一场穿越时空的冒险——《老派要典》


3楼猫 发布时间:2023-01-03 11:04:02 作者:DM亮君 Language

感谢朋友们对我上一篇文章《一个萌新TRPG代理的入坑之旅》的支持。其实在写那篇文章的时候我正处于自我怀疑的低谷,本想在摩点(众筹平台)审核期间写篇文章给自己打打气的,看到朋友们的鼓励,感觉这一趟代理体验真的太值了。
万字长文,如果您没有时间观看,可以等待未来我们在B站:老游记_OSG 账号发布的电台节目。我已经录完文章内所有观点的相关视频,正在制作中。
今天不多说废话,硬核干货非常多,让我们直入主题来介绍一下什么是《老派要典》(OSE)吧!

问题一:什么是老派要典OSE ?

老派要典——原名Old-School Essentials(以下简称OSE),是在2018年由Gavin Norman设计编写整理,由Gavin Norman的公司Necrotic Gnome出版,基于100%还原B/X D&D规则的一个传统奇幻角色扮演游戏(以下简称TRPG)系列IP。这个IP下目前包含了以下作品:
规则方面:
  • 《老派要典·经典奇幻》规则全书
  • 《老派要典·高级奇幻》玩家规则全书
  • 《老派要典·高级奇幻》裁判规则全书
配件及补充内容:
  • 老派要典高级奇幻参考手册
  • 老派要典:亡灵巫师扩展
冒险方面:
  • 白炽石窟
  • 哀鸣巫师岛
  • 血王殿厅
  • 圣山撼动者
  • 石墓密林:凛冬之女
  • 即将发行的 Dolmenwood The Fungus That Came to Blackeswell
  • 即将发行的 Dolmenwood The Ruined Abbey of St Clewyd
  • 即将发行的 Dolmenwood Emelda's Song
战役设定集方面:
  • 欢迎来到石墓密林
  • 即将发行的 Dolmenwood Player's Book
  • 即将发行的 Dolmenwood Campaign Book
  • 即将发行的 Dolmenwood Monster Book
杂志方面:
  • Carcass Crawler Issue 1
  • Carcass Crawler Issue 2
  • 即将发行的 Carcass Crawler Issue 3
辅助资源:
  • 老派要典角色卡(纯粹风格)
  • 老派要典角色卡(游民风格)
  • 老派要典角色卡(个性风格)
  • 地城时间记录表
  • 老派要典牧师与魔法师法术记录表
  • 老派要典德鲁伊与幻术师法术记录表
  • 老派要典可选规则标记表
  • 老派要典作者规则注释
  • 老派要典第三方出版许可说明
……等等。以上作品仅为官方出版,不涉及OSE的第三方支持作品,例如:Gig Economy、DNGN杂志、Hidden Hand of the Horla、Dark Places & Demogorgons(这是另一个公司出版的另一套套老派规则,与OSE合作出版了新的TRPG产品)、Old-School Solo Adventures(单人老派冒险)等。可见这套IP在国外的影响力还是不小的。而且它经过几次众筹(数据来源于Kickstarter上不同版本的OSE产品)已经有了上百万美元的优秀成绩。

问题二:什么是B/X D&D ?OSE和B/X D&D是什么关系?

省流助手:本章包含——
1. B/X D&D是什么。
2. OSE 和B/X D&D是什么样的关系。
1.B/X D&D是什么
B/X D&D是一个很长很长的故事,考虑到我们受众的硬核属性,我还是考虑再三之后决定将B/X的历史故事展现在大家面前。以下B/X介绍来源于我们伟大的D&D学者:魔女。也来源于国外的D&D学者:Jon Peterson和Ben Riggs 。我会在文章最后标注原文地址。
这是一个已经被讲述过无数次的故事:Gary Gygax和Jeff Perren共同创造了《链甲》这个战棋规则,一位叫做Dave Arneson的玩家用这个规则进行他的一个叫做Blackmoor的战役,但是玩家们都操纵一个角色,以该角色的视角探索世界和冒险,随着冒险也可以不断获得经验让这个角色变强(Dave Arneson无意中发明了“升级”这个彻底改变了所有RPG的设计)。在经过简单的联系之后,两个人一拍即合,Gary Gygax着手设计这个规则,这便是传奇的开始:1974年,《Dungeons & Dragon》诞生了(也被今天的玩家称之为Original Dungeons & Dragon,OD&D),这是第一个D&D版本,很多设定甚至一直被沿用到今天,比如经典的战法牧队伍职能设计,比如法师的许多经典法术,比如三愿戒指(这个物品的出现甚至早过祈愿术本身!)等魔法物品。
OD&D  Vol.1 Men & Magic 人与魔法

