【原神冒险团】#理论前沿# 原神精选配队rDPS结论导出与算法探索


3楼猫 发布时间:2022-08-11 08:43:14 作者:原神冒险团 Language

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【原神冒险团】#理论前沿# 原神精选配队rDPS结论导出与算法探索-第1张

本文会以雷神国家队、神鹤万心、胡行钟夜三个队伍为例子对rDPS应用进行讲解,如果感觉理解有困难就直接看Part 4 成果展示中队伍一图流部分照着抄队伍搭配即可,就当队伍攻略了。如果是想深入了解配队原理,那么本文将会是很有用的工具。

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Part 1 简介


rDPS = 个人的总伤害 - 他人给予的伤害 + 自己给予他人的伤害

raid Damage Per Second

raid:指游戏中的大型团队活动。游戏中由一群游戏玩家以团队的形式在某一地区有组织的进行大规模作战,由D&D游戏中首先被定义。既不特指是公会活动,也不特指打某一个副本。

原神中概念初探见(建议先读)[rDPS概念初探]

rDPS(简称rd)主要是用于表征队伍中辅助角色对队伍伤害贡献的指标。

通常计算的DPS或是队伍总伤皆无法直观地体现角色对队伍的贡献,通过计算rd能够帮助我们对所研究的队伍产生更加深刻的理解。

rd通常看占比,相对值受队伍总DPS影响。

对于辅助角色的配装问题,也可以通过分析rd来得到更加本质的解释:

例如万叶为什么带精通而不是攻暴,就可以用“精通套万叶的rd更高”来解释其根本原因。

再比如,天空温迪的总伤要明显高于终末温迪,为什么终末仍然是更适合温迪的?

就可以用终末温迪的rd更高来解释——这是对比温迪总伤做不到的。

总言而之,rd的计算具有锦上添花的意义,能够完成现有指标体现不了的内容。


Part 2 本文目标


第一,rDPS的计算过程较为复杂,想要每个队伍算完DPS再补一个rd的数据对于帖子作者而言是不现实的,但挑出少数几个公认优秀的队伍、值得深入讨论的队伍,专门计算rd是可行的。

第二,rDPS在原神中缺少应用先例,在许多细节上需要进行探索,再加上笔者不是数统专业,写文纯属业余爱好,希望能够抛砖引玉,交流学习,得到一些具有建设性的结论。如果有想深入研究的小伙伴欢迎留言。


Part 3 算法讨论


1.有更加客观、专业的算法吗?

是有的——基于Shapley值进行联盟成员的利益分配可体现各盟员对联盟总目标的贡献程度,避免了分配上的平均主义,比任何一种仅按资源投入价值、资源配置效率及将二者相结合的分配方式都更具合理性和公平性,也体现了各盟员相互博弈的过程。

运用在原神的配队计算中也是可以的,但需要将某队伍的四名角色在单人成队、双人、三人、四人成队时的最优DPS给算出来才行,比如雷国,需要先计算

(雷神)、(行秋)、(香菱)、(班尼特)

(雷神+香菱)、(班尼特+香菱)……

(行+香+班)、(雷+行+班)……

(雷+行+香+班)

总共C41+C42+C43+C44=17种队伍的最优DPS才行。注意是每种组合的最优DPS,而不是在雷国的原轴上踢人。

得到了这17项数据,就可以按照Shapley值的算法得出每个角色对应的Shapley值,并用该值体现角色对队伍的贡献。

用Shapley值算法就不再需要进行计算rd时的对数分伤害操作,也能够避免“蒸发算谁的贡献”这种无法客观解决的问题。

但算法的缺点也显而易见,那就是实在太过繁琐,不借助机器难以实现,而现在最好的DPS计算工具gcsim也还不够成熟,借助gcsim完成Shapley值的计算的人工工作量仍然很大,而且同样会有误差。

要表征队伍中辅助角色对队伍伤害贡献,探索rd就是可行性最高的一种选择。


2.目前在计算rd时需要讨论的点

在这里给出现有rd算法无法明确给出解决方案的点,表中蓝色字体代表本帖计算中所使用的方案,请各位大佬不吝赐教。


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Part 4 成果展示


食用说明:

