菱)、(班尼特)

(雷神+香菱)、(班尼特+香菱)……

(行+香+班)、(雷+行+班)……

(雷+行+香+班)

總共C41+C42+C43+C44=17種隊伍的最優DPS才行。注意是每種組合的最優DPS,而不是在雷國的原軸上踢人。

得到了這17項數據,就可以按照Shapley值的算法得出每個角色對應的Shapley值,並用該值體現角色對隊伍的貢獻。

用Shapley值算法就不再需要進行計算rd時的對數分傷害操作,也能夠避免“蒸發算誰的貢獻”這種無法客觀解決的問題。

但算法的缺點也顯而易見,那就是實在太過繁瑣,不借助機器難以實現,而現在最好的DPS計算工具gcsim也還不夠成熟,藉助gcsim完成Shapley值的計算的人工工作量仍然很大,而且同樣會有誤差。

要表徵隊伍中輔助角色對隊伍傷害貢獻,探索rd就是可行性最高的一種選擇。


2.目前在計算rd時需要討論的點

在這裡給出現有rd算法無法明確給出解決方案的點,表中藍色字體代表本帖計算中所使用的方案,請各位大佬不吝賜教。


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Part 4 成果展示


食用說明:

1.本文rDPS(rd)的計算都基於我們之前現成的DPS計算,關於DPS計算的部分就不在這裡重複解說了。

2.為了使解說更加簡潔

定義,

“相對提升量”Bi=扣除隊友buff前該乘區的值/扣除隊友buff後該乘區的值

GP=傷害差

B1=攻擊區相對提升量

B2=增傷區相對提升量

B3=暴擊區相對提升量

B4=抗性區相對提升量

DC=傷害貢獻

3.主要是看rd分佈的餅圖,建議看角色對應的rd佔比,而rd相對值受隊伍本身的總DPS影響,瞭解即可。

4.餅圖以後會給出軸和充能,同樣是DPS計算時完成的工作,這裡不再重複解說。

5.接下來三張圖是rd計算過程,藍底標記的兩塊區域中數值完全一致、黃底標記的兩塊區域中數值完全一致,是整個rd計算正確的必要條件。

6.“無buff期望傷害”指扣除隊友提供的buff後,本次傷害的數值

7.“傷害差”=原期望-無buff期望

8.“傷害差”右邊的數值是各buff對本次傷害的相對提升量(扣除隊友buff前該乘區的值/扣除隊友buff後該乘區的值),同乘區的buff寫在同一單元格內。

9.“驗證提升量”是指,無buff期望*各乘區相對提升量之積,應等於原期望。

10.“驗證提升量”右邊的數值是各個角色所分走的“傷害貢獻”。

11.“驗證歸一”是指,四名角色分走的“傷害貢獻”加起來,應當等於傷害差。

12.角色A的rDPS=“角色A的總傷害貢獻”/軸長。


雷神國家隊

(雷電將軍+行秋+香菱+班尼特)


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1.雙火buff暫定為兩名火角色平分貢獻。

Ep.在動作“行秋 q 2+3”中,攻擊區的相對提升量為B1=1.1164,僅來自雙火;增傷區的相對提升量為B2=1.1116。那麼班尼特分到的傷害貢獻DC=GP*LN(B1)/LN(B2*B1)*(0.125/0.25)=1569

2.蒸發處理方式為,行秋貢獻1.5,精通加成分給火系角色。

Ep.在動作“香菱 Q持續*7”中,香菱“無buff期望”中的精通區(1+精通加成)保留,並將蒸發1.5扣除。

行秋DC=GP*LN(1.5)/LN(1.5*B1*B2)

3.雷神願力算自己的,隊友不分。

4.雷神充能不體現在rd計算中。

正是因為雷神有充能能力,才使得雷國能有這樣的軸和傷害,“總的蛋糕變大了”。

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神鶴萬心

(神裡綾華+神鶴+楓原萬葉+珊瑚宮心海)

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1.雙冰buff由兩名冰角色平分。

Ep.在動作“萬葉Q 風”中,神裡的DC=GP*LN(B3)/LN(B1*B2*B3*B4)*(0.075/0.15)

2.申鶴冰翎折算為攻擊加成後和班尼特一樣處理。

Ep.在動作“神裡Q”中,申鶴

DC(攻擊區)=GP*LN(B1)/LN(B1*B2*B3*B4)*((0.2+((申鶴面板攻擊+申鶴白值*(0.2))*冰翎倍率)/(神裡白值*神裡倍率))/(0.2+0.2+0.2+0.48+(冰翎攻擊*冰翎倍率)/(神裡白值*神裡倍率)))

後面一長串就是“申鶴給的等效攻擊加成/總攻擊buff”

可以感受到我算神鶴時的痛苦了嗎?

3.凍結為冰套提供的20暴擊算作水角色貢獻。

因為在這隊裡掛冰是自然而然的,沒有投入的,而上水凍結是主動安排的,算給水角色更加合理一些。

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胡行鍾夜

(胡桃+行秋+鍾離+夜蘭)

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1.兩名水角色參與蒸發,兩名角色平分1.5,精通加成分給火角色。

Ep.在動作“胡桃4a11z”中,胡桃“無buff期望”中的精通區(1+精通加成)保留,並將蒸發1.5扣除。

行秋、夜蘭蒸發加成寫作1.2247(根號1.5),行秋傷害貢獻DC=GP*LN(1.2247)/LN(B2*B4*1.2247*1.2247)

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Part 5 結論分析


目前樣本較少還沒法完全展開,目前可以看到的是這些隊伍rd佔比比較平均,且主C的rd偏低。

主C的rd低,但實際傷害高的話,可以說明吃拐率良好。

輔助對於隊伍的貢獻在傷害層面或許不明顯,但把各種指標量化後可以從餅狀圖中看出輔助對於隊伍的重要作用。

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本文涉及rDPS這一個比較新的概念,以前幾乎沒有人在原神中應用過,所以主要是拋磚引玉,希望有數學佬來進行指點。

至於更加面向大眾的意義,主要是深化遊戲理解,明白輔助的重要性。


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