近日,Mega Crit的联合创始人、《杀戮尖塔》的游戏制作者之一的Casey Yano在自己的推特上分享了一个有关于《杀戮尖塔》开发过程的轶闻。
这个有趣的轶闻来自于《杀戮尖塔》游戏画面存在的一个问题:在某些场景下,游戏内画面会出现视觉伪影。
伪影是影像学的一个概念,我对其也不甚了解,这也不是轶闻的核心内容,但为了后续的理解这里还是贴一下定义:
伪影(Artifacts),是指原本被拍摄物体并不存在而在图像上却出现各种形态的影像。在图像处理后,尤其在合成图片中,表现为不自然的、能让人看出是人为处理过的痕迹、区域、瑕疵等。
成像系统做图片重建时会产生一些伪影问题,产生这种现象的原因主要是由于图像处理的不精确或者信息缺失。
实际上,伪影是游戏画面开发制作中一个相当直观、解决上也不算困难的问题,甚至在游戏开发初期就可能被美工或者开发者注意到,为什么这个问题一直持续到游戏推出呢?
Yano给出的答案是,因为开发游戏使用的两台显示器仅价值70美元,合计140美元。
这样廉价的显示器存在“颜色校准和对比度不足”的问题,这一问题最直接的结果就是游戏开发过程根本无法发现视觉压缩伪影的问题。
作为一款牌组构筑式Roguelike游戏,《杀戮尖塔》一直是这类游戏标杆的存在。而追溯《杀戮尖塔》开发过程,其实也蛮像许多国产游戏独立工作室的缩影,甚至比一些独立工作室还要心酸艰难一些。Meag Crit的两名联合创始人,Casey Yano与Anthony Giovannetti,都是选择辞去他们原本稳定的工作筚路蓝缕地开发《杀戮尖塔》这样一款游戏,这也是他们使用70美刀显示器的原因之一,最终《杀戮尖塔》的成功也是他们努力与辛苦的回馈。
后续Mega Crit工作室还在开展一项尚未命名的游戏开发,有了《杀戮尖塔》的爆火,他们应该不会遇到如此拮据而尴尬的问题了。
关于这则轶闻,还有一个简单的后续。在Yano分享这一趣闻的四天以后,他还特意指出,除了独立游戏制作者Jon Blow之外(之前确实不了解吹哥,只知道是独立游戏制作者),没有人意识到《杀戮尖塔》存在的这一问题。而且吹哥还是一名“《杀戮尖塔》黑”——尽管他依旧体验了超过7个小时的《杀戮尖塔》
根据Yano的这一链接,我也关注到了这一4年前的游戏实况视频。实际上,仅仅在游戏开始时,这名Jon Blow就对《杀戮尖塔》的画面表示了批评。他用鼠标指着界面画面,用词是“God it feels so laggy”“welcome come to the your 2020,you cannot even change your resolution in game,“这光标给人的感觉太迟滞了”“欢迎来到2020,你甚至不能在游戏中调整分辨率”
随着游戏的进展,大概在开始游戏的10分钟左右,进入“金神像”事件时,Jon Blow发现了这一视觉伪影现象——实话讲,这个视频没有字幕(嗯前面那段英语也是我扒的,不过确实听得懂),不过他大概指的是事件界面与背景的上交界区域。
无论如何,也大概是这名“《杀戮尖塔》黑”的发现,最终带来了这一鲜为人知,有笑亦有泪的轶闻。