忍犬参上,给世界一点“叮”的震撼


3楼猫 发布时间:2023-04-19 13:59:29 作者:Aiden Language

导语:从今天起打拳踢腿,“少”活一岁是一岁;从今天起静心养气,做一个有武德的好宗师。

注:本评测首发于游戏机迷!

01

法国人还能比我们更懂中国功夫嘞?

一个法国工作室,一群远在大陆彼端的法国人,谈及中国功夫的精神内核还能比我们这些土生土长的中国人更懂中国功夫?乍一听我是无论如何也无法认同这个论点的,但在认真上手玩了《Sifu》这款游戏之后我发现它确实有点东西,而且这群法国人可能还真的比我们普通人更懂中国功夫。尤其是在传武式微、跆拳道大举入侵的当下,大众视角似乎都有意无意的把传武当作江湖骗子的把戏来看待,真的懂传武热爱传武的同胞愈发凤毛麟角的时代里,一款以弘扬中华传统武术精神内核的动作游戏就更加显得难能可贵。

忍犬参上,给世界一点“叮”的震撼-第4张


02

年轻人不讲武德?可能是你还不够格!

几年前“年轻人不讲武德”这句话可能还仅仅是出自马老师之嘴的一句网络名梗,嘻嘻哈哈之后只剩下一地鸡毛。抛开互联网的热闹,在《Sifu》这款游戏发售后,这句话可能还要更多出来一些意思。

谈及本作的剧情,可能一句话就能讲明白,那就是弟子联合外人背刺师傅,侥幸存活的主角经过八年苦练后展开复仇的故事。故事本身并没有什么太过于出奇的地方,甚至可能出于控制成本的考量,除了重要剧情节点的CG演出之外,玩家只能通过一些碎片化的信息来自行组织出完整的剧情信息链。初上手很容易给人一种缺乏内涵的印象。

忍犬参上,给世界一点“叮”的震撼-第5张


但浮于表面的故事仅仅只是开发者想要传达给玩家的一小部分东西,通过二周目以更加困难的方式攻略5个关卡Boss才能触发的宽恕结局才是开发者真正想要讨论的故事主题,即中华传统武术的精神内核——武德。回收一下标题,没耐心不去二周目,去了二周目打不出宽恕结局,那就真的体会不到武德到底是什么,所以真的不是年轻人不讲武德,而可能是你还真的不够格。你没资格啊你没资格,正因如此你没资格。

说到底,武德到底是什么?像我这种连忍犬模式都能打破防的败犬,只能给出最粗浅的理解。不同于某些政治正确的强行宽恕,武德的宽恕是有根有源的,它要讲求故事脉络的完整理解,讲求惩与恕的尺度,既要打坏人板子让他们知道疼,又要给他们机会让他们亲自去偿还自己酿下的苦果。就像周星驰电影《功夫》中最后阿星对火云邪神说的那句“想学,我教你啊”的意境一样,以战止杀而并非以杀止杀,杀不是目标止才是。

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03

忍犬参上,给世界一点“叮”的震撼

理解《Sifu》的武德之难不在于玩家对故事的理解能力,而在于玩家对纯粹动作游戏(ACT)的理解和熟练程度。像我这种连忍犬模式都能打破防的败犬能懂个屁的武德啊。

作为一款根正苗红的动作游戏,《Sifu》的血统非常纯粹,扎实爽快拳拳到肉的动作系统、复杂且考验战场观察力的搓招表在本作中全都没有缺席。好消息是ACT游戏玩家想要的东西它差不多都有,坏消息是流程短内容丰富程度不够高,尤其是中国传统十八般武器不能全数到齐让我十分遗憾。

《Sifu》的核心动作玩法是通过格挡招架、上下段闪避以及搓招来应对敌人的进攻,以静制动、四两拨千斤,以达成后发先至、快速打满敌人架势条并处决结束战斗的基本目标。听起来简单但是做起来非常难,正应了那句“台上一分钟,台下十年功”的老话。

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《Sifu》是一款低门槛但是非常难精通的高难度动作游戏。本作中战斗部分玩家主要需要去做的只有两件事,一件是在敌人进攻时考虑通过格挡招架还是上下段闪避来规避伤害,另一件事就是在伤害规避掉之后通过什么样的搓招来衔接战斗节奏。简单看这句话简直能够轻松拿捏5分钟快速上手了,但是实际体验下来,在不完全熟悉本作的搓招表以及战斗底层逻辑前,盲目进游戏的下场就是不断地轮回老去,然后像我一样被打破防。即便是最低难度敌人也一样凶残,敌人AI在战斗中会主动拾取武器,主动绕背偷袭,非常难缠。尤其是喜欢一招鲜思路的玩家在本作的攻略上更是完全不可取。

