【浪人崛起】後期深度玩法 連段構建 教學翻新補充


3樓貓 發佈時間:2025-02-17 22:41:53 作者:雲海之涯 Language

之前寫過一篇關於如何構建連段的文章,不過今天打了一些素材之後發現有些細節很重要,於是重新翻新補充一下。

一、什麼是連段規劃?

所謂連段構建玩法是指先石火出動搖,再組合諸如紫電、烈風、武技在動搖內對敵人進行輸出,目標是

儘可能利用動搖的時間打出更多的輸出和精力,機制上有動搖期間敵人會被打出大硬直難以防禦(但不是不能,後面會說)、受到精力和精力上限傷害增加支持。落實到遊戲中實際上就是安排武技、烈風、紫電的釋放順序和如何釋放,一口氣連擊到敵人動搖消退。可以自行先寫出連段路線圖,如:

石火成功-烈風(打斷)-流派1□武技-烈風(打斷)-流派2△武技-烈風(回到原流派3)-敵人動搖結束,連段結束

這類連段,之後再根據實戰遇到的問題進行優化和練習,最後串起來即可。

二、前置準備知識與建議

這部分內容較為抽象,大家可以先過一遍有個印象,後面我會用素材來展示如何運用這些知識和建議。

根據我今天得到的經驗,前面文章裡的幾個知識點需要進行修改,修改後如下:

  1. 石火造成的動搖時間隨石火成功次數增加而增加。

  2. 敵人在硬直內若沒有立刻對其造成硬直,將會切入防禦(指其雖然沒有完全從硬直中恢復,但是可以強制防禦玩家的攻擊)。

  3. 動搖會自然消退;動搖內肉身受擊會消耗動搖時間。

  4. 處於不正常體態以及攻擊時動搖暫停自然消耗。

  5. 敵人處於不正常體態情況下會嘗試回正,此時無防備。但是在*回正動作期間會有霸體*。

此時,根據新的前置知識,得出以下幾點建議:

  1. 石火次數會影響動搖時長,從而影響連段的長度。因此應留意自己究竟石火了多少次,從而控制連段的長短,構建連段時最好確保自己的連段能應對多種情況,因為敵人的出招連段並沒有辦法很好地控制,石火次數也是不穩定的,最好針對少和多石火情況都設計連段方案;

  2. 一旦連段中間出現縫隙敵人就會切入防禦抵擋你的攻擊,事實上會導致本次回合結束。因此攻擊與攻擊之間必須緊密,這就要求按鍵必須快且準。

    但這個特性可以被反過來運用,在給敵人造成硬直後蓄一些高崩解動作從而削減敵人精力,縮短戰鬥時長,類似於仁王2的逼防崩解。紫電、烈風等可以被武技打斷,十分適用於逼防,或者動搖內先使用武技1造成硬直後烈風或紫電並讓武技2打斷烈風紫電崩解。

    逼防不僅僅只能用於動搖期間,非動搖時期其實也是可以逼出防禦,這作的切入防禦改得十分簡單粗暴,沒有仁王2那麼完善,幾乎什麼硬直都能觸發,可以偷一個小回合崩解。然而遊戲內敵人的霸體出招不明顯,其實只有處決完以及抓投技動畫結束敵人準備起身時才能是穩定的偷回合點,但也要注意地形因素,可能會導致烈風或紫電空刀導致武技沒崩解到。

  3. 不正常體態會暫停動搖自然消退,並且會讓敵人處於無防備狀態,有利於武技與武技之間銜接不會被防禦,因此比較建議擊倒擊飛武技進行起手,這樣也有利於減少動搖的消耗從而讓連段更長一些。

  4. 手裡劍是一個非常有用的牽制手段,自帶位移(有無敵)並且動作短後搖小,可以迅速回正。有些流派的石火具有不錯的動作性能,如天然理心流,二天一流,立身流,立身流可以用於追擊,天然理心流、二天一流可用於配合手裡劍崩解最後一絲精力。

  5. 裝備裝備方面僅需要猛虎套的紫電觸發閃刃以及巨龍套的烈風/紫電消除流派不利,前者用於回精,紫電烈風武技都會積攢大量閃刃槽,紫電可以回覆相當可觀的精力保證自己後續有精力行動,後者用來確保自己無論因什麼情況,處於任意流派都能不受流派克制影響,固定石火出最長的動搖。兩者可以互相作用,反覆地紫電可以一直保持充沛的精力以及流派一直處於有利。

  6. 前置知識點裡最後一點中有一個我標了星號括住的信息,即敵人起身回正的動作是霸體。這個信息對於連段構建練習實踐是是一個比較重要的細節。無論是擊倒還是擊飛這種較強的判定,還是雙龍黑風、降伏惡鬼的絆倒這種較弱一些的判定,都會引發敵人的回正動作,前者會慢一些,後者較快,但無一例外回正過程均具有霸體。並且有些武技可銜接下一動作較快,銜接的動作是有可能能跳過這個回正直接將敵人掃起來的。

    這個特性是會影響到自己的連段的,比如,如果銜接的武技判定剛好打在霸體上,那並不會讓敵人產生影響,甚至可能會將敵人推得更遠導致後續攻擊難以跟進,導致敵人成功站穩回到自由態,回合事實上結束。

