盾之勇者成名录二测测评|盾之勇者成名录:浪潮(测试服预下载)


3楼猫 发布时间:2022-07-11 20:12:12 作者:荷包蛋大侠 Language

这个游戏一开始我也是奔着盾勇的IP去尝试的,在测试之前官方就放出了盾牌的分支树这一亮点,在原作中来说盾勇,神器盾的成长路线无异于是最大的亮点,好,话不多说开始测评。

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玩法:卡牌抽取与养成,轻rougelike冒险,回合制四人小队左右直线排阵对战,PVE,PVP双修
反馈:万物皆可抽卡目前已经成为了二次元手游的常态化,重换皮而不重游戏玩法成了很大的通病,在滥竽充数,以次充好的游戏市场中,好游戏反而成为了一种奢望。
抽取:前期送的东西很多,抽卡还是蛮容易的,每一个卡池每天会免费送一发这一点上蛮好的,但是在目前的观望来看当关卡打到后面难度上升,抽卡代币获取效率越来越低,零氪低氪玩家的生存空间被进一步压缩,不禁让我想到常规游戏卡池通常持续半个月,半个月中玩家每日免费次数累计15次,再加上活动中七零八落的送,到底玩家零氪微氪能抽几发呢,
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而且目前来说SSR总概率2.7%,没有小保底,大保底200发。。。我就迷了,每日任务240代币(250代币一抽,十连2250代币九折),周任务730(可能数错了),累积在一起2210差不多一发十连,一个月日常差不多就是40发。当期up的SSR1.2%概率,算出来就是200发里面会出现5.4(5-6)个SSR才不是亏本,再加上SSR里面出现歪的情况,4/9大概在这5-6个里面至少得出现2-3个当期up心里才承受得住,既然如此那么就意味着大概理论上100发里面就有1-2个当期up,估计加上当期活动一个月应该能抽到40(日常,周常)+5(签到)+15(当期up,我是以15天常规各游戏up池来看)+加上10-15(未来出现活动的预测,可能比我预测更低)+5(预估更新,补偿,修复)=大概一个月能有85-90发,
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也就是第一发SSR歪了,零氪微氪玩家在获取抽卡代币资源不足的情况下很难攒够第二次可能的高概率当期up。主线每一关三星通关给20,rougelike全部体验完10币,也就是说在不考虑章节奖励主线要肝75关能够有一个10连。在这儿哔哔一嘴老头和剑勇是早上抽免费送的,魔法剑女主67发了都没有出一个SSR。。。泳装SSR是45发出的。。其他获取代币的途径来源于成就,新手活动,列传(人物个人故事),炼金遗迹(类似于爬楼的塔越来越难),对了男主两个伙伴的SR卡不能抽。也有魔物蛋,抽卡道具买。
总结:肝,除非佛系求角色(不过佛谁玩这个),出货成迷,爆率离谱,看起来很多抽就是不出货,赚钱可以但不要过分消费IP,不要做个一两年卷铺盖就跑了,给个小保底不行吗,大保底定低一点玩家也有动力。

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养成:

升级:常规经验药+游戏币,战斗能升级,勇者在一起不能得经验(原著)
觉醒:技能升级,每级五种材料,数量不同

认证:叠罗汉,抽重复卡R变10专属认证道具,SR20,SSR60;各稀有度有各自的通用道具攒一些特殊代币可以换,反正升满需要抽非常多,认证六次变成升一个稀有度,最高SSR,认证增加技能效果


装备:六个不同位置装备格,八种类型羁绊,分别在同类2,4,6时激活,每个装备最多升五级,
升级吃磨刀石和钱,装备当材料贼亏。装备可以打造,靠迷宫刷材料,运气刷品阶。

外观:全员live2D,画风不崩还原原作,进阶皮肤进阶三获得
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勇者:这个是我有过心理准备但是最后还是没有达到预期,盾勇是被单独列出来的,你需要收集材料培养盾勇的属性(盾勇不能加装备,除了升级还有点盾等级也没有上面那些东西),盾勇的盾的分支很多,但绝大部分盾点亮只是加加属性,而你只能选择使用的只有11个盾(包括怒气满的愤怒盾),这种换盾改变技能组还有属性的模式蛮喜欢的,但是盾与盾之间的差距还是显而易见,平衡在这一块我觉得很重要,这样才能提高玩家的体验。盾的技能如果能提供多个,选择其中的几个来上场,或许更有趣,可选用的盾能变多也更好。肝得飞起。
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游戏体验:
主线:跟着原作没什么多说,rouge是轻rouge,没有想象中那么有趣味,掉各种材料,能扫荡,秒扫