1.本文rDPS(rd)的计算都基于我们之前现成的DPS计算,关于DPS计算的部分就不在这里重复解说了。

2.为了使解说更加简洁

定义,

“相对提升量”Bi=扣除队友buff前该乘区的值/扣除队友buff后该乘区的值

GP=伤害差

B1=攻击区相对提升量

B2=增伤区相对提升量

B3=暴击区相对提升量

B4=抗性区相对提升量

DC=伤害贡献

3.主要是看rd分布的饼图,建议看角色对应的rd占比,而rd相对值受队伍本身的总DPS影响,了解即可。

4.饼图以后会给出轴和充能,同样是DPS计算时完成的工作,这里不再重复解说。

5.接下来三张图是rd计算过程,蓝底标记的两块区域中数值完全一致、黄底标记的两块区域中数值完全一致,是整个rd计算正确的必要条件。

6.“无buff期望伤害”指扣除队友提供的buff后,本次伤害的数值

7.“伤害差”=原期望-无buff期望

8.“伤害差”右边的数值是各buff对本次伤害的相对提升量(扣除队友buff前该乘区的值/扣除队友buff后该乘区的值),同乘区的buff写在同一单元格内。

9.“验证提升量”是指,无buff期望*各乘区相对提升量之积,应等于原期望。

10.“验证提升量”右边的数值是各个角色所分走的“伤害贡献”。

11.“验证归一”是指,四名角色分走的“伤害贡献”加起来,应当等于伤害差。

12.角色A的rDPS=“角色A的总伤害贡献”/轴长。


雷神国家队

(雷电将军+行秋+香菱+班尼特)


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1.双火buff暂定为两名火角色平分贡献。

Ep.在动作“行秋 q 2+3”中,攻击区的相对提升量为B1=1.1164,仅来自双火;增伤区的相对提升量为B2=1.1116。那么班尼特分到的伤害贡献DC=GP*LN(B1)/LN(B2*B1)*(0.125/0.25)=1569

2.蒸发处理方式为,行秋贡献1.5,精通加成分给火系角色。

Ep.在动作“香菱 Q持续*7”中,香菱“无buff期望”中的精通区(1+精通加成)保留,并将蒸发1.5扣除。

行秋DC=GP*LN(1.5)/LN(1.5*B1*B2)

3.雷神愿力算自己的,队友不分。

4.雷神充能不体现在rd计算中。

正是因为雷神有充能能力,才使得雷国能有这样的轴和伤害,“总的蛋糕变大了”。

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神鹤万心

(神里绫华+神鹤+枫原万叶+珊瑚宫心海)

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1.双冰buff由两名冰角色平分。

Ep.在动作“万叶Q 风”中,神里的DC=GP*LN(B3)/LN(B1*B2*B3*B4)*(0.075/0.15)

2.申鹤冰翎折算为攻击加成后和班尼特一样处理。

Ep.在动作“神里Q”中,申鹤

DC(攻击区)=GP*LN(B1)/LN(B1*B2*B3*B4)*((0.2+((申鹤面板攻击+申鹤白值*(0.2))*冰翎倍率)/(神里白值*神里倍率))/(0.2+0.2+0.2+0.48+(冰翎攻击*冰翎倍率)/(神里白值*神里倍率)))

后面一长串就是“申鹤给的等效攻击加成/总攻击buff”

可以感受到我算神鹤时的痛苦了吗?

3.冻结为冰套提供的20暴击算作水角色贡献。

因为在这队里挂冰是自然而然的,没有投入的,而上水冻结是主动安排的,算给水角色更加合理一些。

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胡行钟夜

(胡桃+行秋+钟离+夜兰)

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1.两名水角色参与蒸发,两名角色平分1.5,精通加成分给火角色。

Ep.在动作“胡桃4a11z”中,胡桃“无buff期望”中的精通区(1+精通加成)保留,并将蒸发1.5扣除。

行秋、夜兰蒸发加成写作1.2247(根号1.5),行秋伤害贡献DC=GP*LN(1.2247)/LN(B2*B4*1.2247*1.2247)

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Part 5 结论分析


目前样本较少还没法完全展开,目前可以看到的是这些队伍rd占比比较平均,且主C的rd偏低。

主C的rd低,但实际伤害高的话,可以说明吃拐率良好。

辅助对于队伍的贡献在伤害层面或许不明显,但把各种指标量化后可以从饼状图中看出辅助对于队伍的重要作用。

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本文涉及rDPS这一个比较新的概念,以前几乎没有人在原神中应用过,所以主要是抛砖引玉,希望有数学佬来进行指点。

至于更加面向大众的意义,主要是深化游戏理解,明白辅助的重要性。


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