忍犬參上,給世界一點“叮”的震撼


3樓貓 發佈時間:2023-04-19 13:59:29 作者:Aiden Language

導語:從今天起打拳踢腿,“少”活一歲是一歲;從今天起靜心養氣,做一個有武德的好宗師。

注:本評測首發於遊戲機迷!

01

法國人還能比我們更懂中國功夫嘞?

一個法國工作室,一群遠在大陸彼端的法國人,談及中國功夫的精神內核還能比我們這些土生土長的中國人更懂中國功夫?乍一聽我是無論如何也無法認同這個論點的,但在認真上手玩了《Sifu》這款遊戲之後我發現它確實有點東西,而且這群法國人可能還真的比我們普通人更懂中國功夫。尤其是在傳武式微、跆拳道大舉入侵的當下,大眾視角似乎都有意無意的把傳武當作江湖騙子的把戲來看待,真的懂傳武熱愛傳武的同胞愈發鳳毛麟角的時代裡,一款以弘揚中華傳統武術精神內核的動作遊戲就更加顯得難能可貴。

忍犬參上,給世界一點“叮”的震撼-第4張


02

年輕人不講武德?可能是你還不夠格!

幾年前“年輕人不講武德”這句話可能還僅僅是出自馬老師之嘴的一句網絡名梗,嘻嘻哈哈之後只剩下一地雞毛。拋開互聯網的熱鬧,在《Sifu》這款遊戲發售後,這句話可能還要更多出來一些意思。

談及本作的劇情,可能一句話就能講明白,那就是弟子聯合外人背刺師傅,僥倖存活的主角經過八年苦練後展開復仇的故事。故事本身並沒有什麼太過於出奇的地方,甚至可能出於控制成本的考量,除了重要劇情節點的CG演出之外,玩家只能通過一些碎片化的信息來自行組織出完整的劇情信息鏈。初上手很容易給人一種缺乏內涵的印象。

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但浮於表面的故事僅僅只是開發者想要傳達給玩家的一小部分東西,通過二週目以更加困難的方式攻略5個關卡Boss才能觸發的寬恕結局才是開發者真正想要討論的故事主題,即中華傳統武術的精神內核——武德。回收一下標題,沒耐心不去二週目,去了二週目打不出寬恕結局,那就真的體會不到武德到底是什麼,所以真的不是年輕人不講武德,而可能是你還真的不夠格。你沒資格啊你沒資格,正因如此你沒資格。

說到底,武德到底是什麼?像我這種連忍犬模式都能打破防的敗犬,只能給出最粗淺的理解。不同於某些政治正確的強行寬恕,武德的寬恕是有根有源的,它要講求故事脈絡的完整理解,講求懲與恕的尺度,既要打壞人板子讓他們知道疼,又要給他們機會讓他們親自去償還自己釀下的苦果。就像周星馳電影《功夫》中最後阿星對火雲邪神說的那句“想學,我教你啊”的意境一樣,以戰止殺而並非以殺止殺,殺不是目標止才是。

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03

忍犬參上,給世界一點“叮”的震撼

理解《Sifu》的武德之難不在於玩家對故事的理解能力,而在於玩家對純粹動作遊戲(ACT)的理解和熟練程度。像我這種連忍犬模式都能打破防的敗犬能懂個屁的武德啊。

作為一款根正苗紅的動作遊戲,《Sifu》的血統非常純粹,紮實爽快拳拳到肉的動作系統、複雜且考驗戰場觀察力的搓招表在本作中全都沒有缺席。好消息是ACT遊戲玩家想要的東西它差不多都有,壞消息是流程短內容豐富程度不夠高,尤其是中國傳統十八般武器不能全數到齊讓我十分遺憾。

《Sifu》的核心動作玩法是通過格擋招架、上下段閃避以及搓招來應對敵人的進攻,以靜制動、四兩撥千斤,以達成後發先至、快速打滿敵人架勢條並處決結束戰鬥的基本目標。聽起來簡單但是做起來非常難,正應了那句“臺上一分鐘,臺下十年功”的老話。

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《Sifu》是一款低門檻但是非常難精通的高難度動作遊戲。本作中戰鬥部分玩家主要需要去做的只有兩件事,一件是在敵人進攻時考慮通過格擋招架還是上下段閃避來規避傷害,另一件事就是在傷害規避掉之後通過什麼樣的搓招來銜接戰鬥節奏。簡單看這句話簡直能夠輕鬆拿捏5分鐘快速上手了,但是實際體驗下來,在不完全熟悉本作的搓招表以及戰鬥底層邏輯前,盲目進遊戲的下場就是不斷地輪迴老去,然後像我一樣被打破防。即便是最低難度敵人也一樣兇殘,敵人AI在戰鬥中會主動拾取武器,主動繞背偷襲,非常難纏。尤其是喜歡一招鮮思路的玩家在本作的攻略上更是完全不可取。

