【PC遊戲】我送你離開千里之外,再也不見


3樓貓 發佈時間:2023-04-08 11:28:15 作者:NAGO萬能事務所 Language

【PC遊戲】我送你離開千里之外,再也不見-第0張

遊戲名

《spiritfarer靈魂擺渡人/靈魂旅人》


遊戲類型

休閒管理治癒


製作

Thunder Lotus Games


發行時間

2020.8.18


平臺

PC、Xbox One、PS4 、Nintendo Switch


還會有什麼工作比成為靈魂擺渡者聽上去更酷呢?

斯黛拉在剛剛接過這項工作的時候也許也是這麼想的,彼時她正抱著自己的小貓達芙迪爾,找到屬於自己的靈魂之船。

靈魂擺渡者的任務是建造一艘獨一無二的船去探索世界各地,同時幫助和關愛靈魂,最終將他們送到來世。

斯黛拉,也就是玩家,需要通過耕種、採礦、釣魚、烹飪、規劃建設自己船隻,並用自己的方法渡過神秘之海。

在船上,我們會與那些稀奇古怪的乘客們一起度過悠閒的美好時光,創造共同的回憶,我們可以幫助他們完成生前未竟之事。

最終,心願得以完成,船也將到達彼岸,此時我們將要進行最後一項工作,也是學習。


我們要學習如何與珍愛的朋友告別。

【PC遊戲】我送你離開千里之外,再也不見-第1張

剛開始玩這款遊戲,我輕易地被它唯美的畫面和輕柔的配樂所征服。

它的主題是死亡,但它給人的感覺卻是那麼的溫柔,彷彿死亡只是在棉絮堆上陷入沉眠。

跟著遊戲流程走,我們逐漸掌握種菜,釣魚,砍樹等等生活技能,同時也開始進行每個靈魂(也就是npc)的不同任務。

整個遊戲流程可以說是由小任務串成的主線,來推動靈魂之船駛向遠方。

這些任務交叉進行,完成順序取決於玩家自己的喜好。

在日常和任務的過程中,我們都能更深一步的瞭解這個已經逝去的朋友,我們知道了她/他的喜好與厭惡,從而能夠更準確的提供他們想要的東西,進而讓他們更加開心。

【PC遊戲】我送你離開千里之外,再也不見-第2張

遊戲內的喜好面板


旅途中,我們還會聽他們用開玩笑的語氣去闡述過去,不經意間又吐露出對生前事物的懷念。

當他們過於悲傷時,我們可以給予擁抱,至少能夠安慰他們一點。

【PC遊戲】我送你離開千里之外,再也不見-第3張

沒有人能拒絕一個抱抱,如果有,那就再抱一下


遊戲是半開放式世界,世界中有不同的任務地點,在上面能夠找到不同的遊戲資源。


我們通過在船長室自動導航前往這些場所,也可以只是停泊在任意海域釣魚,全憑自己決定。

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地圖一隅


每個地點的配樂和風格都是不同的,但是一樣的出色。地點上的靈魂也有自己的風俗習慣,也有呼應主題的亡靈節。

他們的話也很有趣,值得玩味。

看得出來製作者在上面下了很大力氣。

【PC遊戲】我送你離開千里之外,再也不見-第5張

蜂鳴堡

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非常壕的葛文故居


但也是因為這種可以說得上漫無目的的玩法,在遊戲中的大部分時間,我們都是在前往下一個目的地的途中,而在這段時間中,船上的我們只能等待並且養精蓄銳,釣魚,種菜,跟各種靈魂貼貼。

這個過程初體驗可能是好的,但慢慢就會變得枯燥乏味起來,畢竟大家只是遊戲設定好的npc,可玩性逐漸降低。

玩家也變得“沉默“,剛開始充滿溫情的擁抱變得例行公事起來,開始跳過npc的話,敷衍了事般給他們塞喜歡的食物,然後坐在船上無所事事,想著這個任務能不能快點結束。

而任務有時候並不會輕易完成,不是因為它有難度,而是一些特定的條件限制了玩家。

比如小夏的任務中,想讓玩家找三塊寶石給她,但是她並沒有說在她看來什麼算是寶石,所以玩家只能不停的找來石頭給她來試錯,而在滿足這個條件的過程中,這個任務只能一直掛在任務面板上。

而且因為完全由玩家主導遊戲進程的原因,遊戲內很多需要解釋的名詞可能在很前面就會出現,正常的先解釋再收集的過程被打亂,因此常常使得玩家一頭霧水,只能看著任務面板上的任務愈來愈多,愈來愈多,遊戲進程越來越推不動。

然後就會導致玩家不知道該先解決哪個”疑難“,還是先考慮一下是不是自己之前調查不夠細緻,遺漏了某些條件。

這讓遊戲體驗稍微的下降了些。

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隨著任務的完成,我們最終站在了永恆之門前,送走我們的朋友。

玩家獨自划槳,船上只有將要遠去的靈魂。

在最後的航程中,他們會吐露心聲,我們聽到他們的感謝與自白,也知道他們的靈魂終於得到解脫,“枯燥乏味”的旅途看上去終於有了那麼一點點的意義。

可這很難讓人開心,比起送他們離開,我更願意重複過去,不斷重複,只要他們還能留下來。

這是很自私的想法,但卻是我最希望的。

這段旅程就像人生一樣,我們出生就像剛剛接任的斯黛拉,認識不同的人,並在他們的陪伴下成長,學會各種技能,也瞭解他們的喜好。

但在這個過程,我們會厭煩,會想要追求心意,忽略他們的感受,只想要更快一點,更快一點完成該完成的一切。

可最終分別的時候,我們卻會懊悔於這些急促,這些忽視。我們總是緬懷過去的歲月,而下意識在當下急速前進。

我想,這也是本款遊戲的主題,死亡教育想要教會玩家的一切。

而比起往日玩家給予靈魂擁抱,來安慰彼此,在最後的時候,是靈魂給予了玩家擁抱。

我們都在學會離別,即使這難以接受。

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最後的擁抱


不得不說,本作是非常成功的死亡教育之作,在整個過程中,作者特意用畫面和音樂來淡化傳統意義上可怕的死亡,而是把死亡描述成一份應該接受的擁抱,是的,擁抱。

死亡變得溫柔了起來,少了令人懼怕,亡者得以與思念之人重聚,死亡變得帶有了安慰色彩。

而每一個任務,都是讓靈魂不再留有遺憾,轉而對未來充滿了希望,迎接下一世。


圖片來源:遊戲截圖,維基百科

文章、排版:和園


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