盾之勇者成名錄二測測評|盾之勇者成名錄:浪潮(測試服預下載)


3樓貓 發佈時間:2022-07-11 20:12:12 作者:荷包蛋大俠 Language

這個遊戲一開始我也是奔著盾勇的IP去嘗試的,在測試之前官方就放出了盾牌的分支樹這一亮點,在原作中來說盾勇,神器盾的成長路線無異於是最大的亮點,好,話不多說開始測評。

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玩法:卡牌抽取與養成,輕rougelike冒險,回合制四人小隊左右直線排陣對戰,PVE,PVP雙修
反饋:萬物皆可抽卡目前已經成為了二次元手遊的常態化,重換皮而不重遊戲玩法成了很大的通病,在濫竽充數,以次充好的遊戲市場中,好遊戲反而成為了一種奢望。
抽取:前期送的東西很多,抽卡還是蠻容易的,每一個卡池每天會免費送一發這一點上蠻好的,但是在目前的觀望來看當關卡打到後面難度上升,抽卡代幣獲取效率越來越低,零氪低氪玩家的生存空間被進一步壓縮,不禁讓我想到常規遊戲卡池通常持續半個月,半個月中玩家每日免費次數累計15次,再加上活動中七零八落的送,到底玩家零氪微氪能抽幾發呢,
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而且目前來說SSR總概率2.7%,沒有小保底,大保底200發。。。我就迷了,每日任務240代幣(250代幣一抽,十連2250代幣九折),周任務730(可能數錯了),累積在一起2210差不多一發十連,一個月日常差不多就是40發。當期up的SSR1.2%概率,算出來就是200發裡面會出現5.4(5-6)個SSR才不是虧本,再加上SSR裡面出現歪的情況,4/9大概在這5-6個裡面至少得出現2-3個當期up心裡才承受得住,既然如此那麼就意味著大概理論上100發裡面就有1-2個當期up,估計加上當期活動一個月應該能抽到40(日常,周常)+5(簽到)+15(當期up,我是以15天常規各遊戲up池來看)+加上10-15(未來出現活動的預測,可能比我預測更低)+5(預估更新,補償,修復)=大概一個月能有85-90發,
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也就是第一發SSR歪了,零氪微氪玩家在獲取抽卡代幣資源不足的情況下很難攢夠第二次可能的高概率當期up。主線每一關三星通關給20,rougelike全部體驗完10幣,也就是說在不考慮章節獎勵主線要肝75關能夠有一個10連。在這兒嗶嗶一嘴老頭和劍勇是早上抽免費送的,魔法劍女主67發了都沒有出一個SSR。。。泳裝SSR是45發出的。。其他獲取代幣的途徑來源於成就,新手活動,列傳(人物個人故事),鍊金遺蹟(類似於爬樓的塔越來越難),對了男主兩個夥伴的SR卡不能抽。也有魔物蛋,抽卡道具買。
總結:肝,除非佛系求角色(不過佛誰玩這個),出貨成迷,爆率離譜,看起來很多抽就是不出貨,賺錢可以但不要過分消費IP,不要做個一兩年捲鋪蓋就跑了,給個小保底不行嗎,大保底定低一點玩家也有動力。

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養成:

升級:常規經驗藥+遊戲幣,戰鬥能升級,勇者在一起不能得經驗(原著)
覺醒:技能升級,每級五種材料,數量不同

認證:疊羅漢,抽重複卡R變10專屬認證道具,SR20,SSR60;各稀有度有各自的通用道具攢一些特殊代幣可以換,反正升滿需要抽非常多,認證六次變成升一個稀有度,最高SSR,認證增加技能效果


裝備:六個不同位置裝備格,八種類型羈絆,分別在同類2,4,6時激活,每個裝備最多升五級,
升級吃磨刀石和錢,裝備當材料賊虧。裝備可以打造,靠迷宮刷材料,運氣刷品階。

外觀:全員live2D,畫風不崩還原原作,進階皮膚進階三獲得
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勇者:這個是我有過心理準備但是最後還是沒有達到預期,盾勇是被單獨列出來的,你需要收集材料培養盾勇的屬性(盾勇不能加裝備,除了升級還有點盾等級也沒有上面那些東西),盾勇的盾的分支很多,但絕大部分盾點亮只是加加屬性,而你只能選擇使用的只有11個盾(包括怒氣滿的憤怒盾),這種換盾改變技能組還有屬性的模式蠻喜歡的,但是盾與盾之間的差距還是顯而易見,平衡在這一塊我覺得很重要,這樣才能提高玩家的體驗。盾的技能如果能提供多個,選擇其中的幾個來上場,或許更有趣,可選用的盾能變多也更好。肝得飛起。
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遊戲體驗:
主線:跟著原作沒什麼多說,rouge是輕rouge,沒有想象中那麼有趣味,掉各種材料,能掃蕩,秒掃