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雖然為了兼容更多玩家能夠體驗到本作,官方貼心設置了4種不同層次的難度選項給玩家,為了更進一步降低難度還提供了官方作弊器,遊戲中也能通過通關獎勵回覆損失的年齡,甚至完全解鎖的能力還能直接帶入到下一個周目裡去。但動作遊戲最終還是要回歸到戰鬥本身,技術不過關怎麼折騰也白瞎。所以儘管主角武館的木人柱看起來不起眼,但還是請各位最大限度上利用起來吧。想要順利通關一定要練好格擋和閃避,做到肌肉記憶。

做好了以上的準備,請進入遊戲接受暴風驟雨的洗禮吧。在本作中,按照遊戲的劇情流程戰鬥被分為了5個大關卡,分別對應了8年前滅門慘案時參與的5名反派角色。5個大關卡風格差異很大,關卡內的敵人種類配備也各有傾向,能讓玩家在流程裡不斷體驗到新奇的戰鬥和死法。當然,玩得熟練了之後玩家也可以通過反制把敵人玩弄在股掌之間,即便敵人玩人海戰術也能在人海里七進七出,甚至利用敵人的攻擊反制拋投來壓制大群的敵人。尤其是本作中同一套連招在正背身時觸發派生出的行雲流水的動畫效果,給人非常強烈的真實代入感。

04

成也畫面,敗也畫面,英雄不該受此困境

瞭解Slocap工作室的玩家一定會知道,這家來自於法國的獨立遊戲工作室似乎非常執著於低多邊形美術風格的創作,前作《赦免者》以及本作都是採用這樣一種相對低成本但又有其獨特美感的美術風格。

低多邊形技術呈現的美術效果介於像素的抽象和各種精緻美術的寫實之間,相比於純粹的像素風格,低多邊形技術能夠把美術效果表達得更加具體,從細節上也能有更多的表現,相比於精緻美術,低多邊形又存在一種模糊的想象空間。優秀的低多邊形美術甚至能在保留像素神秘感的同時給人一種精緻的畫面衝擊力。

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截取自遊戲《阿爾法星》


但顯然Slocap工作室的美術功力還達不到那個優秀的程度,只能說看起來過得去。場景部分令人很滿意,火場夜店一類的區域栩栩如生代入感極強,但是一旦到了角色模型上就讓人有一些難以接受,個人第一觀感是不精緻不美而且沒有想象空間。如果Slocap工作室能把人做好,那《Sifu》這款遊戲就幾乎沒有弱點了。

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另一個方面,得益於低多邊形的技術優勢,《Sifu》中所有的美術效果都節省了巨量的面數開銷,因此遊戲在優化方面幾乎不會讓人擔心。結果也正是如此,遊戲的過程中即便囂張的把畫面效果全部拉滿再來個2K144HZ刷新率,我這個“老破小”1070筆記本也依然能夠保持全程安逸。從而能夠讓我在高速戰鬥中依然動作行雲流水沒有一絲滯澀,把本作動作遊戲的核心賣點襯托得熠熠生輝。

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另外需要額外提醒一點,本作的角色攝像機邏輯著實不夠友好,暈動症玩家請保持謹慎!遊戲中角色攝像機和角色之間的距離過近,直接導致了玩家視角非常狹窄,視場內信息非常有限,為了規避這個問題玩家就需要通過頻繁的轉換鏡頭方向來進行補正。而過近的鏡頭距離也增加了轉動視角時的速度,加之攝像機邏輯並沒有很好的優化,所以玩家鏡頭總會被頻繁的前後推移,從而導致暈動症玩家產生眩暈感。

05

從今天起打拳踢腿,“少”活一歲是一歲

從今天起打拳踢腿,“少”活一歲是一歲;從今天起靜心養氣,做一個有武德的好宗師。在我看來,《Sifu》不僅僅是一款優秀的動作遊戲,它同樣是一張發給全世界所有玩家的拜帖,當玩家在精彩紛呈拳拳到肉的戰鬥時,武德的觀念就會逐漸深入人心,當玩家開始真正去追究武德的內涵時,中華傳武就真的走進了玩家的內心。弘揚傳統文化的路很長,但只要有人在走,路就會一直在,給《Sifu》豎起一個堅定的大拇指。


作者:Aiden

源自:遊戲機迷

原文鏈接:https://www.gamfuns.com/article/info/24456.html



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