一場穿越時空的冒險——《老派要典》


3樓貓 發佈時間:2023-01-03 11:04:02 作者:DM亮君 Language

感謝朋友們對我上一篇文章《一個萌新TRPG代理的入坑之旅》的支持。其實在寫那篇文章的時候我正處於自我懷疑的低谷,本想在摩點(眾籌平臺)審核期間寫篇文章給自己打打氣的,看到朋友們的鼓勵,感覺這一趟代理體驗真的太值了。
萬字長文,如果您沒有時間觀看,可以等待未來我們在B站:老遊記_OSG 賬號發佈的電臺節目。我已經錄完文章內所有觀點的相關視頻,正在製作中。
今天不多說廢話,硬核乾貨非常多,讓我們直入主題來介紹一下什麼是《老派要典》(OSE)吧!

問題一:什麼是老派要典OSE ?

老派要典——原名Old-School Essentials(以下簡稱OSE),是在2018年由Gavin Norman設計編寫整理,由Gavin Norman的公司Necrotic Gnome出版,基於100%還原B/X D&D規則的一個傳統奇幻角色扮演遊戲(以下簡稱TRPG)系列IP。這個IP下目前包含了以下作品:
規則方面:
  • 《老派要典·經典奇幻》規則全書
  • 《老派要典·高級奇幻》玩家規則全書
  • 《老派要典·高級奇幻》裁判規則全書
配件及補充內容:
  • 老派要典高級奇幻參考手冊
  • 老派要典:亡靈巫師擴展
冒險方面:
  • 白熾石窟
  • 哀鳴巫師島
  • 血王殿廳
  • 聖山撼動者
  • 石墓密林:凜冬之女
  • 即將發行的 Dolmenwood The Fungus That Came to Blackeswell
  • 即將發行的 Dolmenwood The Ruined Abbey of St Clewyd
  • 即將發行的 Dolmenwood Emelda's Song
戰役設定集方面:
  • 歡迎來到石墓密林
  • 即將發行的 Dolmenwood Player's Book
  • 即將發行的 Dolmenwood Campaign Book
  • 即將發行的 Dolmenwood Monster Book
雜誌方面:
  • Carcass Crawler Issue 1
  • Carcass Crawler Issue 2
  • 即將發行的 Carcass Crawler Issue 3
輔助資源:
  • 老派要典角色卡(純粹風格)
  • 老派要典角色卡(遊民風格)
  • 老派要典角色卡(個性風格)
  • 地城時間記錄表
  • 老派要典牧師與魔法師法術記錄表
  • 老派要典德魯伊與幻術師法術記錄表
  • 老派要典可選規則標記表
  • 老派要典作者規則註釋
  • 老派要典第三方出版許可說明
……等等。以上作品僅為官方出版,不涉及OSE的第三方支持作品,例如:Gig Economy、DNGN雜誌、Hidden Hand of the Horla、Dark Places & Demogorgons(這是另一個公司出版的另一套套老派規則,與OSE合作出版了新的TRPG產品)、Old-School Solo Adventures(單人老派冒險)等。可見這套IP在國外的影響力還是不小的。而且它經過幾次眾籌(數據來源於Kickstarter上不同版本的OSE產品)已經有了上百萬美元的優秀成績。

問題二:什麼是B/X D&D ?OSE和B/X D&D是什麼關係?