OD&D Vol.1 Men & Magic 人与魔法

Dungeons & Dragon Basic Set(Holmes Set)

Dungeons & Dragon Basic Set(Holmes Set)

就像很多当代的规则一样,最初版的《龙与地下城》(下称OD&D)同样遇到了“如何推新”这个问题,很多玩家都认为OD&D太过于复杂。一位叫做J.Eric Holmes的神经学教授准备尝试解决这个问题,他的解决方法便是在1977年诞生的一个新的,更精简的D&D规则:《Dungeons & Dragon Basic Set》,也被称之为Holmes Set。
这个套装包含了规则手册和地图,遭遇表等附属品,后来的版本还附有冒险。这个规则的特点在于如Gygax所言“专为新玩家而生”,在基于OD&D的核心三本书和增补册-灰鹰的情况下更精简化,足够简单明了和易于上手,且只包含前三级的游戏。职业能力部分会告诉你前三级的职业能力,之后的需要参见Advanced Dungeons & Dragon。书里其他地方也会提示你“更详细的规则请参见Advanced Dungeons & Dragon规则书”。这也正是这套规则的定位:作为角色扮演游戏和当时还没面试的AD&D规则的新手教程和试玩版。
D&D Basic Set取得了十分巨大的成功,很多人通过这套产品第一次接触了D&D和桌面RPG,它足够短小精悍,通俗易懂且有着丰富的自由度。只有一点:以Basic Set来入门AD&D并不能做到100%完美。
实际上出现了一个很有些诡异的情况,那就是这两个规则之间的很多地方,差距颇为明显,原因也显而易见:AD&D实际上出的比Basic Set还晚一点,而且AD&D是一套全新的规则,而Basic整体规则框架仍然是基于OD&D的。它们之间很多东西对不上:比如阵营(AD&D已经使用了阵营九宫格体系,Basic则是一个很罕见的五阵营),比如可能是最为路人所知的亚人职业设计(精灵矮人半身人之类的“种族”,在Basic里被称之为亚人职业,而且是以职业的格式设计的,OSE也继承了这一点),比如法术和怪物的数据格式等等。这些设定都会随着这条产品线的更新而不断的影响着后来的D&D版本。
考虑到Basic Set取得的成功,TSR(D&D之父Gary Gygax所成立的公司)决定继续更新这个版本,给“新手教程”出续集让它变成一个独立的产品线,这听起来有些奇怪,但TSR当时就是这么做的。于是随着AD&D发行之后,1981年,发布了由Tom Moldvay设计的,重新编写的Basic,然后由David“Zeb”Cook设计了后续的4-14级规则,被称之为Expert Set。
这个套装的修订版还附有冒险B2 The Keep on the Borderlands(亮君注:这是D&D之父Gary专门为新人玩家设计的冒险,整体设计相当优秀,让玩家一步一步建立堡垒,与怪物勾心斗角,怪物会根据玩家的行为改变自己的战术,怪物会攻城也会收买城内的人类。有机会我再写一篇文章介绍Gary的冒险),一套骰子和给骰子上色的蜡笔。这个版本就是俗称的Dungeons & Dragon B/X,也被称之为Moldvay Set,这个称呼来自于Basic Set中的B和Expert Set中的X。而Expert Set的规则书中也提到了会在未来的出版物中继续提高游戏的可用等级,直到36级。
D&D Expert Set

D&D Expert Set

设计师并没有让D&D太接近于当时的AD&D,而是变成了一个完全独立于AD&D的独立规则,在设计思路上更接近于OD&D(当然,尽管如此,你仍然能从B/X里看到很多AD&D的影子,尤其是从怪物身上)。和AD&D更加规范、复杂化和事无巨细不同,D&D更临场,即兴化,这种设计思路会作为OSR运动的指导精神之一,影响后世的规则设计。
上为B/X中的火球术,下为AD&D1E的火球术。注意,这里不是说明谁更好谁更差或者有什么对错,仅仅是为了对比两种规则不同的设计思路