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虽然为了兼容更多玩家能够体验到本作,官方贴心设置了4种不同层次的难度选项给玩家,为了更进一步降低难度还提供了官方作弊器,游戏中也能通过通关奖励回复损失的年龄,甚至完全解锁的能力还能直接带入到下一个周目里去。但动作游戏最终还是要回归到战斗本身,技术不过关怎么折腾也白瞎。所以尽管主角武馆的木人柱看起来不起眼,但还是请各位最大限度上利用起来吧。想要顺利通关一定要练好格挡和闪避,做到肌肉记忆。

做好了以上的准备,请进入游戏接受暴风骤雨的洗礼吧。在本作中,按照游戏的剧情流程战斗被分为了5个大关卡,分别对应了8年前灭门惨案时参与的5名反派角色。5个大关卡风格差异很大,关卡内的敌人种类配备也各有倾向,能让玩家在流程里不断体验到新奇的战斗和死法。当然,玩得熟练了之后玩家也可以通过反制把敌人玩弄在股掌之间,即便敌人玩人海战术也能在人海里七进七出,甚至利用敌人的攻击反制抛投来压制大群的敌人。尤其是本作中同一套连招在正背身时触发派生出的行云流水的动画效果,给人非常强烈的真实代入感。

04

成也画面,败也画面,英雄不该受此困境

了解Slocap工作室的玩家一定会知道,这家来自于法国的独立游戏工作室似乎非常执著于低多边形美术风格的创作,前作《赦免者》以及本作都是采用这样一种相对低成本但又有其独特美感的美术风格。

低多边形技术呈现的美术效果介于像素的抽象和各种精致美术的写实之间,相比于纯粹的像素风格,低多边形技术能够把美术效果表达得更加具体,从细节上也能有更多的表现,相比于精致美术,低多边形又存在一种模糊的想象空间。优秀的低多边形美术甚至能在保留像素神秘感的同时给人一种精致的画面冲击力。

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截取自游戏《阿尔法星》


但显然Slocap工作室的美术功力还达不到那个优秀的程度,只能说看起来过得去。场景部分令人很满意,火场夜店一类的区域栩栩如生代入感极强,但是一旦到了角色模型上就让人有一些难以接受,个人第一观感是不精致不美而且没有想象空间。如果Slocap工作室能把人做好,那《Sifu》这款游戏就几乎没有弱点了。

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另一个方面,得益于低多边形的技术优势,《Sifu》中所有的美术效果都节省了巨量的面数开销,因此游戏在优化方面几乎不会让人担心。结果也正是如此,游戏的过程中即便嚣张的把画面效果全部拉满再来个2K144HZ刷新率,我这个“老破小”1070笔记本也依然能够保持全程安逸。从而能够让我在高速战斗中依然动作行云流水没有一丝滞涩,把本作动作游戏的核心卖点衬托得熠熠生辉。

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另外需要额外提醒一点,本作的角色摄像机逻辑着实不够友好,晕动症玩家请保持谨慎!游戏中角色摄像机和角色之间的距离过近,直接导致了玩家视角非常狭窄,视场内信息非常有限,为了规避这个问题玩家就需要通过频繁的转换镜头方向来进行补正。而过近的镜头距离也增加了转动视角时的速度,加之摄像机逻辑并没有很好的优化,所以玩家镜头总会被频繁的前后推移,从而导致晕动症玩家产生眩晕感。

05

从今天起打拳踢腿,“少”活一岁是一岁

从今天起打拳踢腿,“少”活一岁是一岁;从今天起静心养气,做一个有武德的好宗师。在我看来,《Sifu》不仅仅是一款优秀的动作游戏,它同样是一张发给全世界所有玩家的拜帖,当玩家在精彩纷呈拳拳到肉的战斗时,武德的观念就会逐渐深入人心,当玩家开始真正去追究武德的内涵时,中华传武就真的走进了玩家的内心。弘扬传统文化的路很长,但只要有人在走,路就会一直在,给《Sifu》竖起一个坚定的大拇指。


作者:Aiden

源自:游戏机迷

原文链接:https://www.gamfuns.com/article/info/24456.html



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