省流助手:本章包含——
1. B/X D&D是什麼。
2. OSE 和B/X D&D是什麼樣的關係。
1.B/X D&D是什麼
B/X D&D是一個很長很長的故事,考慮到我們受眾的硬核屬性,我還是考慮再三之後決定將B/X的歷史故事展現在大家面前。以下B/X介紹來源於我們偉大的D&D學者:魔女。也來源於國外的D&D學者:Jon Peterson和Ben Riggs 。我會在文章最後標註原文地址。
這是一個已經被講述過無數次的故事:Gary Gygax和Jeff Perren共同創造了《鍊甲》這個戰棋規則,一位叫做Dave Arneson的玩家用這個規則進行他的一個叫做Blackmoor的戰役,但是玩家們都操縱一個角色,以該角色的視角探索世界和冒險,隨著冒險也可以不斷獲得經驗讓這個角色變強(Dave Arneson無意中發明了“升級”這個徹底改變了所有RPG的設計)。在經過簡單的聯繫之後,兩個人一拍即合,Gary Gygax著手設計這個規則,這便是傳奇的開始:1974年,《Dungeons & Dragon》誕生了(也被今天的玩家稱之為Original Dungeons & Dragon,OD&D),這是第一個D&D版本,很多設定甚至一直被沿用到今天,比如經典的戰法牧隊伍職能設計,比如法師的許多經典法術,比如三願戒指(這個物品的出現甚至早過祈願術本身!)等魔法物品。
OD&D  Vol.1 Men & Magic 人與魔法

OD&D Vol.1 Men & Magic 人與魔法

Dungeons & Dragon Basic Set(Holmes Set)

Dungeons & Dragon Basic Set(Holmes Set)

就像很多當代的規則一樣,最初版的《龍與地下城》(下稱OD&D)同樣遇到了“如何推新”這個問題,很多玩家都認為OD&D太過於複雜。一位叫做J.Eric Holmes的神經學教授準備嘗試解決這個問題,他的解決方法便是在1977年誕生的一個新的,更精簡的D&D規則:《Dungeons & Dragon Basic Set》,也被稱之為Holmes Set。
這個套裝包含了規則手冊和地圖,遭遇表等附屬品,後來的版本還附有冒險。這個規則的特點在於如Gygax所言“專為新玩家而生”,在基於OD&D的核心三本書和增補冊-灰鷹的情況下更精簡化,足夠簡單明瞭和易於上手,且只包含前三級的遊戲。職業能力部分會告訴你前三級的職業能力,之後的需要參見Advanced Dungeons & Dragon。書裡其他地方也會提示你“更詳細的規則請參見Advanced Dungeons & Dragon規則書”。這也正是這套規則的定位:作為角色扮演遊戲和當時還沒面試的AD&D規則的新手教程和試玩版。
D&D Basic Set取得了十分巨大的成功,很多人通過這套產品第一次接觸了D&D和桌面RPG,它足夠短小精悍,通俗易懂且有著豐富的自由度。只有一點:以Basic Set來入門AD&D並不能做到100%完美。
實際上出現了一個很有些詭異的情況,那就是這兩個規則之間的很多地方,差距頗為明顯,原因也顯而易見:AD&D實際上出的比Basic Set還晚一點,而且AD&D是一套全新的規則,而Basic整體規則框架仍然是基於OD&D的。它們之間很多東西對不上:比如陣營(AD&D已經使用了陣營九宮格體系,Basic則是一個很罕見的五陣營),比如可能是最為路人所知的亞人職業設計(精靈矮人半身人之類的“種族”,在Basic裡被稱之為亞人職業,而且是以職業的格式設計的,OSE也繼承了這一點),比如法術和怪物的數據格式等等。這些設定都會隨著這條產品線的更新而不斷的影響著後來的D&D版本。
考慮到Basic Set取得的成功,TSR(D&D之父Gary Gygax所成立的公司)決定繼續更新這個版本,給“新手教程”出續集讓它變成一個獨立的產品線,這聽起來有些奇怪,但TSR當時就是這麼做的。於是隨著AD&D發行之後,1981年,發佈了由Tom Moldvay設計的,重新編寫的Basic,然後由David“Zeb”Cook設計了後續的4-14級規則,被稱之為Expert Set。
這個套裝的修訂版還附有冒險B2 The Keep on the Borderlands(亮君注:這是D&D之父Gary專門為新人玩家設計的冒險,整體設計相當優秀,讓玩家一步一步建立堡壘,與怪物勾心鬥角,怪物會根據玩家的行為改變自己的戰術,怪物會攻城也會收買城內的人類。有機會我再寫一篇文章介紹Gary的冒險),一套骰子和給骰子上色的蠟筆。這個版本就是俗稱的Dungeons & Dragon B/X,也被稱之為Moldvay Set,這個稱呼來自於Basic Set中的B和Expert Set中的X。而Expert Set的規則書中也提到了會在未來的出版物中繼續提高遊戲的可用等級,直到36級。
D&D Expert Set