上为B/X中的火球术,下为AD&D1E的火球术。注意,这里不是说明谁更好谁更差或者有什么对错,仅仅是为了对比两种规则不同的设计思路

桌上游戏从来不缺轻量级和易上手的规则,B/X的这种更轻量、即兴化的设计思路吸引了大量这类玩家,它追求的是一种更为快速,流畅的游戏体验。减少律规则的时间,牺牲详细判法以获得更顺畅的游戏节奏,同时还能降低难度,降低新玩家的入门门槛。 毫无疑问,这种设计是吸引人的,这个版本一度成为TSR时代最成功的D&D版本,它取得了极大的成功,让BD&D规则出版物的销量一度超越AD&D。根据D&D历史研究者Ben Riggs的销售数据,B/X在第一年就卖出了65万套,而在1999年,TSR总共售出了540万套BD&D盒装设定集(把所有的BD&D产品总和算起来);相比之下,AD&D(包括两个版本)总共售出了460万本《地下城主指南》和《玩家手册》 。在我们今天都已经知道D&D这条产品线会在95年就会被TSR彻底停止之后,这是个令人惊讶的数据。
关于为什么发布的新版本,要在D&D之前加个Advanced,而不是像今天一样直接使用数字版本(2e/3e/3r/4e/5e/one dnd)呢?除了品牌设计以外,最常见的一种说法便是为了不向OD&D的联合作者Dave Arneson缴纳AD&D和后续版本的版税。而Gygax和TSR确实也是这么做的,Dave Arneson自然和他们打起了官司,最后的结果是Dave Arneson获得了AD&D一部分书2.5%的版税。这也是为什么TSR会一直在出版物里严格区分BD&D和AD&D的原因之一,TSR把它们当做不同的商标,直到WOTC接手之后名义上把两条产品线合并,实际上是继续了AD&D的版本更新,但是它从此就改叫D&D了。
我们刚才已经提到了那些TSR时代的BD&D产品在销量和用户体量上都不逊于AD&D,3版时代开始之后,这个BD&D连游戏本体带名字都没了,但是爱好者们仍然是有需求的。这时候,OSR(亮君注:Old School Renaissance,我称之为老派风格文艺复兴,大家可以把它理解为TRPG领域的文艺复兴运动)运动出现了,而第一批OSR出版物便是复刻的那些最古老的D&D规则版本,包括OSRIC (AD&D1E的复刻版),Labyrinth Lord (D&D B/X),Swords & Wizardly(OD&D)。这些出版物对原版规则进行了适当的优化,更符合现代玩家思维,而且考虑到当时威世智还没重印这些出版物(2012年的时候才重印和推出“能看的”电子版),这些非官方的复刻版本对玩家来说的帮助是很大的。
而在OSR运动下,标榜自己是OSR作品的规则如雨后春笋一般不断的往外冒。OSR似乎也成为了美国TRPG市场上的“香饽饽”。而B/X也成为了OSR风格中最被推崇的风向标。
2.OSE和B/X D&D是什么样的关系
说回我们的OSE。Gavin Norman作为OSE的设计师,他本人就是一个狂热的B/X D&D信徒,他在出版OSE之前就已经为B/X 规则出版了很多产品:杂志Wizardzine、杂志Wormskin、世设Dolmenwood(我们翻译为石墓密林)等等。虽然原始的B/X规则是个充满魅力的规则集,但也有混乱和矛盾的地方。因此Gavin Norman决定自己在保证100%还原B/X规则的基础上,将混乱矛盾的地方重新完善,对B/X中的规则/数据算法进行优化,并以适合当代玩家审美的方式将其展现出来。Gavin重新编辑版面,运用更加简约的设计,同时保留了复古的气息。盒装分册,更便于大家阅读,参考,查阅。同时模拟了红/白盒时期的分装方式。这些最终的成品,便是现在的OSE,老派要典。

问题三:OSE相比B/X D&D有啥优势?