【浪人崛起】後期深度玩法 連段構建 教學翻新補充-第0張

【浪人崛起】後期深度玩法 連段構建 教學翻新補充-第1張

在這部分結束前,我必須強調,此打法中紫電重要性極高,並且不提倡連續崩解

在該打法中紫電基本上完全替代了閃刃,這是因為浪人精力條太短,且武技消耗精力普遍較高,尤其是處決類武技,要想維持節奏,也就是有足夠的精力展開行動則必須經常紫電。而紫電因虎1的套裝效果本質就是閃刃,閃刃要想回精力必須要有閃刃槽,而閃刃槽打防不累積,打肉才累積,因此第一,連段設計必須考慮兩把武器一起用,第二不要一直用一把武器,會出現精力不足的問題導致無法使用處決技高收益處決或者節奏中斷,第三,不要過度追求崩解,打防不累積閃刃於無法回收精力。崩解在本打法中並不是一個絕對收益的要素,比較複雜。

三、運用解析

1.大劍大太刀

視頻中的連段構建方案如下:

第一套

石火多次成功情況下(第一二套均有一定次數):

石火成功-山神破勢(擊飛)-紫電(打斷)-生死八破-烈風(打斷)-餓狼-紫電(命中)-山神破勢(崩解)-紫電-手裡劍石火追擊-連段結束

應對石火次數沒有那麼多(通常第一套正常連段第二套紅光或反過來)的情況,則是不打餓狼:

石火成功-山神破勢(擊飛)-紫電(打斷)-生死八破-紫電(命中)-山神破勢(崩解)-紫電(命中)-烈風(至天然理心流)-連段結束

為保險起見,最後的烈風可以替換為手裡劍,在手裡劍位移內切換到天然理心流。

切換到天然理心流是為了第二套的強制擊倒八幡靜心連段

啟動第二套之前,因為剛被處決,敵人處於絕對無防備狀態,可偷小回合:

處決完成-(放幀)紫電(命中)-山神破勢(崩解)-手裡劍脫離-結束

可削減一部分第二條精力條。

解析

生死八破的優點,第一是判定產生足夠快,第二他是一個連續的,中間縫隙很小的三連擊,可以規避敵人被擊飛後回正動作的霸體,因此可以看到視頻中生死八破第一刀砍傷去敵人沒反應,第二刀第三刀敵人就正常硬直了,此時敵人仍然被我們控制,連段依然成立。

之後迅速烈風到天然理心流並讓餓狼打斷烈風,造成一個抓投硬直,和前面的生死八破打斷烈風一樣都是為了節省動搖。被餓狼抓取後瞬間敵人無防備,可以被紫電造成硬直,由於此時仍在動搖,紫電會打出大硬直,這時動搖已經消耗差不多了,可以結束連段,直接蓄山神破勢崩解精力,當然,這種情況下蓄碎石門也是可以的。

敵人被崩解後結束了動搖,並且開始後撤,再次紫電到大太刀以使用天然理心流這個石火動作,丟手裡劍牽制和按下石火進行補刀追擊,嘗試崩掉最後一點精力,如果打不中則代表我方回合徹底結束。

在處決完成後,敵人是必定無防備的,所以仍然可以紫電逼防蓄山神破勢崩解。不過由於此時不是動搖,紫電造成的硬直很小,碎石門這種動作偏慢的動作很難崩解上。

第二套

石火需要成功一定次數,最低要求是正常連段+紅光。

石火成功-碎石門(擊倒)-紫電規避-龍王轟咆劍(砸出特殊倒地)-紫電規避-八幡靜心(蓄滿打空精)-紫電(命中)-手裡劍追擊-野槌神弒-連段結束

這種連段的原理和思路比較複雜,詳情還是請看我做的這個教程

啟動第三套之前,因為剛被野槌抓投,敵人處於絕對無防備狀態,可偷小回合:

野槌處決完成-(放幀)紫電(命中)-山神破勢(崩解)-紫電(命中)-手裡劍脫離-結束

可削減一部分第二條精力條。

切換到大太刀是為了後續的餓狼野槌連段。

解析

第二套涉及的是強擊倒這個特殊機制,簡單來說敵人被擊飛擊倒後回正動作較長,如果在回正期間受到一次攻擊以及一次擊倒判定攻擊就會進入一個特殊的長倒地,此時敵人精力停止回覆,可以武器追擊手槍追擊。這種長硬直下最優利用方式就是八幡靜心這個蓄力時間很長但蓄滿傷害極高的武技。這個長倒地因為對武技有較為苛刻的要求,成功率上只有特定幾個連段較高,顯得過於特殊,不夠泛用,這裡不詳細講解。