D&D Expert Set

設計師並沒有讓D&D太接近於當時的AD&D,而是變成了一個完全獨立於AD&D的獨立規則,在設計思路上更接近於OD&D(當然,儘管如此,你仍然能從B/X裡看到很多AD&D的影子,尤其是從怪物身上)。和AD&D更加規範、複雜化和事無鉅細不同,D&D更臨場,即興化,這種設計思路會作為OSR運動的指導精神之一,影響後世的規則設計。
上為B/X中的火球術,下為AD&D1E的火球術。注意,這裡不是說明誰更好誰更差或者有什麼對錯,僅僅是為了對比兩種規則不同的設計思路

上為B/X中的火球術,下為AD&D1E的火球術。注意,這裡不是說明誰更好誰更差或者有什麼對錯,僅僅是為了對比兩種規則不同的設計思路

桌上游戲從來不缺輕量級和易上手的規則,B/X的這種更輕量、即興化的設計思路吸引了大量這類玩家,它追求的是一種更為快速,流暢的遊戲體驗。減少律規則的時間,犧牲詳細判法以獲得更順暢的遊戲節奏,同時還能降低難度,降低新玩家的入門門檻。 毫無疑問,這種設計是吸引人的,這個版本一度成為TSR時代最成功的D&D版本,它取得了極大的成功,讓BD&D規則出版物的銷量一度超越AD&D。根據D&D歷史研究者Ben Riggs的銷售數據,B/X在第一年就賣出了65萬套,而在1999年,TSR總共售出了540萬套BD&D盒裝設定集(把所有的BD&D產品總和算起來);相比之下,AD&D(包括兩個版本)總共售出了460萬本《地下城主指南》和《玩家手冊》 。在我們今天都已經知道D&D這條產品線會在95年就會被TSR徹底停止之後,這是個令人驚訝的數據。
關於為什麼發佈的新版本,要在D&D之前加個Advanced,而不是像今天一樣直接使用數字版本(2e/3e/3r/4e/5e/one dnd)呢?除了品牌設計以外,最常見的一種說法便是為了不向OD&D的聯合作者Dave Arneson繳納AD&D和後續版本的版稅。而Gygax和TSR確實也是這麼做的,Dave Arneson自然和他們打起了官司,最後的結果是Dave Arneson獲得了AD&D一部分書2.5%的版稅。這也是為什麼TSR會一直在出版物裡嚴格區分BD&D和AD&D的原因之一,TSR把它們當做不同的商標,直到WOTC接手之後名義上把兩條產品線合併,實際上是繼續了AD&D的版本更新,但是它從此就改叫D&D了。
我們剛才已經提到了那些TSR時代的BD&D產品在銷量和用戶體量上都不遜於AD&D,3版時代開始之後,這個BD&D連遊戲本體帶名字都沒了,但是愛好者們仍然是有需求的。這時候,OSR(亮君注:Old School Renaissance,我稱之為老派風格文藝復興,大家可以把它理解為TRPG領域的文藝復興運動)運動出現了,而第一批OSR出版物便是復刻的那些最古老的D&D規則版本,包括OSRIC (AD&D1E的復刻版),Labyrinth Lord (D&D B/X),Swords & Wizardly(OD&D)。這些出版物對原版規則進行了適當的優化,更符合現代玩家思維,而且考慮到當時威世智還沒重印這些出版物(2012年的時候才重印和推出“能看的”電子版),這些非官方的復刻版本對玩家來說的幫助是很大的。
而在OSR運動下,標榜自己是OSR作品的規則如雨後春筍一般不斷的往外冒。OSR似乎也成為了美國TRPG市場上的“香餑餑”。而B/X也成為了OSR風格中最被推崇的風向標。
2.OSE和B/X D&D是什麼樣的關係
說回我們的OSE。Gavin Norman作為OSE的設計師,他本人就是一個狂熱的B/X D&D信徒,他在出版OSE之前就已經為B/X 規則出版了很多產品:雜誌Wizardzine、雜誌Wormskin、世設Dolmenwood(我們翻譯為石墓密林)等等。雖然原始的B/X規則是個充滿魅力的規則集,但也有混亂和矛盾的地方。因此Gavin Norman決定自己在保證100%還原B/X規則的基礎上,將混亂矛盾的地方重新完善,對B/X中的規則/數據算法進行優化,並以適合當代玩家審美的方式將其展現出來。Gavin重新編輯版面,運用更加簡約的設計,同時保留了復古的氣息。盒裝分冊,更便於大家閱讀,參考,查閱。同時模擬了紅/白盒時期的分裝方式。這些最終的成品,便是現在的OSE,老派要典。