省流助手:本章包含——
1.精心的版面设计。
2.方便的矩阵表格。
3.支持的冒险版本。
4.官方中文的支持。
1.精心的版面设计:
最简单的方法——不同时代印刷风格的直观对比:
B/X 中的角色职业部分(职业所需表格内容排版在职业规则章节的后面。)

B/X 中的角色职业部分(职业所需表格内容排版在职业规则章节的后面。)

相同内容的OSE排版对比:
为了保持内容一致,我选择了英文版本作为展示内容。大家应该可以很明显的看出OSE对比B/X,将其中大量的文字描述尽可能的简约化处理,以便于提升阅读体验。
同时,在B/X中需要前后翻动才能看到的信息在OSE中都涵盖在了对开的两页之中,查找信息非常方便。
大小标题逻辑性强,任何复杂内容前都会有总结出的名词尽可能让读者对接下来的内容一目了然。
插图则保留了老派风格的特色,与版面安排相得益彰。
2.兼容并蓄的规则设计:
在这里就要说一下B/X以至于AD&D1e、2e对于命中的计算是如何判定的了。
那是一个还没有BAB(基础攻击加值)的时代,为了体现同一级别不同职业(例如5级战士与5级法师)对于同一敌人的命中率不同,当时采取的方法是我们现在看来非常“反直觉”的THAC 0(零级命中值)的设计。零级命中值即:这个数值是角色对防御等级为 0 的目标攻击时,其命中所需的检定结果。举例说明:命中=1D20+属性调整值≥【零级命中值-对方AC(防护等级)】。
怎么样?懵了没有?THAC 0几乎成了大部分老版本D&D玩家都不愿面对的这样一种规则设计。而相比较而言,在D&D 3版之后这种计算方式便以一种很简单的公式来表达了出来,即:命中=1D20+属性调整值+基础攻击加值≥对方防护等级。不得不说这是一个非常伟大的发明。时至今日的D&D 5版,这个公式被再次简化:命中=1D20+属性调整值+熟练加值(所有同等级职业的熟练加值都是一致的)≥对方防护等级。
虽然D&D 5版对这个公式的简化即成功又伟大,但是它似乎没有将同等级不同职业的命中率区分的那么大(同等级战士与法师,都使用长棍/匕首作为近战武器,这俩职业的命中率只会因为力量加值的不同而有所调整,这样画风就变成了“谁力气大谁命中高”而不是谁是职业近战单位谁命中高)。
那么OSE在这方面的优势是什么?它即保留了D&D 5版的判定方式,同时又改善了THAC 0的判定方式,它让THAC 0以矩阵的形式出现,一张表格涵盖了所有职业所有怪物所需的数据。
例如:一名9级战士(我们暂且假设他没有力量调整值,因为在老派规则中获得力量调整值是非常看运气的一件事),试图对一个AC 5 [14]的独眼巨人发起攻击,他有3种判断命中的方式——
A.使用D&D 3/5版的上行护甲等级规则:
命中=1D20+5(9级战士基础攻击加值+5)≥14,即命中。
B.使用OSE的攻击矩阵表:
在近战职业栏找到9级战士对应的列,在命中AC栏找到独眼巨人对应的防护等级列,一看就知道要投出的D20点数≥9即可命中。
反之,怪物命中使用的是这只怪物对应的生命骰数,怪物的生命骰相当于怪物的“等级”。
C.使用OSE的角色卡:
查阅角色卡上的攻击矩阵栏,找到对应的护甲等级数字 5,后面填入的数字告诉玩家需要投D20≥9 。我们不在此讨论为什么玩家能知道怪物的护甲等级(这涉及到更复杂的带团经验与风格问题,相信大多数带过团的DM都了解在什么时候应该告诉玩家怪物的AC)。
这三种命中判定代表的可不仅仅是它字面上的意义。它代表的是,你即可以用这套规则系统跑当代冒险,也可以利用这套系统跑1/2版的冒险。你甚至不需要为怪物数据转换而头疼。因为在怪物规则中,所有的怪物都同时标有两种不同的护甲等级,随你选择。
3. 支持的冒险版本:
OSE的官方冒险往往都有两种不同的版本,这两个版本会针对不同习惯的用户有所不同。
可以注意看一下左右版本怪物数据的差异

可以注意看一下左右版本怪物数据的差异

因此OSE本身规则的兼容性是远超传统B/X的。当然在7-80年代的TRPG市场,设计师们追求的是极致的地城设计,很多看似平平的描述背后都隐藏着无数的信息。而这些冒险拿出来放在今天也依旧有其自己独特的魅力。
如果今天想领略早期设计师们的冒险,恐怕除了换规则以外别无他法。这对于一个熟悉5版规则的DM来说是一种噩梦,因为早期规则与5版规则差异过大。而OSE完美与早期冒险兼容,同时它的规则只提供基础框架——对比D&D 5版它都要容易上手很多。因此这个规则作为5版与早期D&D版本之间的过渡,也是非常合适的。
4. 官方中文的支持:
作为D&D老派风格爱好者与D&D 5版冒险译者之一,我深知没有官方中文会为社群推广带来多大的困扰。因此在这一点上我就不做累述,让产品质量说话吧。

问题四:我为什么不选D&D 5版而选择OSE ?

