近日,Mega Crit的聯合創始人、《殺戮尖塔》的遊戲製作者之一的Casey Yano在自己的推特上分享了一個有關於《殺戮尖塔》開發過程的軼聞。
這個有趣的軼聞來自於《殺戮尖塔》遊戲畫面存在的一個問題:在某些場景下,遊戲內畫面會出現視覺偽影。
偽影是影像學的一個概念,我對其也不甚瞭解,這也不是軼聞的核心內容,但為了後續的理解這裡還是貼一下定義:
偽影(Artifacts),是指原本被拍攝物體並不存在而在圖像上卻出現各種形態的影像。在圖像處理後,尤其在合成圖片中,表現為不自然的、能讓人看出是人為處理過的痕跡、區域、瑕疵等。
成像系統做圖片重建時會產生一些偽影問題,產生這種現象的原因主要是由於圖像處理的不精確或者信息缺失。
實際上,偽影是遊戲畫面開發製作中一個相當直觀、解決上也不算困難的問題,甚至在遊戲開發初期就可能被美工或者開發者注意到,為什麼這個問題一直持續到遊戲推出呢?
Yano給出的答案是,因為開發遊戲使用的兩臺顯示器僅價值70美元,合計140美元。
這樣廉價的顯示器存在“顏色校準和對比度不足”的問題,這一問題最直接的結果就是遊戲開發過程根本無法發現視覺壓縮偽影的問題。
作為一款牌組構築式Roguelike遊戲,《殺戮尖塔》一直是這類遊戲標杆的存在。而追溯《殺戮尖塔》開發過程,其實也蠻像許多國產遊戲獨立工作室的縮影,甚至比一些獨立工作室還要心酸艱難一些。Meag Crit的兩名聯合創始人,Casey Yano與Anthony Giovannetti,都是選擇辭去他們原本穩定的工作篳路藍縷地開發《殺戮尖塔》這樣一款遊戲,這也是他們使用70美刀顯示器的原因之一,最終《殺戮尖塔》的成功也是他們努力與辛苦的回饋。
後續Mega Crit工作室還在開展一項尚未命名的遊戲開發,有了《殺戮尖塔》的爆火,他們應該不會遇到如此拮据而尷尬的問題了。
關於這則軼聞,還有一個簡單的後續。在Yano分享這一趣聞的四天以後,他還特意指出,除了獨立遊戲製作者Jon Blow之外(之前確實不瞭解吹哥,只知道是獨立遊戲製作者),沒有人意識到《殺戮尖塔》存在的這一問題。而且吹哥還是一名“《殺戮尖塔》黑”——儘管他依舊體驗了超過7個小時的《殺戮尖塔》
根據Yano的這一鏈接,我也關注到了這一4年前的遊戲實況視頻。實際上,僅僅在遊戲開始時,這名Jon Blow就對《殺戮尖塔》的畫面表示了批評。他用鼠標指著界面畫面,用詞是“God it feels so laggy”“welcome come to the your 2020,you cannot even change your resolution in game,“這光標給人的感覺太遲滯了”“歡迎來到2020,你甚至不能在遊戲中調整分辨率”
隨著遊戲的進展,大概在開始遊戲的10分鐘左右,進入“金神像”事件時,Jon Blow發現了這一視覺偽影現象——實話講,這個視頻沒有字幕(嗯前面那段英語也是我扒的,不過確實聽得懂),不過他大概指的是事件界面與背景的上交界區域。
無論如何,也大概是這名“《殺戮尖塔》黑”的發現,最終帶來了這一鮮為人知,有笑亦有淚的軼聞。