問題三:OSE相比B/X D&D有啥優勢?

省流助手:本章包含——
1.精心的版面設計。
2.方便的矩陣表格。
3.支持的冒險版本。
4.官方中文的支持。
1.精心的版面設計:
最簡單的方法——不同時代印刷風格的直觀對比:
B/X 中的角色職業部分(職業所需表格內容排版在職業規則章節的後面。)

B/X 中的角色職業部分(職業所需表格內容排版在職業規則章節的後面。)

相同內容的OSE排版對比:
為了保持內容一致,我選擇了英文版本作為展示內容。大家應該可以很明顯的看出OSE對比B/X,將其中大量的文字描述儘可能的簡約化處理,以便於提升閱讀體驗。
同時,在B/X中需要前後翻動才能看到的信息在OSE中都涵蓋在了對開的兩頁之中,查找信息非常方便。
大小標題邏輯性強,任何複雜內容前都會有總結出的名詞儘可能讓讀者對接下來的內容一目瞭然。
插圖則保留了老派風格的特色,與版面安排相得益彰。
2.兼容幷蓄的規則設計:
在這裡就要說一下B/X以至於AD&D1e、2e對於命中的計算是如何判定的了。
那是一個還沒有BAB(基礎攻擊加值)的時代,為了體現同一級別不同職業(例如5級戰士與5級法師)對於同一敵人的命中率不同,當時採取的方法是我們現在看來非常“反直覺”的THAC 0(零級命中值)的設計。零級命中值即:這個數值是角色對防禦等級為 0 的目標攻擊時,其命中所需的檢定結果。舉例說明:命中=1D20+屬性調整值≥【零級命中值-對方AC(防護等級)】。
怎麼樣?懵了沒有?THAC 0幾乎成了大部分老版本D&D玩家都不願面對的這樣一種規則設計。而相比較而言,在D&D 3版之後這種計算方式便以一種很簡單的公式來表達了出來,即:命中=1D20+屬性調整值+基礎攻擊加值≥對方防護等級。不得不說這是一個非常偉大的發明。時至今日的D&D 5版,這個公式被再次簡化:命中=1D20+屬性調整值+熟練加值(所有同等級職業的熟練加值都是一致的)≥對方防護等級。
雖然D&D 5版對這個公式的簡化即成功又偉大,但是它似乎沒有將同等級不同職業的命中率區分的那麼大(同等級戰士與法師,都使用長棍/匕首作為近戰武器,這倆職業的命中率只會因為力量加值的不同而有所調整,這樣畫風就變成了“誰力氣大誰命中高”而不是誰是職業近戰單位誰命中高)。
那麼OSE在這方面的優勢是什麼?它即保留了D&D 5版的判定方式,同時又改善了THAC 0的判定方式,它讓THAC 0以矩陣的形式出現,一張表格涵蓋了所有職業所有怪物所需的數據。
例如:一名9級戰士(我們暫且假設他沒有力量調整值,因為在老派規則中獲得力量調整值是非常看運氣的一件事),試圖對一個AC 5 [14]的獨眼巨人發起攻擊,他有3種判斷命中的方式——
A.使用D&D 3/5版的上行護甲等級規則:
命中=1D20+5(9級戰士基礎攻擊加值+5)≥14,即命中。
B.使用OSE的攻擊矩陣表:
在近戰職業欄找到9級戰士對應的列,在命中AC欄找到獨眼巨人對應的防護等級列,一看就知道要投出的D20點數≥9即可命中。
反之,怪物命中使用的是這隻怪物對應的生命骰數,怪物的生命骰相當於怪物的“等級”。
C.使用OSE的角色卡:
查閱角色卡上的攻擊矩陣欄,找到對應的護甲等級數字 5,後面填入的數字告訴玩家需要投D20≥9 。我們不在此討論為什麼玩家能知道怪物的護甲等級(這涉及到更復雜的帶團經驗與風格問題,相信大多數帶過團的DM都瞭解在什麼時候應該告訴玩家怪物的AC)。
這三種命中判定代表的可不僅僅是它字面上的意義。它代表的是,你即可以用這套規則系統跑當代冒險,也可以利用這套系統跑1/2版的冒險。你甚至不需要為怪物數據轉換而頭疼。因為在怪物規則中,所有的怪物都同時標有兩種不同的護甲等級,隨你選擇。
3. 支持的冒險版本:
OSE的官方冒險往往都有兩種不同的版本,這兩個版本會針對不同習慣的用戶有所不同。
可以注意看一下左右版本怪物數據的差異