这是一个非常容易聊崩的话题,极其容易变成踩一捧一。本身作为5版2000小时带团经验的一个主持人,与5版5部作品的翻译,我坚决认为5版确实是D&D中最伟大的版本(销量摆在这呢),我也拒绝回答“为什么不选择D&D 5版”这个问题。我只会分享,为什么我喜欢OSE。
省流助手:本章包含——
1.容易推新(规则模块化,无需构筑,创造权高,重视战略,构建信任)。
2.玩家即角色,角色即玩家(阵营区分,扮演人而不是怪物,干你想干的事而不是思考是否具备专长,绘制地图,共同游戏)。
1.容易推新:
规则模块化:
试问大家一个问题,对于一个TRPG新人来说,第一道门槛是什么?
我来替大家回答:阅读量与耐心。
TRPG产品永远都绕不开一个终极问题:
资料越多→硬核玩家越快乐→入门所需阅读量越高→新玩家数越少→社群越封闭→老玩家消费能力有限→出版方倒闭。
资料越少→流动玩家越快乐→入门所需阅读量越低→老玩家数越少(内容少,留不住人)→社群越缺乏热情和凝聚力→产品质量越低→出版方倒闭。
Gary Gygax曾在他最后一部作品《Lejendary Adventure》(我没打错字)中提到过一个观点,他认为LA是一部他非常满意的作品,比DND更加满意,因为LA是一个模块化的规则,可以对规则进行拆卸安装,同时满足流动玩家与硬核玩家两个群体。当然在我看来LA完全不是他所想的东西(如果有人有兴趣,可以抽时间讲一讲LA规则,设计极其优秀但对于人类文明来说还是太早了的一个TRPG规则)。但总结整理B/X后的OSE确实可以在一定程度上做到这一点。
对于老玩家:
GM:我们这次都是N级冒险者,请告诉我你们是否打算建设大本营?大本营覆盖范围多少?是否要在大本营内添加自己的商铺?是否建设你们的堡垒?堡垒的设施花费多少?请把堡垒的图纸画给我,以便在大规模战斗中使用。据点有多少人口?他们要为你们提供多少税收?你们打算用这笔钱换算成经验升级,还是雇佣专员,还是学习魔法,还是让炼金术师给你们制造魔法物品?要不要教练锻炼自己的技能?或者是雇佣军队保护城镇、攻击20英里外的食人魔据点?你们打算给军队什么样的配置?打算招募什么样的仆役?你们是否有遗产继承?要扣遗产税的……
对于新玩家:
GM:我们这次都是N级冒险者,我已经把数据抄录在你们的角色卡上了,你们只需要投掷3D6,填写基础属性值即可开始游戏。
忘了有多少基础可选规则?没关系,OSE提供可选规则表供您使用,满足您的硬核/推新需求。
忘了地城中的游戏流程和团队行进的回合轮次?没关系,OSE提供地城记录卡供您使用,满足您的硬核/推新需求。
忘记自己记忆过多少法术?没关系,OSE提供法术记录卡供您使用,您只需打钩或擦掉勾选,满足您的硬核/推新需求。
无需筑构:
对于TRPG新人来说,筑构不一定是一种快乐。对于一部分重视叙事与交互的DM来说,筑构也不一定是值得关注的部分。如果您是一名重视主持人与玩家交互、重视共同创作属于自己的故事、重视冒险设计、重视即兴表演、把战斗当做交互契机的主持人,那么无需筑构的OSE妥妥是您的首选。玩家只需要把对应等级的数字抄在角色卡上即可,玩家想表演的内容和角色是否具备某种专长或能力,没有关系。玩家表演的内容能否执行,只和身为主持人的您有关。
创造权高:
魔法不是在你升级之后主动从你脑子里蹦出来的。他是需要角色在升级后寻访老师,或对地城内发现的魔法卷轴进行破译而学会的。如果你不愿意学习,也可以用相同的代价来自己研发法术、魔法物品。同样,战士们可以训练自己创造的战技;牧师们可以建设自己的教堂;盗贼可以笼络自己的小弟等等。