探索:角色认证材料,游戏币,升级道具,能扫荡,秒扫

迷宫:这个蛮好玩,肝装备材料但是,玩久了很乏,太花时间,不可扫荡

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列传:角色个人剧情一般般,有抽卡代币

炼金遗迹:爬塔闯关,有代币,不可扫荡
幻象角斗场:盾牌附魔材料,盾牌升级道具,不可扫荡

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好了下面四个是我在玩法上面觉得最没有必要的东西:
竞技场:PVP得专属代币换材料,能秒扫
纷争岛:田忌赛马PVP,和上面掉的一样

公会:老生常谈,盾勇角色扮演代入感一下子拉回来

勇者村:基地,花里胡哨还用新的货币
为什么会有这样的感觉:
增加不必要的肝度,既然要弄PVP,关键是兑换的东西要让玩家感觉值啊,闪耀暖暖赛季的皮肤质量有多高,玩家愿意去肝啊,尽管不是说什么可以扫荡,玩家就会觉得麻烦,可能打完PVP扫荡1分钟,玩家可能更愿意花5分钟打主线,里面兑换的都是能够容易肝到的材料,可以兑换的角色觉醒道具还指定了角色,要提高玩家热情改成通用不好吗。
花里胡哨,就纷争岛来说田忌赛马的玩法真的没意思,扫荡就完了,没有什么能够吸引玩家持续下去的点;盾之勇者成名录二测测评|盾之勇者成名录:浪潮(测试服预下载) - 第10张

第二个勇者村,#龙门粗口#,莫名其妙相当于又在重肝的游戏里面塞了一个肝,一个村庄还要用自己专用的货币,关键是货币还只能换材料,之前没有的觉醒通用材料,还有抽卡道具塞到这里来促使玩家去肝,关键是除了买材料什么都干不了,基建又没有家具这些设定,放置小人放下去都是打工,打工得的材料又去换货币。可玩性,游戏的可玩性很重要这个是核心而不是去用一些花里胡哨平添玩家不适感的东西来让玩家游戏时长增多,关键是不好玩。JO太郎是无敌上长了个脸,你这操作是肝上长了个肝,基建可以有你要有可玩性啊,舟的基建摆家具可以很好看,你这个不就是完全为了培养角色的附属品了。
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代入感,这个东西盾勇是围绕以盾勇为主角展开的冒险故事,你就是盾勇,那为何我要去公会,竞技场,没有意义,而且很破坏玩家代入感,就和梦幻偶像祭一样,我是看男人的羁绊而不是来公会呵呵呵的;又不是像王者这种团竞,玩家之间的友谊随着一同作战上升,用户粘性也随之上升,啊,你这个我都不想说了。。。如果要保留,要么提高玩法舒适度,能够直接扫荡不用再进入然后点跳过,还有奖励的价值提高,玩家不一定只会为了单一角色的强度去培养角色,有的角色好看或者人设剧情出彩也会为之买单(虽然说IP作品这一点没太多办法,弄不好魔改),那就多一点自带可解锁皮肤,并且提高皮肤过硬质量,玩家为了皮肤去肝,而不是用很多花里胡哨来拖慢进度。

盾之勇者成名录二测测评|盾之勇者成名录:浪潮(测试服预下载) - 第12张

作者的建议:

小保底数值确定,大保底降低

PVP优化战斗流程,提高奖励价值,通用觉醒材料附加

勇者村增加排班表查看全体情况(可以在里面调整用不着点开每一个),增加自动轮班设定,自动收取或者一键收取,自动休息设定增加,打工材料自动兑换村庄货币或者一键。优化勇者村独立玩法,而不仅仅养成附庸。

迷宫模式增加很多地图,对于盾勇这样的IP游戏这个是一个很好的原创拓展,对于玩家能够带来更多乐趣,没有扫荡就优化通关速度,难度等级设置

提高盾牌平衡,增加出战盾牌种类或者盾牌技能可选化设定

提高人物live2D质量,画风很好,强化背景美感

追加浪潮倒计时挑战,#龙门粗口#,原作里那么明显的东西都不搞,限时挑战,高额奖励

增加主线rougelike未探索路径的标志,能够看到哪一条没有走过,如果能增加主线每关奖励更好

这个只是我自己比较希望的YY,勇者替换,其他的勇者不作为角色上场时的状态

不要有人权卡逼氪,数值平衡做好一点

追加一点好感道具吧,盾勇自己是会做东西的(懂?)

金币关的玩法很休闲,难得的多样化这里表示一个肯定

商店使用的代币不要过多,冗杂


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