探索:角色認證材料,遊戲幣,升級道具,能掃蕩,秒掃

迷宮:這個蠻好玩,肝裝備材料但是,玩久了很乏,太花時間,不可掃蕩

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列傳:角色個人劇情一般般,有抽卡代幣

鍊金遺蹟:爬塔闖關,有代幣,不可掃蕩
幻象角鬥場:盾牌附魔材料,盾牌升級道具,不可掃蕩

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好了下面四個是我在玩法上面覺得最沒有必要的東西:
競技場:PVP得專屬代幣換材料,能秒掃
紛爭島:田忌賽馬PVP,和上面掉的一樣

公會:老生常談,盾勇角色扮演代入感一下子拉回來

勇者村:基地,花裡胡哨還用新的貨幣
為什麼會有這樣的感覺:
增加不必要的肝度,既然要弄PVP,關鍵是兌換的東西要讓玩家感覺值啊,閃耀暖暖賽季的皮膚質量有多高,玩家願意去肝啊,儘管不是說什麼可以掃蕩,玩家就會覺得麻煩,可能打完PVP掃蕩1分鐘,玩家可能更願意花5分鐘打主線,裡面兌換的都是能夠容易肝到的材料,可以兌換的角色覺醒道具還指定了角色,要提高玩家熱情改成通用不好嗎。
花裡胡哨,就紛爭島來說田忌賽馬的玩法真的沒意思,掃蕩就完了,沒有什麼能夠吸引玩家持續下去的點;盾之勇者成名錄二測測評|盾之勇者成名錄:浪潮(測試服預下載) - 第10張

第二個勇者村,#龍門粗口#,莫名其妙相當於又在重肝的遊戲裡面塞了一個肝,一個村莊還要用自己專用的貨幣,關鍵是貨幣還只能換材料,之前沒有的覺醒通用材料,還有抽卡道具塞到這裡來促使玩家去肝,關鍵是除了買材料什麼都幹不了,基建又沒有傢俱這些設定,放置小人放下去都是打工,打工得的材料又去換貨幣。可玩性,遊戲的可玩性很重要這個是核心而不是去用一些花裡胡哨平添玩家不適感的東西來讓玩家遊戲時長增多,關鍵是不好玩。JO太郎是無敵上長了個臉,你這操作是肝上長了個肝,基建可以有你要有可玩性啊,舟的基建擺傢俱可以很好看,你這個不就是完全為了培養角色的附屬品了。
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代入感,這個東西盾勇是圍繞以盾勇為主角展開的冒險故事,你就是盾勇,那為何我要去公會,競技場,沒有意義,而且很破壞玩家代入感,就和夢幻偶像祭一樣,我是看男人的羈絆而不是來公會呵呵呵的;又不是像王者這種團競,玩家之間的友誼隨著一同作戰上升,用戶粘性也隨之上升,啊,你這個我都不想說了。。。如果要保留,要麼提高玩法舒適度,能夠直接掃蕩不用再進入然後點跳過,還有獎勵的價值提高,玩家不一定只會為了單一角色的強度去培養角色,有的角色好看或者人設劇情出彩也會為之買單(雖然說IP作品這一點沒太多辦法,弄不好魔改),那就多一點自帶可解鎖皮膚,並且提高皮膚過硬質量,玩家為了皮膚去肝,而不是用很多花裡胡哨來拖慢進度。

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作者的建議:

小保底數值確定,大保底降低

PVP優化戰鬥流程,提高獎勵價值,通用覺醒材料附加

勇者村增加排班表查看全體情況(可以在裡面調整用不著點開每一個),增加自動輪班設定,自動收取或者一鍵收取,自動休息設定增加,打工材料自動兌換村莊貨幣或者一鍵。優化勇者村獨立玩法,而不僅僅養成附庸。

迷宮模式增加很多地圖,對於盾勇這樣的IP遊戲這個是一個很好的原創拓展,對於玩家能夠帶來更多樂趣,沒有掃蕩就優化通關速度,難度等級設置

提高盾牌平衡,增加出戰盾牌種類或者盾牌技能可選化設定

提高人物live2D質量,畫風很好,強化背景美感

追加浪潮倒計時挑戰,#龍門粗口#,原作裡那麼明顯的東西都不搞,限時挑戰,高額獎勵

增加主線rougelike未探索路徑的標誌,能夠看到哪一條沒有走過,如果能增加主線每關獎勵更好

這個只是我自己比較希望的YY,勇者替換,其他的勇者不作為角色上場時的狀態

不要有人權卡逼氪,數值平衡做好一點

追加一點好感道具吧,盾勇自己是會做東西的(懂?)

金幣關的玩法很休閒,難得的多樣化這裡表示一個肯定

商店使用的代幣不要過多,冗雜


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