大到建设自己的城堡、组建自己的军队、划分自己的领土、坐上远洋船只去寻找新的大陆、传播自己的信仰;小到培养自己的接班人、打造自己专属智能武器、施工自己的载具与攻城器械、修建自己的地城等等。OSE为这些需求提供了框架,而主持人与玩家则负责充分发挥自己的想象力填充这个框架。
重视战略:
老派的战斗往往极其艰难,一旦战斗场面一方处于突袭状态,或者双方五五开的战斗力开战,那么后果不堪设想。因此相比战斗场景中的战术运用,老派风格的战斗更注重开战之前的“信息战”。点火熏烟可能让洞穴中的巨人仓皇逃窜、斩首行动可能让一个雇佣军队无心恋战。提前摸清怪物巡逻队的频率与行进轨迹,对于潜入地城有非常大的优势;在水源地下毒,可能轻松解决一整只无法战胜的怪物团队。魔法的反向施法可能会有意想不到的效果,士气的打击可能比肉体的打击更重要。哪怕仅仅是因为玩家的战略准备而突袭了怪物一轮,那基本上,怪物不是死于这一轮的疯狂输出,就是因为士气大崩落荒而逃。
在战斗中,多利用地形、天气和你身边的资源。少干那种抄着武器就上的事。现实如此,游戏也如此。投出大点数的成就感和你通过自己的想象力改变故事的成就感相比,不值一提。
而OSE的经验,可不仅仅来源于杀死怪物。智取、捕获、贿赂,只要你用你能想到方法解决了这个难题,你就会获得属于胜利的那份经验。
构建信任:
玩家觉得主持人针对自己想撕自己卡,主持人觉得玩家没好好研究角色筑构摆烂跑团,这似乎成为了D&D中文社群的一种“常态”。在这种不信任的关系下,数据和事无巨细的规则似乎成为了一个有效的沟通桥梁。然而这种“信任规则,不信任你”的状态很难维持一个稳定的社群发展。这种状态犹如“站在悬崖边打斗”,一旦双方对规则理解不同,整个共同创作的游戏过程就会瞬间崩塌。
这不是规则的问题,是人的问题。
OSE没有能提供让人互相信任的规则。它提供的仅仅是运行这个世界的基础框架。OSE游戏的运作,需且必须主持人与玩家之间互相信任。因为绝大多数细节向的规则都需要主持人即兴判定,而绝大多数精彩的行为操作也需要玩家开发自己的脑洞。因此想要带好一个OSE团,前提是不要把对方当做敌人。即使对方不是你的朋友,你们是第一次跑团,为了共同的乐趣也要把对方当做自己共同叙事的合作伙伴。
在一个没有细节规则的体系中,如果双方以对战战棋的姿态进行游戏,绝对不会获得任何乐趣,这种玩家也确实不适合用OSE开团。
说句暴言:一个共同合作的游戏,连基本的相互信任都没有,还跑啥团啊?电子游戏,它不香吗?
所以,如果你认为自己是一个不喜欢纠结繁文缛节规则的主持人;你是一个给压力,但不以杀死玩家为乐的主持人;你是一个享受玩家向你抛来的每一个具有创意的精彩操作的主持人,试试OSE,它可能会打开你对TRPG认识的新大门。
2.玩家即角色,角色即玩家:
阵营区分:
《老派要典·经典奇幻》套组中只有B/X原始的三大阵营:守序、中立、混乱。相信没有绝对的正邪标签,玩家会在扮演风格上更加自由——毕竟我们不再需要思考守序善良的圣武士面对电车难题时要如何抉择的这种陈年老梗了。如果您是一个喜欢“戴着镣铐跳舞”的玩家(我就是),那加上一个九宫格阵营标签也未尝不可。
扮演一个人,而不是扮演一个怪物:
做一个人类没有什么不好的,你不需要嫉妒那些亚人。
在OSE里,没有什么种族能免疫毒药,能随意飞行,能心灵沟通,能在胸口爆发激光。也没有全身通红长着恶魔的角和蹄子,在大街上还不允许别人用异样眼光看它,否则就告你“种族歧视”的“怪人”。你的肢体残缺也可以用魔法治愈,不必纠结于你那奇怪的战斗轮椅,抱怨为啥BOSS不在地城为你修建“无障碍通道”。
在OSE里,那些活的寿命超长的精灵与矮人,最高等级不过才10级和12级——这是他们用长寿换取野心的代价。不用羡慕精灵同时兼备战士与法师能力的特性,他们脆弱的豁免让他们不一定比你活的时间更长。不用羡慕矮人对于地城机关、隧道的敏感和他那双红外线卡姿兰大眼睛,因为他们是团队中最适合当绘图师的种族。