可以注意看一下左右版本怪物數據的差異

因此OSE本身規則的兼容性是遠超傳統B/X的。當然在7-80年代的TRPG市場,設計師們追求的是極致的地城設計,很多看似平平的描述背後都隱藏著無數的信息。而這些冒險拿出來放在今天也依舊有其自己獨特的魅力。
如果今天想領略早期設計師們的冒險,恐怕除了換規則以外別無他法。這對於一個熟悉5版規則的DM來說是一種噩夢,因為早期規則與5版規則差異過大。而OSE完美與早期冒險兼容,同時它的規則只提供基礎框架——對比D&D 5版它都要容易上手很多。因此這個規則作為5版與早期D&D版本之間的過渡,也是非常合適的。
4. 官方中文的支持:
作為D&D老派風格愛好者與D&D 5版冒險譯者之一,我深知沒有官方中文會為社群推廣帶來多大的困擾。因此在這一點上我就不做累述,讓產品質量說話吧。

問題四:我為什麼不選D&D 5版而選擇OSE ?

這是一個非常容易聊崩的話題,極其容易變成踩一捧一。本身作為5版2000小時帶團經驗的一個主持人,與5版5部作品的翻譯,我堅決認為5版確實是D&D中最偉大的版本(銷量擺在這呢),我也拒絕回答“為什麼不選擇D&D 5版”這個問題。我只會分享,為什麼我喜歡OSE。
省流助手:本章包含——
1.容易推新(規則模塊化,無需構築,創造權高,重視戰略,構建信任)。
2.玩家即角色,角色即玩家(陣營區分,扮演人而不是怪物,幹你想幹的事而不是思考是否具備專長,繪製地圖,共同遊戲)。
1.容易推新:
規則模塊化:
試問大家一個問題,對於一個TRPG新人來說,第一道門檻是什麼?
我來替大家回答:閱讀量與耐心。
TRPG產品永遠都繞不開一個終極問題:
資料越多→硬核玩家越快樂→入門所需閱讀量越高→新玩家數越少→社群越封閉→老玩家消費能力有限→出版方倒閉。
資料越少→流動玩家越快樂→入門所需閱讀量越低→老玩家數越少(內容少,留不住人)→社群越缺乏熱情和凝聚力→產品質量越低→出版方倒閉。
Gary Gygax曾在他最後一部作品《Lejendary Adventure》(我沒打錯字)中提到過一個觀點,他認為LA是一部他非常滿意的作品,比DND更加滿意,因為LA是一個模塊化的規則,可以對規則進行拆卸安裝,同時滿足流動玩家與硬核玩家兩個群體。當然在我看來LA完全不是他所想的東西(如果有人有興趣,可以抽時間講一講LA規則,設計極其優秀但對於人類文明來說還是太早了的一個TRPG規則)。但總結整理B/X後的OSE確實可以在一定程度上做到這一點。
對於老玩家:
GM:我們這次都是N級冒險者,請告訴我你們是否打算建設大本營?大本營覆蓋範圍多少?是否要在大本營內添加自己的商鋪?是否建設你們的堡壘?堡壘的設施花費多少?請把堡壘的圖紙畫給我,以便在大規模戰鬥中使用。據點有多少人口?他們要為你們提供多少稅收?你們打算用這筆錢換算成經驗升級,還是僱傭專員,還是學習魔法,還是讓鍊金術師給你們製造魔法物品?要不要教練鍛鍊自己的技能?或者是僱傭軍隊保護城鎮、攻擊20英里外的食人魔據點?你們打算給軍隊什麼樣的配置?打算招募什麼樣的僕役?你們是否有遺產繼承?要扣遺產稅的……