第三套

石火成功-餓狼(命中打斷動作)-野槌神弒(抓投)-紫電(命中)-山神破勢(崩解)-手裡劍脫離-結束

實際上這套沒打完,山神直接把對面收了,若按照設計山神破勢會崩解一部分精力,需要手裡劍回正自身兼牽制對面。

解析

這個仍然是特殊連段,前面說了餓狼可以強行抓投處於動搖態的敵人,使其一瞬間無防備,而大太刀正好有一個出手很快的抓偷技野槌神弒,並且即便未空精也能抓進動畫,造成不低的傷害(不過摔人那下沒有閃刃槽累積)餓狼野槌也是從出版開始到如今仍然十分強力的連段,玩大太刀的不要錯過。

2.雙刀長槍

這個示範例就沒有第一個這麼流程化,可以發揮自由一些。

有以下連擊方案:

若石火次數夠多:

石火成功-巨烽火(擊飛)-紫電(打斷)-虎伏劍2段(扶正兼擊飛)-紫電(命中)-土蜘蛛轟頂(崩解)-結束

石火成功-雙龍黑風2段-紫電-降伏惡鬼-紫電(命中)-烈風(命中,至天然理心流)-結束

此連段紫電命中與否結果會不同,命中後降伏惡鬼將全中,若石火次數夠多,降伏惡鬼撬地板那下將會崩解;不命中(即被打斷)時降伏惡鬼將全段崩解,雖然崩解量大但不能累積閃刃量表,可能精力會不夠用。

若石火次數不夠(兩套石火有一套是紅光時),降伏惡鬼第二段將會被防禦,且大概率閃避撬地板,破綻很大。

石火成功-土蜘蛛轟頂-紫電(打斷)-虎伏劍2段-紫電(命中)-土蜘蛛轟頂(崩解)-結束

石火成功-浮鷹腳2段(擊飛,第二段扶正)-紫電(命中)-土蜘蛛轟頂(崩解)-紫電(命中)-結束

以上均用於處理石火次數不夠的情況。若次數足夠,土蜘蛛轟頂崩解後大概率敵人仍處於動搖狀態,有一定概率死防,可以紫電打防接烈昂亂迅擊,第一腳崩解很高,看好精力餘量順勢用這個武技打處決。

在逼入死角的情況下,敵人有非常大概率死防(也許是AI找不到逃跑線路導致卡住),土蜘蛛轟頂可改為夜摩旋。

解析

以上連段中,擊飛武技以及用於銜接的武技之間剛好有一個時間差,用於規避敵人回正動作的霸體,比如巨烽火的幾乎原地擊飛後接的虎伏劍,第一刀打在霸體,第二刀正常硬直,第三刀擊飛,之後紫電至長槍土蜘蛛轟頂,這招具有一定的向前位移,並且仍提供了一個時間差,就剛好能抓其站穩的一瞬間,再次擊倒。

此外,這個組合內的武技也剛好擁有不俗的位移,而且這些武技均能造成不正常體態,連續的不正常體態有利於卡住敵人的回精,位移保證敵人不會脫離我們的攻擊範圍,不容易斷連。不過有些時候仍需藉助紫電以及烈風來穩定敵人。

3.雙刀牛尾刀

這個示範例受到敵人回正霸體這一細節影響較深。

有以下連擊方案:

若石火次數夠多:

石火成功-雙龍黑風2段(絆倒)-烈風(打斷)-浮鷹腳1段(擊飛)-紫電(打斷)-狂血陀螺(擊倒)-烈風(命中)-迦樓羅旋(崩解)-結束

若石火次數為一套完整一個紅光:

石火成功-冥土十字(擊倒)-紫電(打斷)-狂血陀螺(擊倒)-烈風(命中)-迦樓羅旋(崩解)-結束

其他自由化連段:

石火成功-狂血陀螺(擊倒)-烈風(命中)-轉身旋風腿(自由決定打幾段)-烈風(命中)-迦樓羅旋(崩解)-結束

敵人精力剩餘不多時

石火成功-虎伏劍1段-紫電(命中)-鬼宿(打空精處決)

解析

第一、二個連段強調的就是打斷烈風和紫電,牛尾刀的攻擊範圍不算很大,根據實戰,浮鷹腳後的紫電若命中,就會打在回正霸體上,並且順勢將敵人推遠,狂血陀螺將會空第一段,此後的情況將無法預測,連段事實上結束。並且烈風紫電的問題不僅是推遠,其本身命中也會消耗動搖,這兩套連段的動搖時間十分極限,第一套若三個武技之間的烈風紫電均未命中,第二套的兩個武技間的烈風不命中,那麼在連段最後的烈風命中瞬間動搖剛好消失,此時烈風造成大硬直,可以蓄力迦樓羅旋崩解。不過因為此時已不在動搖,敵人回到自由態的速度會比處於動搖時快,所有有時候迦樓羅旋蓄滿可以崩到有時候崩不到,但在閃刃槽的回覆機制設計下,這兩種結果都是賺(前者高額精傷後者高額傷害和閃刃槽回覆)。

四、結語和個人練習建議

至此所有關於本教程的細節以及知識點就講完了。不過這個內容本身十分注重實踐,因為敵人的行動和反應不好預測,紙上的設計能不能落地不好說。此外如果想要練習這種玩法,最好去找諸如相樂總三、勝海舟這類連段很長的敵人,足夠長的時間才能發掘出足夠長足夠好看的連段,短連段敵人實際上並不太能發揮。


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