在OSE里,作为一个战士,你是英雄,但不是超人。你的一生可能学得会如何指挥军队、建设据点、佯攻、掩护、攫取武器、压制对手、盾牌推撞,甚至是用刺剑在对方的身体上刻上你的名字。但你永远都学不会御剑飞行,火焰斩,原力锁喉。
做一个蝙蝠侠般的英雄没啥不好。有的时候从人类的视角冒险,才会让你真的有“冒险”的紧迫感。而这种紧迫感,也会激发你绝地求生的想象力,让你们的团队故事留下一个难以忘怀的精彩记忆。
干你想干的事,而不是思考是否具备“技能”:
OSE里有“技能”。盗贼的聆听就是要比其他职业更强。但这不代表你就要完全依靠数据来行动。你知道的事,角色就知道。你会做的事,角色就会做。你只需要把想做的事行为给你的主持人形容出来,主持人自会判断你的行为是否合理——前提是你们相互信任,并且愿意为彼此的快乐着想(请见上文“构建信任”)。在OSE里,不要低估每一只怪物,它们的生态与机制各不相同,任何怪物都有杀死你的可能,能救你的是你身为人类的头脑,而不是你智力检定投了自然20。
那如果一件事你不会做,但是角色会做呢?
方法一:当你看到你队友每次在战斗中形容自己“咒骂了一声,将弯刀一转猛力往下压,要用交叉的双刀接住怪物的攻势”,而你只会“我要攻击那个地精,我D20投了个18”的时候,是否可以考虑一下通过游戏外的学习,将其转化成游戏内的“规则”,并与主持人沟通,和他达成某种共识,让他允许你在游戏内使用这种能力?毕竟OSE又没有那么多的限制,让你无法使用某种战斗描述。OSE也没有限制主持人不能因为你的精彩描述而给你加值或减值。
方法二:看着城堡大门的守卫坚持不让你进,而你又没有什么好说辞说服守卫时。先别着急投你的魅力检定,思考一下口才解决不了的事,钱能不能解决?钱解决不了,人际关系能不能解决?人际关系解决不了,那还有没有别的方式解决——也许它不太符合道德规范,但能解决总是好的。想不到如何打赢的战斗就逃跑,想不到如何解开的陷阱就雇炮灰上。想不到侦查敌军的好方法, 就回到酒馆问问那个坐在角落的独臂佬。OSE可没有限制你必须能力值达到多少,或者你有什么专长才能干这事。
方法三:实在没啥想法那投骰子吧,OSE又不是没有数据规则……
绘制地图:
在OSE中,你不需要准备精制复杂的地形,也不需要精心涂装的棋子,这些都不是必备品。你只需要有一张纸一根笔,把你所经过的地形绘制出来。绘制的过程随意,表现出主持人所描述的重点即可。重要的是你们都开心。不要担心地图绘制的准确性是否会影响你们的冒险,有的时候迷路要比移动自己棋子走多少格更有趣。没有精美到地板花纹的地图,想象力是第一法则。你已经有人脑这种全世界最高科技的CPU了,大可不必让现成的地图去限制它的发挥。但是别忘了,奔跑的时候可是不能精准绘制路线的哦!
共同游戏:
在OSE中,你是主持人,但不代表你真的就是全知的上帝。OSE的冒险与早期DND冒险一样,它的内容极其简约,但如果你认真思考里面的设计,那信息量可远超纸面上呈现的内容。放下自己需要“全心全意备好团,为所有可能发生的事情做好准备”的思想包袱。和你的玩家共同面对冒险的设计者,也许你玩家无意之间的一个问题,就会让通读冒险的你豁然开朗呢?
OSE极简的冒险设计风格就是希望为你们的共同创作提供工具,而不是让你指挥、引导你的玩家如何走你想要的游戏流程。
你只是一个组织者,你也是玩家,你确保你的玩家针对冒险所分析出来的信息就一定比你少么?别给自己那么大压力,享受游戏吧。

拓展阅读

B/X文章作者:魔女,文章原地址:点击跳转
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