對於新玩家:
GM:我們這次都是N級冒險者,我已經把數據抄錄在你們的角色卡上了,你們只需要投擲3D6,填寫基礎屬性值即可開始遊戲。
忘了有多少基礎可選規則?沒關係,OSE提供可選規則表供您使用,滿足您的硬核/推新需求。
忘了地城中的遊戲流程和團隊行進的回合輪次?沒關係,OSE提供地城記錄卡供您使用,滿足您的硬核/推新需求。
忘記自己記憶過多少法術?沒關係,OSE提供法術記錄卡供您使用,您只需打鉤或擦掉勾選,滿足您的硬核/推新需求。
無需築構:
對於TRPG新人來說,築構不一定是一種快樂。對於一部分重視敘事與交互的DM來說,築構也不一定是值得關注的部分。如果您是一名重視主持人與玩家交互、重視共同創作屬於自己的故事、重視冒險設計、重視即興表演、把戰鬥當做交互契機的主持人,那麼無需築構的OSE妥妥是您的首選。玩家只需要把對應等級的數字抄在角色卡上即可,玩家想表演的內容和角色是否具備某種專長或能力,沒有關係。玩家表演的內容能否執行,只和身為主持人的您有關。
創造權高:
魔法不是在你升級之後主動從你腦子裡蹦出來的。他是需要角色在升級後尋訪老師,或對地城內發現的魔法卷軸進行破譯而學會的。如果你不願意學習,也可以用相同的代價來自己研發法術、魔法物品。同樣,戰士們可以訓練自己創造的戰技;牧師們可以建設自己的教堂;盜賊可以籠絡自己的小弟等等。
大到建設自己的城堡、組建自己的軍隊、劃分自己的領土、坐上遠洋船隻去尋找新的大陸、傳播自己的信仰;小到培養自己的接班人、打造自己專屬智能武器、施工自己的載具與攻城器械、修建自己的地城等等。OSE為這些需求提供了框架,而主持人與玩家則負責充分發揮自己的想象力填充這個框架。
重視戰略:
老派的戰鬥往往極其艱難,一旦戰鬥場面一方處於突襲狀態,或者雙方五五開的戰鬥力開戰,那麼後果不堪設想。因此相比戰鬥場景中的戰術運用,老派風格的戰鬥更注重開戰之前的“信息戰”。點火燻煙可能讓洞穴中的巨人倉皇逃竄、斬首行動可能讓一個僱傭軍隊無心戀戰。提前摸清怪物巡邏隊的頻率與行進軌跡,對於潛入地城有非常大的優勢;在水源地下毒,可能輕鬆解決一整隻無法戰勝的怪物團隊。魔法的反向施法可能會有意想不到的效果,士氣的打擊可能比肉體的打擊更重要。哪怕僅僅是因為玩家的戰略準備而突襲了怪物一輪,那基本上,怪物不是死於這一輪的瘋狂輸出,就是因為士氣大崩落荒而逃。
在戰鬥中,多利用地形、天氣和你身邊的資源。少幹那種抄著武器就上的事。現實如此,遊戲也如此。投出大點數的成就感和你通過自己的想象力改變故事的成就感相比,不值一提。
而OSE的經驗,可不僅僅來源於殺死怪物。智取、捕獲、賄賂,只要你用你能想到方法解決了這個難題,你就會獲得屬於勝利的那份經驗。
構建信任:
玩家覺得主持人針對自己想撕自己卡,主持人覺得玩家沒好好研究角色築構擺爛跑團,這似乎成為了D&D中文社群的一種“常態”。在這種不信任的關係下,數據和事無鉅細的規則似乎成為了一個有效的溝通橋樑。然而這種“信任規則,不信任你”的狀態很難維持一個穩定的社群發展。這種狀態猶如“站在懸崖邊打鬥”,一旦雙方對規則理解不同,整個共同創作的遊戲過程就會瞬間崩塌。
這不是規則的問題,是人的問題。
OSE沒有能提供讓人互相信任的規則。它提供的僅僅是運行這個世界的基礎框架。OSE遊戲的運作,需且必須主持人與玩家之間互相信任。因為絕大多數細節向的規則都需要主持人即興判定,而絕大多數精彩的行為操作也需要玩家開發自己的腦洞。因此想要帶好一個OSE團,前提是不要把對方當做敵人。即使對方不是你的朋友,你們是第一次跑團,為了共同的樂趣也要把對方當做自己共同敘事的合作伙伴。
在一個沒有細節規則的體系中,如果雙方以對戰戰棋的姿態進行遊戲,絕對不會獲得任何樂趣,這種玩家也確實不適合用OSE開團。
說句暴言:一個共同合作的遊戲,連基本的相互信任都沒有,還跑啥團啊?電子遊戲,它不香嗎?
所以,如果你認為自己是一個不喜歡糾結繁文縟節規則的主持人;你是一個給壓力,但不以殺死玩家為樂的主持人;你是一個享受玩家向你拋來的每一個具有創意的精彩操作的主持人,試試OSE,它可能會打開你對TRPG認識的新大門。
2.玩家即角色,角色即玩家:
陣營區分:
《老派要典·經典奇幻》套組中只有B/X原始的三大陣營:守序、中立、混亂。相信沒有絕對的正邪標籤,玩家會在扮演風格上更加自由——畢竟我們不再需要思考守序善良的聖武士面對電車難題時要如何抉擇的這種陳年老梗了。如果您是一個喜歡“戴著鐐銬跳舞”的玩家(我就是),那加上一個九宮格陣營標籤也未嘗不可。
扮演一個人,而不是扮演一個怪物:
做一個人類沒有什麼不好的,你不需要嫉妒那些亞人。
在OSE裡,沒有什麼種族能免疫毒藥,能隨意飛行,能心靈溝通,能在胸口爆發激光。也沒有全身通紅長著惡魔的角和蹄子,在大街上還不允許別人用異樣眼光看它,否則就告你“種族歧視”的“怪人”。你的肢體殘缺也可以用魔法治癒,不必糾結於你那奇怪的戰鬥輪椅,抱怨為啥BOSS不在地城為你修建“無障礙通道”。
在OSE裡,那些活的壽命超長的精靈與矮人,最高等級不過才10級和12級——這是他們用長壽換取野心的代價。不用羨慕精靈同時兼備戰士與法師能力的特性,他們脆弱的豁免讓他們不一定比你活的時間更長。不用羨慕矮人對於地城機關、隧道的敏感和他那雙紅外線卡姿蘭大眼睛,因為他們是團隊中最適合當繪圖師的種族。
在OSE裡,作為一個戰士,你是英雄,但不是超人。你的一生可能學得會如何指揮軍隊、建設據點、佯攻、掩護、攫取武器、壓制對手、盾牌推撞,甚至是用刺劍在對方的身體上刻上你的名字。但你永遠都學不會御劍飛行,火焰斬,原力鎖喉。
做一個蝙蝠俠般的英雄沒啥不好。有的時候從人類的視角冒險,才會讓你真的有“冒險”的緊迫感。而這種緊迫感,也會激發你絕地求生的想象力,讓你們的團隊故事留下一個難以忘懷的精彩記憶。
幹你想幹的事,而不是思考是否具備“技能”:
OSE裡有“技能”。盜賊的聆聽就是要比其他職業更強。但這不代表你就要完全依靠數據來行動。你知道的事,角色就知道。你會做的事,角色就會做。你只需要把想做的事行為給你的主持人形容出來,主持人自會判斷你的行為是否合理——前提是你們相互信任,並且願意為彼此的快樂著想(請見上文“構建信任”)。在OSE裡,不要低估每一隻怪物,它們的生態與機制各不相同,任何怪物都有殺死你的可能,能救你的是你身為人類的頭腦,而不是你智力檢定投了自然20。
那如果一件事你不會做,但是角色會做呢?
方法一:當你看到你隊友每次在戰鬥中形容自己“咒罵了一聲,將彎刀一轉猛力往下壓,要用交叉的雙刀接住怪物的攻勢”,而你只會“我要攻擊那個地精,我D20投了個18”的時候,是否可以考慮一下通過遊戲外的學習,將其轉化成遊戲內的“規則”,並與主持人溝通,和他達成某種共識,讓他允許你在遊戲內使用這種能力?畢竟OSE又沒有那麼多的限制,讓你無法使用某種戰鬥描述。OSE也沒有限制主持人不能因為你的精彩描述而給你加值或減值。
方法二:看著城堡大門的守衛堅持不讓你進,而你又沒有什麼好說辭說服守衛時。先彆著急投你的魅力檢定,思考一下口才解決不了的事,錢能不能解決?錢解決不了,人際關係能不能解決?人際關係解決不了,那還有沒有別的方式解決——也許它不太符合道德規範,但能解決總是好的。想不到如何打贏的戰鬥就逃跑,想不到如何解開的陷阱就僱炮灰上。想不到偵查敵軍的好方法, 就回到酒館問問那個坐在角落的獨臂佬。OSE可沒有限制你必須能力值達到多少,或者你有什麼專長才能幹這事。
方法三:實在沒啥想法那投骰子吧,OSE又不是沒有數據規則……
繪製地圖:
在OSE中,你不需要準備精製複雜的地形,也不需要精心塗裝的棋子,這些都不是必備品。你只需要有一張紙一根筆,把你所經過的地形繪製出來。繪製的過程隨意,表現出主持人所描述的重點即可。重要的是你們都開心。不要擔心地圖繪製的準確性是否會影響你們的冒險,有的時候迷路要比移動自己棋子走多少格更有趣。沒有精美到地板花紋的地圖,想象力是第一法則。你已經有人腦這種全世界最高科技的CPU了,大可不必讓現成的地圖去限制它的發揮。但是別忘了,奔跑的時候可是不能精準繪製路線的哦!
共同遊戲:
在OSE中,你是主持人,但不代表你真的就是全知的上帝。OSE的冒險與早期DND冒險一樣,它的內容極其簡約,但如果你認真思考裡面的設計,那信息量可遠超紙面上呈現的內容。放下自己需要“全心全意備好團,為所有可能發生的事情做好準備”的思想包袱。和你的玩家共同面對冒險的設計者,也許你玩家無意之間的一個問題,就會讓通讀冒險的你豁然開朗呢?
OSE極簡的冒險設計風格就是希望為你們的共同創作提供工具,而不是讓你指揮、引導你的玩家如何走你想要的遊戲流程。
你只是一個組織者,你也是玩家,你確保你的玩家針對冒險所分析出來的信息就一定比你少麼?別給自己那麼大壓力,享受遊戲吧。

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